05/02/2019

Создание модульного города на UE4

Меня зовут Грейс Магнант, я учусь на отделении Игрового Искусства и Анимации в Колледже Шамплейн.

Идея

В детстве я обожала фэнтези. В частности, средневековое фэнтези про рыцарей и драконов. Мне всегда нравилась эта эстетика, поэтому я решила привнести ее элементы в свой проект. Я хотела создать что-то, что воплотит эту мечту в жизнь, а также повысит мои навыки художника.

Начало работы над сценой

Я нашла эталонное фото (раннее произведение Эдди Мендосы), чтобы вдохновиться начать работать над сценой. Я хотела сохранить ту же средневековую архитектуру, но добавить больше элементов, придающих сцене фэнтези вид. В метрах, я использовала блоки и плоскости 2×2, 4×4 и 8×8, чтобы создать быстрый блок из сцены в Unreal. Я должна была убедиться, что масштаб любого объекта в цене можно легко исправить.

  

Моделирование Ассетов и модульность

Я знала, что мне нужно будет уделить огромное внимание модульности, чтобы создать повторяющиеся дома по всему фону. Это поможет и позже, если мне нужно будет каким-либо образом редактировать здания. Я создала все ассеты в сцене в 3ds Max, начав со стен, арок и окон. В первые недели я проводила много времени, работая над ними же, похожими по размеру, но с различными узорами, чтобы добавить уникальности во всей сцене. Я начала с очень простой архитектуры, затем создала интересные шаблоны и дизайны, которые можно было бы добавить поверх. В зависимости от объекта, конечные ассеты имели геометрию, которая варьировалась от 200 до 1800 трис. Более высокие поликонты были в основном у окон, которые нуждались в большей геометрии для своих ставней.

Как только я охватила стены, арки и окна, я сосредоточила внимание на башне с часами в передней части сцены. Я знала, что часть должна была соответствовать углу 90 градусов, но также могла иметь возможность помещаться в разных домах по всей сцене. Чтобы убедиться, что части будут соответствовать друг другу, я сделала экземпляры ассетов и разместила их так, как они будут помещены в финальную сцену. Таким образом, я смогла убедиться, что две части будут совмещаться, пока я над ними работаю.

Затем я нарисовала три разные крыши, которые использовались по всей сцене и использовала их как основу для разбитых крыш, видимых спереди. Я добавила несколько деталей, которые свисали бы с крыш, чтобы создавать вариации по всей сцене.

Затем сосредоточилась на мостах, используя многие ассеты, которые я уже создала, например, окна. Я сэкономила немного времени, но не забыла о том, чтобы стиль оставался неизменным для остальной части сцены.

Когда моделирование было почти закончено, я повысила детализацию, чтобы добавить красоты и сломать трехмерный аспект, который был у некоторых частей. Наконец, я сосредоточилась на опорах и более мелких предметах, таких как черепица, которую можно разместить на крышах, чтобы добавить вариации, а также на бочках и скамейках, которые добавят ощущение жизни в сцену.

  

Текстурирование

Честно говоря, я не была сильно хороша в текстурировании, когда начался этот проект. Поэтому обратилась за помощью к коллегам и учителям, а также почитала доступные в Интернете учебники. Мои источники были немного трудными для понимания с точки зрения сути текстур, поэтому я в итоге самостоятельно изучала различные текстуры в жанре средневековья и фэнтези и основывала на их базе свои. Я довольно быстро поняла, что терпение -- это способ создания сильных текстур. Не ожидайте, что конечный продукт будет сделан в считанные минуты, вам придется возвращаться к нему много раз, прежде чем он станет идеальным.

Самая большая борьба с текстурами заключалась в том, чтобы держать детализацию на расстоянии. Текстуры, которые казались прекрасными в Substance Painter, издалека казались плоскими и безжизненными. Было немного утомительно переходить от одной программы к другой, но я хотела, чтобы текстуры были правильными, чтобы они хорошо подходили к сцене.

Сборка сцены

Работая над заготовкой, которую я создала в Unreal, я перенесла основные сделанные модели и расставила их по всей сцене. Каждый раз, когда я редактировала эти ресурсы, я просто экспортировала их с тем же названием, а затем снова импортировала их на сцену, и они автоматически обновлялись. Когда все было расставлено по сцене, я закончила тем, что создала несколько дополнительных ассетов, которые бы работали, чтобы сделать плавные переходы между углами и текстурами. Такие объекты, как колонны и выступающие скобки, помогли оживить сцену. Ушло много времени на перестройку камеры на протяжении всего процесса, поскольку я очень хотела получить динамичный снимок сцены. Я сделала несколько разных снимков, чтобы найти правильный ракурс.

Расширение сцены

Наибольшей сложностью было растянуть улицу вдаль, намного дальше, чем я планировала изначально. Однако из-за объема работы, которую я потратила на модульность ранее, я смогла построить различные дома на фоне моей сцены без особых проблем.

Другой проблемой был пол. Поскольку я решила отодвинуть улицу еще дальше, чтобы усилить интерес к фону, стало очевидно, что пол был повторяющейся текстурой. Чтобы решить эту проблему, я решила поиграть с уровнями в пределах сцены и попытаться вкопать части дороги в землю. Используя многие активы, которые уже были в сцене, я смогла сделать интересный путь по обе стороны кадра. Это не только решило проблемы с моими повторяющимися текстурами пола, но и добавило больше ощущений жизни и фэнтези.

Освещение

Основные идеи по поводу освещения пришли сами по себе во время работы над сценой. Его большая часть исходила от одного направленного света, при этом я добавила несколько мягких источников, чтобы добавить интерес к задним улочкам. Если бы у меня было больше времени, думаю, я бы играла с освещением больше. Пробовала бы различные положения, интенсивности и, возможно, даже время суток.

Полученные уроки

В целом, я много узнала о модульности, композиции и 3ds Max. До этого семестра я никогда раньше не касалась 3ds Max и был заинтересована в изучении этого нового программного решения. Я научилась использовать Maya, поэтому знала концепцию лепки, но 3ds Max работает по-другому, что поначалу было трудно понять. Теперь я очень довольна приложением и изучила многое, что пригодится в других. Этот проект также действительно подчеркнул важность модульности в сцене, особенно для улицы на заднем плане. Наконец, это помогло мне осознать важность менеджмента времени и понимание того, что можно сделать за неделю.

Я должна поблагодарить моих друзей, которые поддержали меня в моих начинаниях, а также моего учителя Винсента Джояла, который в этом семестре подтолкнул меня стать лучшим художником.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Создание ассетов с твердой поверхностью в реальном времени с помощью UE4

18/06/2019
Разработка ассета с твердой поверхностью с использованием трассировки лучей: методы, материалы и параметры расчета освещения.

Wargaming Nexus — партнер конкурса от Epic Games и Disgusting Men

17/06/2019
Победитель специальной номинации Multiplayer PvP Competitive получит контракт на прототипирование до $100,000.

Сommandlets: разработка и применение

13/06/2019
Коммандлеты удобно использовать для автоматизации обработки ассетов или проведения определенных операций в уровнях. Мы покажем, как создать коммандлет в плагине.