01/03/2019

Что такое джем (GGJ) и с чем его едят

Tags: Events

Global Game Jam — это глобальная движуха по быстрой фановой разработке игр. В отличие от того же Ludum Dare, GGJ — оффлайновый ивент, т.е. на нем нужно физически быть. Он проходит в +100 странах, +800 локациях и дает 8000+ игр на выходе. В России джем в этом году проходил в 7 городах, зарегистрировалось 613 человек. В Москве его организовывали Женя Васильев и я — Александр Кищинский; джем прошел на базе IT Hub College, участников — более 150.

Как начинаются джемы

За два месяца до я узнал, что существует GGJ. Недавно прошел Ludum Dare, от которого осталась масса положительных эмоций. Сижу, думаю: "Еще один большой Джем, да еще оффлайн! Надо брать!" Оказывается, в Москве не заявлен. Где у нас ближайшее зарубежье? Хельсинки! Смотрю наличие и цены на билеты… "А почему в Москве-то нет?". Примерно так родилась идея. Обычно, когда я не знаю, что делать — начинаю со всеми трепаться об этом. И — мое удивление — идея всем нравится. "Делай!". Ага, как же.

Второй кадр

Встречаемся с Женей в кафе на Дмитровской, куда он прибегает в мыле: "Алекс, у меня завал и полчаса, не больше!". Через час и 4 обсужденных топика (как на мороженном), упоминаю идею GGJ, дескать, как же так — нет в Москве, мировая движуха... Женя необычайно (для самого себя) тих, в глазах — нездоровый (ладно, вполне здоровый =)) огонек.

Кадр третий

Пару недель и много строк переписки спустя Женя пишет — поехали, встретимся с потенциальной площадкой. Едем, встречаемся с IT Hub — генеральный директор Михаил Сумбатян, директор по маркетингу Кристина, Самвэл — гениальный организатор всякой движухи, который через два месяца топит лед и аудиторию в начале джема. Я перебиваю Женю, он — меня, рассказываем идею, почему классно, как сделать. Михаил спокойно замечает — давайте. Хм, правда?

Канун Нового года, еще одна встреча в IT Hub Collage, финальный аппрувал, до джема — меньше месяца.

Что вы планировали на январь? Джем с огоньком!

Январь — это месяц людей, которые нам помогают. Мы, конечно, работаем. Но главное — это «да», которое мы слышим от окружающих. Инфо-партнеры соглашаются анонсировать событие (спасибо Маше Кочаковой из Narratorika, Косте Казакову из GlobalGameDev VK, Лине Сидоровой из CGLab, Андрею Дронину из UE4 Daily, Вике Беляевой из GameDev.House, ребятам из GameGuru, DTF и всем-всем-всем!). Спикеры — соглашаются выступить и рассказать все самое интересное джеммерам, менторы — прийти, помочь с разработкой идеи и дать фидбек в конце джема (Спасибо, Ярослав Кравцов, Маша Кочакова (еще раз =)), Кирилл Золовкин, Виктория Беляева (еще раз =)), Лена Кондрашова, Владимир Пранов!).

В общем, вы поняли. Время идет, и джем из идеи становится реальностью усилиями большого количества хороших людей.

Мы нервничаем

Товарищ из администрации IT Hub спорит с Женей Васильевым на бутылку виски, что у нас не будет и 50 участников. Женя бравирует, что будет много народу, но мы пока не знаем... Мы неврничаем, но не поэтому. Мы не боимся, что придет слишком мало. За несколько дней до джема приближаемся к цифре в 200 регистраций, при расчётной вместимости 160 человек. Обсуждаем: когда закрывать регистрацию. Просим доп. комнаты. Регистрацию оставляем, комнаты дают.

Началось

16:30, пятница. Начало мероприятия. Струйка участников постепенно превращается в поток. И ... все идет нормально. Участники спокойно занимают места в аудиториях, волонтеры спокойно делают свою работу, мы с Женей спокойно бегаем между ключевыми точками локации. Постепенно переходим к основному действу — движуха перед объявлением темы, народ собирается в главном холле.

Начинаем с айс-брейкеров в исполнении Самвэла Матиняна. Народ улыбается, ищет пары, задает друг другу вопросы — про гейм-дев и не очень. Гул, как на рынке, но только про геймдев. Красота.

Наобщавшись и узнав как минимум 7 участников, переходим к "разогревочным" спичам.

Директор IT Hub Михаил Сумбатян и Женя Васильев по очереди рассказывают, почему IT Hub принимает и хочет и дальше принимать у себя мероприятия геймдева, о планах учить разработке игр, делать инкубатор для команд на ранней стадии... (или это еще секрет?)

Далее сцену забирает основательница школы "Нарраторика" Маша Кочакова (она подключается удаленно) и рассказывает про нарратив в играх. Т.е. не просто вообще про нарратив, а как вот прямо сейчас надо подумать об истории игры (ага, она есть почти всегда) и затем выбрать игровые механики, которые помогут эту историю рассказать. Слышу сбоку коммент "Слуш, а может у нас поэтому механики враскоряку в игре?" — ставлю ментальную галочку.

  

А дальше — Высочайший распорядитель шоукейса Девгамма и креативный директор Expload Ярослав Кравцов делится типсами (почти как чипсы, быстро понимаешь и радуешься) для разработчиков на джеме. Много полезного, я бегаю и слушаю вполуха, а вот участники слушают — показатель. Потом, в обратной связи один из участников так и ответил на вопрос "Что было положительного?" — "Выступление Славы".

Завершает Владимир Пранов, HR из Wargaming. Он, как комбайн по полю, проходит по важным темам для стремящихся в геймдев. Портфолио, на что смотрит работодатель, как получить первоначальный опыт...

Все, выступления закончены, залезаю на трибуну, 2 минуты общих правил и — запускаем ролик GGJ с темой. Время делиться на команды и выбирать тему.

Деление на команды

Геймдев — командный спорт. И новичкам в этом спорте может быть не очень. Здесь, тем не менее, все прошло гладко. То ли айсбрейкеры действительно растопили лед, то ли платформа CrowdFordge, которую мы использовали для деления на команды заранее. А может, ребята просто быстро договорились. Никаких толп людей, не нашедших команды.

Меня три раза попросили о помощи. И все три раза решение находилось в ближайшей аудитории: "Ребята, кому нужен (CG-ник, саунд-дизайнер, нарративный дизайнер)?". Поднимается рука, команда пополнена, все довольны — двигаем дальше.

День закончен, люди пришли, джем начался в регистрациях на ресепшене 150+ человек. Можно выдохнуть и вспомнить, что два месяца назад сегодняшнего джема еще и в планах не было.

День второй

Во второй день людей заметно меньше — кто-то решил разрабатывать удаленно, кто-то пришел попозже, трудовой будень начался. Участники активно юзают белые доски в аудиториях, пуфы в холле и кафе. Кто-то сочиняет музыку на гитаре, кто-то делает настолку (да!).

Рутину прерывают два коротких мастер-класса, которые мы запланировали для переключения внимания.

Около полудня к нам из Питера подключается Кирилл Золовкин — лид гейм-дизайнер игры Gripper и евангелист GameMaker. Кирилл показал базу Гейм-мейкера, на лету собрав работающий уровень, объяснил, чем специализированный движок выигрывает у движков общего назначения (Unreal, Unity) при прототипировании.

После обеда выступил Станислав Королев, преподаватель IT Hub и инди-разработчик. Стас показал базу работы с Юнити для новичков, как и откуда начинать и за что браться в первую очередь.

День идет не спеша, команды работают. Никаки проблем. Совсем. Так вообще бывает?

Ближе к 11 вечера напоминаем участникам, что пора завершаться. "Как, уже вечер?!".

День третий

Участники уже освоились — ориентируются на площадке, как у себя дома. Кто-то делает первые билды, кто-то прикручивает звук. Время движется к первому дедлайну — в 15:00 официальное завершение разработки. Любимое занятие гейм-дизайнеров — фичекат.

  

Ближе к 5 часам видно, как в глазах участников (тех, кто еще не загрузил игру) загорается нездоровый огонек ажиотажа — за последние полчаса, как известно, можно попробовать свернуть горы. Можно ли — сейчас пробуют участники. После 5 часов — все подтягиваются в главный холл — шоукейсить свои игры, смотреть чужие, хвастаться и хвалить, конечно же. Говорим последние слова в микрофон и — поехали. Помимо участников проекты смотрят опытные товарищи — наши менторы, дают качественный фидбек. Спасибо Вике и Лене Кондрашовой (техникал артист в Ice Pick Lodge) за то, что помогли раскрасить завершающие аккорды джема в фантастические цвета!

Иду от игры и игре, глаза все больше — лайн-ап офигенно сильный! Все игры можно посмотреть в разделе мероприятия на официальном сайте джема. Также есть ролик геймплея игр с джема.

Выходят на шоукейс ребята из Сколково с VR-проектом. Они тестили гипотезу, что трекеры на ногах (можно видеть свои ноги в VR) добавляют реалистичности. Еще как добавляет, я проверял. К ребятам очередь человек на 10 — каждый участник лазает по вымышленному пространству (аудитории), проходит по вымышленной доске над лавой, затем — прыжок веры, шаг с сиденья на рядом стоящий стол. Ух!

Подходит Володя Положевец — гейм-дизайнер "Эффекта Бабушки", ведет показывать работу команды. У ребят нарративная история про AI орбитальной станции, с которой улетели люди — его друзья. А он — скучает... И когда станция начинает сходить с орбиты, у него выбор — выбросить вещи своих друзей или оставить. Вместе с вещью удаляется фрагмент памяти. Мы просматриваем фрагменты его жизни с людьми. Если он выбросил достаточно вещей (= удалил память) — станция отправится вслед за друзьями, но без памяти, если ... Впрочем, не буду все рассказывать, поиграйте в FireFly 5, оно того стоит. У ребят получился взрослый законченный проект.

С трудом отрываюсь, следующий проект — настолка... Да! Ребята сделали классный концепт о переезде в новый дом, игра — кооператив. Выбираем карточки в тайне друг от друга, а потом смотрим — поняли/не поняли. Жить вдвоем это вообще интуиция, you know. В доме растет уровень мусора, уровень счастья прыгает туда-сюда, а еще и ремонт ... В общем, будущий хит!

А дальше уже манит проект со Светлячком — я с первого дня хотел посмотреть результат, когда Аня Войнова (одна из создателей) питчила мне идею. Подхожу, и меня уносит история, визуал прям заряжает в этом проекте, его правда надо видеть. Играем за светлячка, который ищет дом. Но времени мало, поскольку за ним гонится Бука (я ее так обозвал), светлячок заглядывает в гости к разным обитателям этого мира. "Полет светлячка" — это "Формула 1" в волшебном лесу, где тебя догоняет экскаватор. Зато в конце — награда. В домах обитателей леса мы узнаем, что такое «дом» для них. И лучше понимаем, что такое «дом» — для нас.

Проектов много, остановлюсь еще на одном, который меня поразил чистотой идеи, исполнения и дизайна: Who Waits You At Home. Вы просыпаетесь в избушке в лесу. И надо бы поесть — а для этого собрать, что в лесу растет. Встаем, выходим и собираем. Собираем-собираем... Начинает темнеть... Черт, может это как Don’t starve, темнота, из которой кусают? А потом мы понимаем, что потерялись. Компаса нет, лес однообразный, среднерусский. И когда саспенс ночи-с-зубами достигает крещендо — к нам приходит котик и говорит "мяу". И ведет нас домой. Греки рукоплещут, драма удалась!

Уже почти 8 часов, накатывает усталость; участники — осоловевшие и радостные — покидают стены IT Hub. А мы с Женей Васильевым и Стасом Королевым идем пить пиво. И общая мысль за этим пивом такая — сегодня сделали что-то важное.

Пост-мысли, утро понедельника

Джем собрал много новичков. Прям очень. Люди в первый раз пришли сделать игру в команде, а может быть вообще — сделать игру. Естественно, были проблемы коммуникации. И это хорошо, джемы как раз для этого — фановый вход в мир разработки игр — для всех. Второе — джем собрал много опытных товарищей. И это еще круче для новичков, которые смогли поджемиться со старшими товарищами и получить опыт. Нарративные дизайнеры срабатывались с программистами, саунд-дизайнеры объясняли артистам, что им нужно, чтобы делать звук для игры, все вместе — брейнштормили. Джем, at its best — перемешать, взболтать, еще раз перемешать. Употреблять с удовольствием.

  

Для меня этот джем — история о коммьюнити и коллаборации. О том, как появилась идея и нашла поддержку. О том, как разные хорошие люди сразу и без особых раздумий согласились помочь с анонсом мероприятия. О том, как наша площадка — IT Hub — дала аппрув на мероприятие через две недели после того, как мы провели первую презентацию ивента. О том, как наши спикеры и менторы (спасибо, ребята!) просто пришли (подключились) и выступили на ивенте. Короче — это история маленького зернышка, которому досталось много солнышка и заботы, оно выросло хорошим и накормило всех. Мне нравится эта история, давайте писать ее дальше!

P.S. В IT Hub сейчас обсуждают организацию Ludum Dare.

Текст: Александр Кищинский

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.