22/01/2019

Механика "стелс" — свежий подход к тактическим играм

Mutant Year Zero впервые выпущена в Швеции, в 1984 в качестве настольной ролевой игры в сеттинге постапокалипсиса. Игрок примеряет на себя шкуру сильно мутировавшего человека в маленьком изолированном поселении под названием Ковчег. Этот "пропитанный неоном оазис с дурной репутацией" далек от слова "безопасность", но остается местом, где игроки собирают информацию, пополняют запасы и планируют следующие приключения, попутно знакомясь со своими персонажами. Каждый из них имеет свою уникальную личность и по-своему безумный взгляд на мир вокруг. Собрав команду и разработав план, игроки отправляются в путешествие через безлюдный мир заброшенных городов, разрушенных дорог и заросшего пригорода, известного как Зона.

Переводить настольную игру в интерактивное развлечение — задача не из легких, но разработчики из The Bearded Ladies (г. Мальме) объединились с дизайнером PAYDAY и командой из верхушки разработчиков HITMAN, чтобы ее выполнить. Результатом стала Mutant Year Zero: Road to Eden — тактическая приключенческая игра, разработанная на Unreal Engine 4. Ее ключевая особенность — глубоко проработанная пошаговая боевая система, вдохновленная серией игр XCOM.


"Мы хотим разрабатывать уникальные игры, словно они немного "того", другие", — заявляет гейм-директор Ли Варли. "Брать популярные жанры и подавать их под другим соусом. В этом наша задача, как студии — искать новые пути."

И хотя идея поиска нового опыта на протоптанных тропинках воодушевляет, The Bearded Ladies — первые в очереди из тех, кто готов признать, что разработка чего-либо действительно нового — дело намного более сложное, чем кажется поначалу.

"Первый год разработки у нас ушел на то, чтобы выяснить мету: что надо добавить в формулу XCOM — в чем мы успешно и провалились", — говорит Дэвид Скарин, сооснователь The Bearded Ladies.

"Мы хотели, чтобы Mutant Year Zero использовала глубокую, комплексную тактику. Не просто симулировала ее, но вдохновлялась ей", — утверждает Варли.

Так какие элементы, добавленные к XCOM от Mutant Year Zero: Road to Eden, заставляют ее выделяться? Как ни удивительно, стелс.

В отличии от традиционных пошаговых тактических игр, в Road to Eden эта механика "скрытности" играет важную роль. Игроку ставят задачи красться в тенях во избежание конфликта или чтобы застать врага врасплох, в то время как реалтаймовые стелс-элементы обеспечивают полный контроль над ним со стороны игрока. Только в очень редких случаях можно сходу разгромить большую группу противников с наскока. Обычно необходимо тайком пробираться в лагерь, изучать маршруты передвижения и тайком снимать врагов поодиночке, занять выгодную позицию и заполучить элемент неожиданности. Игрок контролирует всего лишь трех персонажей. Смерть даже одного из них — серьезный удар по команде, отсюда возникает огромная ценность каждого действия.

Главным для достижения победы становится максимальное использование преимуществ через стелс, выбор позиции, оружия и апгрейдов, экипировка и утилизация уникальных мутаций, плюс слаженная работа всех трех членов команды.

Хотя, согласно сайту игры, главной трудностью будет "отучиться" играть привычным для жанра способом. Игра выводит пошаговую тактику на новый уровень. По сути, если не адаптироваться — долго не протянешь.

Этот слоган относится не только к игрокам, но и к самим разработчикам.

"Вообще, наш первый игровой прототип был на другом движке, но у нас не было доступа к исходному коду, поэтому мы начали поглядывать в сторону Unreal", — говорит Скарин. "Конечно, вместе с Unreal идут компонент передвижения и пара шаблонов для создания игр от третьего лица, а мы сохранили элементы реального времени для отладки. В какой-то момент мы входили и выходили из битвы в режиме реального времени и внезапно осознали, что это отличная идея. Работает незаурядно."

И как только команда наткнулась на ту самую уникальную (и инновационную) механику, она немедленно приступила к изучению системы визуального программирования Unreal Engine Blueprint, чтобы выжать из своих усилий максимум, предоставив опыт, достойный любимого бренда Mutant Year Zero.

"Учитывая, что мы маленькая команда, Blueprints сильно помогли в упрощении рабочего процесса", — говорит старший программист Патрик Скоог. "Для работы с ними не нужно быть супер подкованным технарем. Для понимания не нужно быть программистом С++."

Еще одним достоинством стала скорость итераций. Зачастую, переход со стадии идеи в контент — дело одного дня. "Я могу строить карты с огромной скоростью", — говорит Варли. "Еще с утра мы обсуждали, какой мы хотим видеть карту, а в обед уже играли на ней. В этом хорош Unreal. За это я его люблю."

Скарин объясняет, что баланс между С++ и Blueprints добавляет разработке гибкости. "Blueprints можно было долго держать в проекте, до тех пор, пока мы не решали оставить что-либо или переделать на С++. Дизайнеры уровней не только программируют в Blueprints, но и добавляют туда свои инструменты для тестирования."

В дополнение к Blueprints, для The Bearded Ladies было важно находить контент, которым можно быстро фиксировать идеи. В этом помог Unreal Engine Marketplace. "По большому счету, мы использовали Unreal Engine Marketplace в каждом аспекте игры", — говорит Скарин. "Даже если в итоге этого не будет в финальном варианте, иметь что-то рабочее здесь и сейчас очень помогает увидеть игру со стороны, оценить качество."

Было ли дело в давлении и ожиданиях, связанных с известным и родным для шведов IP или собственные амбиции маленькой студии ветеранов разработки, но в качестве не шли ни на какие уступки. В итоге, доступ к исходному коду Unreal Engine был ключевой опорой во время разработки проекта.

"Главные баги выплывают ближе к релизу", — говорит Скарин. "Если доступа к исходному коду нет, очень сложно выяснить в чем проблема: в движке или в собственном коде."

"Как игровой разработчик, ты хочешь иметь максимум контроля над каждой частью проекта, а каждая часть, где это его нет — элементарный риск", — заявляет Варли. "Возможность самому исправить проблему в исходном коде невероятно важна. Если ее нет, есть опасность задержать весь проект."

"Создавать игры — сложная работа, все это должны понимать. Даже если у тебя лучшие в мире движок и команда, все равно уйдет много времени", — говорит Скарин. "Теперь,когда мы почти закончили, я невероятно горд и одновременно очень нервничаю — так что каждые пару часов меня бросает из плача в смех. Обожаю."

"Unreal Engine 4 — безумно популярный инструмент, интернет ломится от количества гайдов. Если хотите начать разработку на нем, советую следовать им пошагово. В то же время, ваши нужды могут отличаться от того, чему вы учитесь в данный момент, поэтому критически важно понимать сам процесс. Терпение и упорной труд — всегда все перетрут", — наставляет Харальдур Тормундсон.

Mutant Year Zero: Road to Eden вышла 4 декабря 2018 под издательством Funcom на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Оригинальный материал в блоге unrealengine.com

Recent Posts

Первое руководство для начинающих по созданию игр на UE 4 на русском языке

16/09/2019
Издательство БОМБОРА представляет новую книгу по проектированию игр на Unreal Engine 4 под Windows, Mac, PS4, Xbox One, iOS, Android и Linux.

Летний ue4jam на itch.io

16/09/2019
С 8 по 14 августа на площадке itch.io проходил 2019 Summer #ue4jam. Мы попросили четыре команды рассказать о своем участии. Среди них — вышедшая в финал!

Трассировка лучей в реальном времени в UE4 - Часть 1: эволюция

09/09/2019
Посмотрим на путь от прототипа до доступной фичи, на ее эволюцию, и на то, с чем еще предстоит столкнуться при ее использовании.