13/05/2019

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

Возможно, вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты — вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию, чтобы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.

Для любого из нас нажатие кнопки "отправить" при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы либо получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо — отказ. Или — что еще хуже — удручающее молчание.

Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount или других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.

Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут "Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ!!!11!!". 

1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию

Это очевидно, я знаю.

Студенты и художники постоянно пишут, как им сложно найти работу, но после того, как они присылают свое портфолио для фидбека, всё встает на свои места. Проблемы видно уже через 30 секунд.

Кучи непонятно чего, слепленного в ZBrush, наполовину готовые фигуры персонажей, высоко полигональные машины и оружие с рендерами, в лучшем случае, из KeyShot. Повсюду прикольные рендеры шариков с материалами из Substance Designer, выкрученным displacement и 8к качеством. И среди всего этого нет ни одного актуального для игровой разработки ассета.

Если вы хотите работать в игровой студии, нужно продемонстрировать знание всего рабочего процесса, с которым связана разработка.

Для работодателя это будет значить, что вы сможете доводить свои задачи до конца. Покажите, что можете сделать блокаут, разбить всё на модули и довести свой ассет до финала. Покажите, что можете создать персонажа, начиная с болванки, заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией, которую будет удобно использовать для анимации и тд.. Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке, как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку. Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно — подумайте еще раз.

Если вы хотите попасть в студию, вам нужно начать работать с типичными для нее задачами. Иногда будут появляться какие-то сложные задачи, но не волнуйтесь, их сделают синьоры с многолетним опытом.

Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу. Unreal и Unity — бесплатны, так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать свои ассеты именно в них. Это хорошо покажет ваши знания и ваши навыки.

Это очень важно.

2. Контекст — это самое главное

Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше. Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать. Вы ищете работу художника по окружению с портфолио, которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами? Это вряд ли поможет получить желаемую должность. Отвечая на вакансию от Blizzard и присылая им портфолио с фотореалистичными ассетами, вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят. А устраиваясь на работу над Call of Duty, будет довольно плохой идеей присылать портфолио, которое наполнено стилизованными рисунками. И тут не имеет значения, насколько они качественные. Качество — огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст.

Без сомнения, работодатель увидит, что вы хороший художник, но его непосредственная задача — найти человека, который покажет, что он может выполнять работу, которая соответствует их стилю. Они хотят нанять на работу человека, которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков. Очень часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться, что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю. Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио, в противном случае, им легче кликнуть на следующего, вместо того, чтобы пытаться угадывать, что вы умеете, а что нет. Раскройте им все карты, предоставив максимум информации через портфолио. Не важно, что вы говорите, что умеете делать, важно то, что вы показываете. Придумайте, как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов — и вы будете в выигрыше.

3. Молчание — это форма обратной связи

Эта информация не понравится многим людям. Если вы справились с пунктами 1 и 2, возможно, проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии. Отсутствие ответа — это и есть фидбек. Хоть это и расстраивает, попробуйте превратить это в мотивацию, чтобы продолжать улучшаться. Рынок есть рынок, и именно он покажет, где тебе место. 

Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день, начиная от “Джо - мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио. Если они будут отвечать всем, у них не останется времени для основной работы.

Если вам не ответили, примите это за “НЕТ”. Я шокирован количеством постов, где люди спрашивают про это и просят фидбек на их портфолио, как будто бы простенькое форматирование — это то, что отделяет их от работы мечты. А может быть их заявка потерялась в системе??!.. В наше время почта работает отлично, заявки не проваливаются в трещины. Думать так, это как распечатывать мейл, передавать его по факсу и звонить, чтобы узнать получили его или нет. А потом ещё посылать почтового голубя, чтобы тот за всем следил.

Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам, это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки. Когда ваша работа действительно хорошая, вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание. Как только вы завоюете внимание — вы получите ответ. До тех пор — продолжайте прокачивать навыки. Это даст свою отдачу.

4. То, что вы закончили художественную школу — не гарантирует работу

Очень большое количество студентов пишет, что не понимают, почему их не берут на работу после того, как они выпустились. Некоторые университеты накручивают статистику, мол, 80% их выпускников получают работу, чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения, даже не учитывая, что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе Best Buy или Gamestop в роли обслуживающего персонала.

Это довольно ужасно и, безусловно, может расстроить студентов, которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии, как только закончат обучение. Они хвастаются своим дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.

Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза.

Что касается работы, никому не интересны ваши оценки (не считая родителей).

Вот такой жестокий мир, пора адаптироваться. Те, с кем мне пришлось работать и у кого не было диплома, были прекрасными художниками и в тысячу раз лучше тех, кто просто закончил классный университет. 

Школы, без сомнения, могут стать отличным местом для изучения базовых навыков, необходимых для создания игр и для того, чтобы найти друзей в этой индустрии, что послужит хорошим началом. Но вам всё равно понадобится создать несколько высококачественных работ для портфолио, используя то, чему вы научились.

Сложно сделать что-то идеально, когда делаешь это впервые, верно? Так зачем же выкладывать это в портфолио?

Если в вакансии говорится, что вы должны быть знакомы с highpoly и lowpoly, это на самом деле означает, что у вас должен быть опыт и вы не раз это делали. То, что вы запечете карты для sci-fi панели или гуманоидного персонажа в процессе обучения, не означает, что вам нужно показать это в своем портфолио. Помните, выше упоминалось, что стоит выкладывать, а что — нет. И это подводит нас к следующему пункту.

5. Ваша работа должна быть ААА качества

Неважно, хотите ли вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде. Вы должны быть в состоянии показать работу уровня недавно выпущенной игры — и между ними не должно быть большой разницы по качеству. Ваши главные конкуренты — не ваши сокурсники, а люди, которые уже работают в индустрии. Опыт ценится больше, чем образование. Если у вас есть достаточно навыков, работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта, вполне может быть для вас посильна. Если вы выставите работу уровня ААА, люди это заметят. Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, и как только они у вас появятся, вы будете на пути к тому, чтобы получить работу.

Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирования или повторного освещения сцены, которая готова на 80%. Я часто поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту, в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий, чтобы превратить существующую работу в нечто новое.

Независимо от того, как много вы сделали работ в период обучения, иногда стоит отбросить те якоря, которые тянут вас вниз и произвести что-то новое.

Размещая работы на форумах, вы сможете обозначить себя и получить фидбек от представителей индустрии. На Polycount есть треды, в которых люди, только что нанятые компаниями, демонстрируют свои работы. Попробуйте, и вы увидите как ваше портфолио смотрится на их фоне.

С количеством информации, доступной в интернете, вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии, в которой хотите работать. Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно, насколько велика пропасть. А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения, или, если всё хорошо — нажмите кнопку “отправить” с полной уверенностью в себе. Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой не уверены. Будьте жесткими и субъективными. Не допускайте романтику по отношению к своей работе — люди, которые захотят вас нанять, точно не будут. Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, которые лежат там только для того, чтобы заполнить пространство в портфолио.

6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио

За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов. Первые впечатления действительно важны. Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз, и есть такой момент “а… я помню этого”. И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.

Скорее всего, в портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента, и когда человек повторно подает заявку, всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые. Это обычно относится к людям, которые используют портфолио, созданное в художественной школе. Если работодатель увидит ту же работу, которая не прошла в первый раз, это навредит вам больше, чем поможет. Шесть месяцев — это много времени, и если вы постоянно создаете новые работы, вы должны убирать старые из портфолио.

Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.

Вернитесь свежим и сильным, а не показывайте незначительные признаки улучшения. Я видел несколько художников, которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев, что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу. Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью.

7. По возможности атакуйте со стороны!

Задолго до того, как будет опубликована вакансия, продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии, знает ли кто-то хороших художников, которых они могут порекомендовать. Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом — на вес золота. Это поместит ваше резюме на самый верх списка и, в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него. Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей, которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! Но помните, вы не получите рекомендации, если ваше портфолио — отстой. 

Как же получить это волшебное преимущество? Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня, начните уделять больше времени нетворкингу.

Вы должны зарегистрироваться на artstation, twitter, instagram, facebook, посещать местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.

Вы можете и не получить отдачу от этих усилий, но, кто знает, может, через шесть месяцев арт лиду Бобу понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня, с которым недавно весело общался, попивая пивко на афтерпати последней конференции. Никогда не стоит недооценивать наличие друзей, стоит потратить время на развитие таких отношений. Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру. Сарафанное радио и знакомства сейчас намного важнее, чем когда либо.

8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation

ArtStation, без сомнения — место, где должно находится ваше портфолио. Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно. Чем больше просмотров вашей работы — тем больше возможность подняться. Наличие вашего портфолио на случайном URL-адресе, который никто не помнит, вряд ли сильно поможет. Gavin Goulden написал очень хорошую статью на эту тему, обязательно ознакомьтесь с ней.

Каждый рекрутер, лид и эйчар знакомы с ArtStation. Они могут просто ввести в поиске ваше имя, имея ваше резюме на руках — и это сэкономит много времени (без этого никак, если хотите оставаться в поле зрения). Это удобно, и вы не столкнетесь с такими проблемами, как неработающие ссылки или отсутствие изображений. Этот шаг гарантирует целую кучу преимуществ, но, вкратце — используйте ArtStation. Это социальная сеть для художников, и это то место, где этой сфере уделяется больше всего внимания.

9. Даже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места

Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”. Это определенно относится к игровой индустрии. Я сбился со счета, сколько раз я видел, как люди говорили, что имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца. Тем не менее, они сидят без дела, ожидая, что компания вспомнит о них. Обычно, если через пару недель нету ответа… ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕР: вы не получите работу. Некоторые студии отправят имейл/позвонят, но некоторые не будут этого делать; не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед. Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами, вы не решите проблему.

В идеале, пока не подпишите контракт, вы должны сосредоточиться на вещах, которые непосредственно контролируете: создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей.

Если вы беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии, в которой вы только что побывали на интервью — это не так.

Они профессионалы, они понимают, что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность. Это деловые отношения в первую очередь. Говорите честно, что ведете переговоры с другими студиями, в этом случае вам ответят быстрее, если у них действительно есть желание, чтобы вы были на борту. НЕ лгите об этом — это небольшая индустрия, и, скорее всего, об этом узнают. Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии, которая, по вашему мнению, больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. Это никогда не помешает.

10. Наберитесь терпения

Скорей всего, впервые подав заявку на работу в игровой студии, вы не получите ответ. Обычно художнику нужно несколько лет, чтобы стать по-настоящему хорошим и готовым к работе. Завершение художественных курсов за 1-2 года и ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.

Приложив немного терпения и, фактически, влюбившись в процесс создания игр, вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег, вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала карьеры. Просто продолжайте думать над тем, что вы можете контролировать, и поверьте, если вы продолжите идти вперед, в конце концов достигнете своей цели. На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов, поэтому — чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее вы туда доберетесь.

Когда дело доходит до общения с HR и людьми в студии, вы должны понимать, что большинство из них чрезвычайно заняты. На интервью дайте знать, что будете ждать их решение следующие пару дней. После каждого своего собеседования в офисе или по телефону-скайпу, я отправляю электронное письмо основному контактному лицу, поблагодарив за уделенное время и прошу передать это письмо всем, кто участвовал в процессе. Затем я даю им передышку для принятия решения. Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать, что вы именно тот, с кем они могут работать. Не нужно отправлять письма каждый день и узнавать новости. Вы покажитесь надоедливым, и это уменьшит ваши шансы. Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места. Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что не прошли. Вернитесь к первому пункту и продолжайте работать над своим портфолио.

Оригинальный текст
Перевод подготовлен в рамках проекта CgTranslate

Recent Posts

Как в НИУ ВШЭ воспитывают новых Кодзим

11/07/2019
Реально ли попасть в геймдев, отучившись 4 года и получив диплом? Чему предстоит обучаться? Какие подводные камни? Что говорят студенты и преподаватели?

От юриста до разработчика игр при финансовой поддержке Unreal Engine

08/07/2019
Ник Пирс поделился замечательной историей о том, как сменить скучную профессию и стать разработчиком игр. 

Создание ИИ сверхскоростных автомобилей с помощью Unreal Engine

04/07/2019
Ведущий программист Dark Future: Blood Red States рассказывает об изящном решении для создания ИИ правдоподобных противников.