23/04/2021

Полный пинцет

Полный пинцет

41 HOURS — шутер про фантастическую антиутопию. Его делает румынская студия Texelworks при поддержке издателя Valkyrie Initiative. Мы связались с разработчиками, обсудили коммуникацию в команде, лор игры и особенности геймплея. На вопросы отвечали Джон Мэтью и Лансу Капута.

Демиург и киборг

В мир игры явился Демиург — человек из параллельной Вселенной. Он сразу же стал воевать с земными народами, чтобы установить свой порядок. Демиург принес с собой мощные технологии и привёл армии роботов, киборгов и солдат. Зачем ему это — узнаем, когда поиграем.

Многие бежали и прятались, другие же присоединились к организованной Группе сопротивления, чтобы дать отпор Демиургу.

Главный герой — Итан Мур — ученый, изучавший образование черных дыр и искажения пространственно-временного континуума, чтобы изобрести технологию путешествий во времени. Он убежден, что каждое принимаемое нами решение и каждое событие во Вселенной имеет бесконечное количество вариаций, которые развиваются параллельно. Мы путешествуем по жизни в одном потоке, но червоточины могут позволить путешествовать между разными потоками. Больше о мире игры сможем узнать в полной версии, которая выйдет 29 апреля 2021 года.

При создании 41 HOURS Texelworks вдохновляются известными антиутопическими романами “1984” Джорджа Оруэлла и “О дивный новый мир” Олдоса Хаксли, а ещё, очевидно — Half-Life, Crysis и Serious Sam.

Протагонисту помогает необычный киборг Ли. Она перешла со стороны Демиурга на сторону Сопротивления. Демиург же хочет вернуть Ли живой или мертвой. Название игры — “41 час” — время, оставшееся до её самоуничтожения. История мира рассказывается в диалогах между Ли и Итаном.

Texelworks: "Чтобы рассказать эту историю, мы используем красивые комиксы ручной работы."

Сюжет разворачивается в основном на Земле, но в разных вселенных. Путешествовать между локациями одной и той же вселенной или даже между разными вселенными можно через червоточины, и только представители государственной безопасности (которой лично командует Демиург) имеют доступ к этой технологии. Каждая локация — от иных планет, на которых существуют свои формы жизни, до тропических островов Земли — представляет собой уникальную экосистему. В каждой экосистеме игрок встретит свою фауну и флору. В игре представлено более 30 видов животных: от инопланетных пауков и жуков до тигров, змей, крокодилов и комодских варанов.

Авторы обещают, что 41 HOURS даже на легком уровне сложности иногда будет хардкорной — когда игрок не может использовать свои способности. Главный герой сражается с разными противниками, у которых разные стили боя. Разработчики считают, что лучше всего чередовать способности и стратегии персонажа, в том числе атаки Ли.

Texelworks: "Игроки могут свободно использовать любую комбинацию, соответствующую их стилю."

Способности — слоу-мо, невидимость («камуфляж») и телекинез — можно по-разному комбинировать или использовать по отдельности, но большинство потребляют энергию с разной скоростью. Чем больше способностей используется одновременно, тем больше тратится энергии, поэтому их нужно использовать с умом. Манипуляция временем, по мнению Texelworks, важнее и полезнее остальных возможностей, потому что без неё игрок очень уязвим, особенно, когда сражается с 20-30 или даже более противниками одновременно. В режиме манипуляции временем игрок генерирует очень мощный щит, который может поглощать до половины урона.

Применять способности будем с помощью оптического пинцета — устройства, которое использует систему «фотонной левитации и движения». Это научный инструмент, мощный лазерный луч которого способен притягивать или отталкивать микроскопические объекты. В игре используется его более совершенная версия.

Этому прибору необходима энергия для работы, так что для перезарядки нужно входить в синие сферы — исключительно мощные электромагнитными поля, которые естественным образом возникают во Вселенной.

Подстерегать игрока будут, помимо животных и противников-людей, взрывоопасные стволы, турели, подвешенные на натяжных тросах или оснащённые датчиками движения и дроны, стреляющие электрическими дугами.

Что под капотом

До Unreal Engine 4 около 3 лет работали с Unreal Engine 3 , около 2 лет — с CryEngine  и ещё год — с Unity.

Texelworks: "Благодаря этому мы знаем, как работают наиболее часто используемые игровые движки, их сильные и слабые стороны. Все эти движки великолепны, и все они проявляют себя в разных областях и аспектах."

Хотя CryEngine поддерживает создание очень красивых открытых миров с огромным количеством листвы (которую изначально собирались создать в 41 Hours), ресурсы для этого движка тогда были сильно ограничены. Выбирали между Unreal и Unity. Тогда Unity использовали чаще, и по нему легко было найти ресурсы, учебные пособия и т.д. Unreal Engine 4 только вышел, информация и ресурсы для него были совсем новые и полны ошибок, так что Texelworks знали, что потребуется некоторое время, чтобы ситуация улучшилась.

Мэтью Джон: "Я начал играться с ним, просто чтобы протестировать новый движок, и после этого не смог вернуться в Unity. Для игры, которую мы планировали, в Unreal Engine 4 было всё, чего не хватало Unity."

Чтобы сделать мир максимально красивым и проработанным, помимо своих ассетов, купили ещё несколько в цифровом магазине Unreal Engine и нашли аутсорс-исполнителей. Хотя ассеты созданы разными людьми, авторы надеются, что им удалось привести их к общему понятному виду и показать свой визуальный стиль.

Texelworks: "Мы хотели сделать окружающий мир более разнообразным, а у небольшой команды на всё не хватает ресурсов. Нашей основной целью было создание фотореалистичных визуальных эффектов, и Unreal Lighting System нам очень помогла."

Чтобы достичь желаемого визуального стиля, дополняющего восприятие мира игры, использовали несколько комбинаций типов освещения. На некоторых локациях полное динамическое освещение, на других — статическое, а ещё есть другие сочетания статики и динамики.

Texelworks — небольшая студия с плоской организацией, так что управлять командой Джону не особенно сложно. Кодят на C++, редактируют картинки в Photoshop и Lightroom, в Git — версируют код, в Google Suite — ставят задачи, в Skype — общаются.

Valkyrie Initiative связалась с ними около года назад: впечатлили видео с игрой на странице в Facebook.

Texelworks: "В то время мы обсуждали сотрудничество с другими издателями, но в конце концов решили работать с ними. Они помогли нам ценными советами и об игровом процессе, и о стратегии выхода на рынок."

Сейчас Texelworks сконцентрированы на задаче выпустить 41 HOURS 29 апреля. Много чего надо улучшить в геймплее и оптимизировать. Авторы обсуждают с другим издателем возможность выпустить игру на PS5 и, возможно, на новом XBox. Если за полгода всё пройдёт как надо, игра появится на PS4.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.