01/02/2019

Как Ghost Ship Games пришли к успеху

Когда команда Ghost Ship Games из Копенгагена задумала разрабатывать Deep Rock Galactic, она даже не знала толком, что ищет. Как и у многих разработчиков, у них была в голове концепция — дворфы-шахтеры в космосе, окруженные опасностью, геймплей, завязанный на кооператив и процедурно-генерируемый мир. Но не было понимания того, что сделает игру уникальной и как это все связать воедино.

Что иронично, игра, имея уже 500 000 проданных копий в Раннем Доступе Stream, воспроизводит для игроков элементы творческого пути самих создателей: исследования, новые открытия, командная работа и стабильный прогресс. Процесс создания чего-либо необычного похож на экспедицию в Deep Rock. И хотя тропа была полна неизвестностей, у команды была одна четкая задача: собрать отзывы игроков во время Раннего Доступа. "В наш первый день мы вошли с мечтой о настоящей открытой разработке, общении с нашим сообществом", — говорит арт директор и сооснователь Роберт Фриис.

С твердой концепцией и желанием работать с обществом, команда поставила себе задачу, непосильную многим разработчикам — найти "фан". "Deep Rock Galactic — это кооперативный шутер от первого лица, в котором игрок объединяется с тремя друзьями, примеряя на себя шкуры крутых дворфов космических шахтеров", — говорит геймдиректор и сооснователь Ghost Ship Games Миккель Мартин Педерсен. "В ней присутствует такая синергия напряженного экшена и исследования, которую, как мне кажется, больше нигде не найти. Игра отлично подходит, чтобы найти приключения себе и друзьям."


Конечно, каждое приключение нуждается в чем-то уникальном, что поможет выделяться из толпы. Для Ghost Ship Games им стали элементы интерактивности, за которые они зацепились еще на ранних этапах. "Deep Rock Galactic выделяется тем, что у нас 100% разрушаемого, процедурно сгенерированного мира", — говорит Педерсен. "Отправляясь на новый квест, вы каждый раз получаете новое окружение."

"Главной трудностью был процедурный мир. Мы знали, что он представит собой главную техническую фишку игры, но не знали до конца, как его сделать", — говорит ведущий программист и сооснователь Йонас Сольхой Моллер.

"Наш технический директор взял отпуск на неделю, а когда вернулся, заявил, что у него есть отличная идея", — признается исполнительный директор Сорен Лундгаард. "У него был этот прототип безумного процедурно-генерируемого меша, на котором мы и остановились. До сих пор в восторге — он работает необъяснимо, как магия."

Как только появилась основа, было решено явить проект миру через Ранний Доступ, но несмотря на все амбиции, разработчики знали, что раскрывать карты так рано — большой риск. Чтобы избежать сомнений и опасений, команда решила играть в догонялки со страхом. "Давайте выпускать версию до того, как решим, что можем это сделать", — рассказывает Лундагаард. "Для этого понадобилось много смелости, но ощущение крутое. Все это вернулось сторицей, став одной из ключевых составляющих нашего успеха."

В центре успеха стояло умение команды быстро внедрять идеи на Unreal Engine. При помощи визуального программирования Blueprints и ее доступности для художников, Ghost Ship Games смогла работать на неожиданной для такой маленькой команды скорости. "Скорость итераций на Unreal определенно была ожидаемым преимуществом для нас на всем протяжении использования Blueprints", — отметил Лундгаард.

"С точки зрения художника, Unreal великолепен", — говорит Фриис. "Я работал с несколькими игровыми движками, Unreal позволяет "залезть" в него, испачкать руки. Я, безусловно, не программист, но здесь я могу создать прототип, чтобы ткнуть пальцем в экран и сказать: "Вот, что я хочу." Это набор инструментов, к которому раньше у меня не было доступа".

Изучая проверенные в деле инструменты UE4, команда не могла не признать опыт Epic Games, как разработчиков игр. "Что я больше всего люблю в этом движке — по нему сразу видно, что его сделали люди, которые действительно разрабатывают игры", — говорит Моллер. "Это видно по его качеству. На самом деле, многие встроенные вещи, которые мы используем, мы толком и не подгоняли под себя."

Отзывы от сообщества доказали свою неоценимую пользу для команды в процессе разработки Deep Rock Galactic. Возможность углубиться в исходный код Unreal Engine настолько, насколько нужно, также позволяет иметь полный контроль над любимым проектом. "Мы все — опытные люди, мы понимаем, что самая темная ночь — перед релизом", — сказал ведущий программист и сооснователь Йонас Сольхой Моллер. "Полный доступ к исходному коду Unreal важен для нашего проекта. Если что-то пойдет не так, мы узнаем, в чем проблема. Не только сможем немедленно определить код это или сам движок, но и сразу исправить все на месте."

Если что и надо оставить нетронутым, так это неожиданную природу пути разработки. "Спросили бы меня пять лет назад, я бы ни за что не подтвердил, что буду частью стартапа", — сказал Фриис. Лундгаард подхватил: "Это как американские горки. Иногда мы сами себе говорим: "Эй, притормози." Мы головой не успеваем за руками. Настолько все быстро."

Оригинальный материал в блоге unrealengine.com

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.