28/10/2019

Как мы Age of Silence на White Nights представляли

НИКОЛАЙ ПЕРСИАНОВ, ведущий нарративный дизайнер

Кто мы такие и зачем мы делаем эту игру

Уже почти год мы трудимся устоявшимся составом над проектом Age of Silence. Это партийная RPG с видом от первого лица — направление, которое ныне забыто в угоду изометрическим RPG или RPG с видом от третьего лица. 

Мы поставили перед собой сверхзадачу — сделать игру в духе таких шедевров, как Might and Magic и Wizardry. Однако она должна быть не просто их клоном с современной графикой, а игрой, развивающей и углубляющей то, за что мы любим эти игровые серии.

Но наш проект уникален не только этим. Слышали ли вы когда-нибудь, чтобы над одной некоммерческой игрой трудились более 50 человек? Лично я — нет. И да, это не опечатка. Люди работают за идею почти год.

Ядро команды — 10 человек, однако к игре в совокупности приложили руку более 100, и это не считая тех специалистов, которые трудятся на аутсорсе, а их около 30. Конечно, в такой работе случаются и выгорания — это нормально. Однако, когда будет финансирование, будут и новые люди. Сейчас желающих около десятка — и это только начало.

Мы жертвуем своим личным временем и работаем безвозмездно не просто так. Мы действительно увлечены нашим проектом, и то, что у нас получается, увлекает других. Секрет существования нашей команды в том, что мы любим каждую часть этой вселенной. И это невероятно мотивирует — видеть, что наше творение нравится и другим.

Это история про то, каковы наши приоритеты и чего мы хотим добиться. У нас собрались люди, которые устали от засилья казуальных и мобильных игр, которым захотелось вместе сделать что-то особенное. Некоторые даже покинули ради этого компании, где работали над очередным небольшим проектом. И нет, это не значит, что такие игры — плохие; это мы захотели сделать большую и интересную RPG с нетипичной для современности подачей игровых персонажей. И мы не рассуждаем о том, что это невозможно. Мы просто ее делаем.

ЛЕВОН ЦАТУРОВ, Game Evangelist

Я занимаюсь в команде нарративным дизайном вместе с Николаем, а также поддерживаю общение с представителями игровой индустрии. Моя цель — донести до как можно большего количества людей концепцию нашего проекта, зажечь тем же интересом, каким преисполнен я. Поэтому, посоветовавшись с коллегами, мы определили мою роль как Game Evangelist. Этот термин довольно редко встречается в русскоязычной среде и трудно поддается переводу, но какой бы из вариантов вы не выбрали, Game Evangelist в команде Game Gods звучит аутентично.

Подготовка

Фактически, подготовка к White Nights началась еще в мае 2019 года на московской Devgamm, которая стала первой конференцией, где мы решили показать билд Age of Silence и обзавестись новым контактами. Тогда мы не решились претендовать на шоукейс, посчитав наш билд еще слишком сырым, пришлось обходиться заранее назначенными встречами. 

С конференции мы вынесли опыт, новые знакомства и четкое понимание того, что в следующий раз на подобную конференцию надо ехать с шоукейсом.

На роль дебютного мероприятия для этого и была выбрана московская White Nights.

С мая по октябрь команда усердно работала над билдом, чтобы максимально улучшить его перед выставкой, а руководство занималось подготовкой необходимой документации. 

Особенно напряженным был период ожидания между подачей заявки на стенд и ответом организаторов конференции, однако хорошие новости не заставили себя долго ждать. Через несколько дней пришло письмо с подтверждением нашего участия в шоукейсе. Нам выдали стенд на оба дня в зоне Unreal Engine

У меня уже давно была идея как привлечь к стенду Age of Silence больше внимания.  

Мы решили повесить плакаты, на которых напечатан один из наших артов, изображающий внутреннее убранство крестьянского дома, на стенки нашего стенда, чтобы создать эффект погружения в стилистику средневекового фэнтези. Усилить этот эффект должны были средневековые костюмы, в которые мы с коллегой переоденемся на конференции, и другие, создающие антураж, предметы. Я давно состою в движении исторической реконструкции, так что без проблем предоставил весь необходимый реквизит.

Пре-пати

Для меня конференция началась с пре-пати, на которую я отправился, чтобы заранее получить бейдж и в неформальной обстановке познакомиться с новыми людьми.

Хочу выразить благодарность организаторам и отметить, что мероприятие было организовано на высшем уровне.

На пре-пати я достаточно весело и продуктивно провел время, встретив некоторых старых знакомых и обзаведясь новыми полезными контактами. Хотелось остаться до самого конца вечеринки, но перед первым днем конференции надо было отдохнуть.

НИКОЛАЙ ПЕРСИАНОВ

Организация стенда

Пока Левон находился на пре-пати White Nights, я и наш коллега Иван Данилов [первый заместитель Тимлида и операционный менеджер] взяли плакаты и другие материалы, подготовленные для выставки, и отправились на место ее проведения.

Хотя мы были, пожалуй, единственными участниками, которые приехали туда в вечер перед началом, мы об этом не пожалели. Мы проконтролировали монтаж плазмы и в целом смогли оценить масштабы и местоположение нашего стенда. Кто-то может сказать, что мы перестраховались, но я считаю, что мы освободили себя от части работ, которые могли бы сказаться на остаточной подготовке стенда на следующий день, когда должна была начаться выставка.

Весь оставшийся вечер я посвятил исследованию нашего билда. Позже ко мне присоединился и Левон, с которым мы параллельно обсудили пре-пати и стенд.

АРТУР АЛДОШИН, Художник по текстурам

Вступление в команду и поездка на White Nights

В команде я относительно недавно, с августа. За спиной был горький опыт работы в инди-командах, и перед тем, как пойти сюда, я довольно долго работал в качестве Environment Artist над мобильным проектом. 

На протяжении этого времени я чувствовал себя не в своей тарелке. Мне не совсем нравилось мое занятие, но других вариантов в геймдеве я больше не видел. Когда у ребят начались проблемы с инвесторами и часть команды разбежалась, передо мной встал выбор: искать очередной мобильный проект и работать над ним без какого-либо удовлетворения, но хоть с какой-то копейкой, либо искать что-то по душе и развиваться там. Я выбрал второй вариант. 

Ранее я работал художником по текстурам и материалам. Мне это нравилось, я хотел и далее развиваться в этой сфере. Из-за плачевного опыта работы в инди-командах я не думал, что смогу найти что-то стоящее, поэтому сквозь слезы и боль нацелился на поиск вакансий в сфере моделирования и т.д.

И тут совершенно случайно мне попалась запись о поиске 3D-художников. Тогда я не знал, инди это или же проект с финансированием, но это меня не слишком волновало, поскольку потенциальная работа позволила бы мне развиваться в той области, в которой я хотел. После выполнения тестового и вступления в ряды этой команды передо мной открылось совершенно другое видение инди-разработки. Эта команда не похожа на другие, тут совсем другие взаимоотношения. Здесь я почувствовал себя в своей тарелке, мне приятно работать, я нашел много новых друзей и единомышленников. Впервые я мог придти после учебного дня и без всякого внутреннего сопротивления сесть и работать до утра. 

Вскоре я узнал, что все готовятся к какой-то конференции. Я и подумать не мог, что куда-то поеду, ведь я занимался лишь графикой: работал над текстурами и занимался оптимизацией материалов. Когда я познакомился со всеми поближе и нашел здесь новых друзей, а также узнал подробности о конференции, мне захотелось побывать там и поддержать ребят на стенде, да и в целом получить какой-то опыт, пообщаться с другими разработчиками и т.д.

Совершенно случайно я наткнулся на розыгрыш Indie-билетов. Я не слишком надеялся на успех, но решил попробовать. До сих пор не знаю, что повлияло: возможно, хорошо заполненное резюме, в котором я упомянул свою команду, возможно, просто удача. Тем не менее, через неделю мне на почту пришло письмо с датой и временем, в которое я должен был быть на конференции. Ту радость сложно описать словами. Для меня это была первая поездка такого плана, ведь ранее я не бывал на конференциях по игровой разработке. После этого я должен был решить все текущие задачи, касающиеся нашего билда, и начать подготовку к самой поездке.

ЛЕВОН ЦАТУРОВ

День первый

В первый день конференции мы с коллегой приехали пораньше, чтобы закончить монтаж стенда и переодеться в костюмы. 

Начало дня было хорошим, если не считать некоторые трудности, возникшие у меня на входе в экспоцентр: охранники упорно не хотели пускать меня — их смутили некоторые металлические части снаряжения, которые я вез в рюкзаке. Ситуация разрешилась ценой пары звонков и 15 минут потерянного времени.

Пробравшись внутрь, мы оперативно нашли свой стенд, наклеили плакаты, подключили оборудование к плазме и отправились переодеваться. 

С самого открытия конференции у нашего стенда постоянно были заинтересованные люди. Наш план сработал. Людей привлекал наш внешний вид и декор стенда, а билд вызывал положительное впечатление. 

Люди подходили практически без перерыва весь день, было некогда даже отойти перекусить. Нам с коллегой очень повезло, что еще один член нашей команды присутствовал на конференции в качестве волонтера и старался помочь нам в свободное время. 

За первый день мы познакомились со многими людьми, получили необходимый фидбек и дали несколько интервью представителям СМИ и блогерам. 

К концу первого дня стали приходить люди, которых привлекли слухи о стенде, рядом с которым ходит человек в кольчуге и с саблей. Мы с коллегой были более чем довольны такому отклику на нашу идею.

Вечеринка Unreal Engine

Скажу сразу, что Unreal не скупится на свои вечеринки. Вот совсем не скупится.

Гостям был предложен широкий выбор блюд и алкогольных напитков на любой вкус, а слух радовало выступление кавер-группы. Атмосфера располагала к неформальному нетворкингу. 

Несмотря на накопившуюся за день усталость, я очень неплохо провел время, сделал пару селфи с известными людьми, закрепил недавно обретенные контакты и завел новые. 

До самого конца мероприятия я вновь не досидел, но до меня дошли слухи, что многие развлекались до утра.

АРТУР АЛДОШИН

Дорога к выставке

Две недели подготовки к выставке пролетели в одно мгновение, и вот я уже еду в Москву. День начался с регистрации, на которой выдавали бейджи и мерч конференции. Было очень много людей, поскольку напротив проходили ещё две конференции, VBA и что-то с криптовалютой. В очереди на последнюю стоял никто иной, как Никита Джигурда. После прохождения регистрации я направился к ребятам.

Первое впечатление

Я ожидал увидеть здесь много компьютерных игр с реалистичной графикой, но в павильоне передо мной открылась совершенно другая картина: мобильные игры, казуальные приложения и множество VR-проектов. Игр нашего жанра не было, я их попросту не смог найти. Я много интересовался и расспрашивал людей про их приложения. Из компьютерных игр я обнаружил лишь один шутер с красивой реалистичной графикой. Я расспросил их представителя о подходе и в целом об их команде. Их 15 человек — и это с учётом финансирования. Вскоре мне задали встречный вопрос, и на мой ответ последовало удивление — мой собеседник не мог поверить, что эта игра собрана усилиями такой большой команды исключительно на энтузиазме.

Об организации мероприятия

Конференция проходила на высшем уровне. Каждые несколько часов — кофе-брейки, на которых каждый посетитель мог перекусить, также здесь были коктейли и прочие напитки. Мне удалось пообщаться со многими людьми и встретить старых знакомых, которые разрабатывали интересный VR-проект. Он показался мне чем-то новым на фоне остальных проектов в данной сфере.

Когда меня спрашивали, откуда я, что за проект представляю и прочее, я рассказывал о нашем стенде и показывал листовки, и многие с загоревшимися глазами шли туда. Мы действительно смотрелись необычно на фоне других проектов —не обычная мобильная игра или что-то казуальное, а серьезный проект с большой командой и красивым визуалом (спасибо ребятам из 2D, 3D и нашим левел-дизайнерам). Многие спрашивали: “Это предрелиз? Кто ваш инвестор/издатель?” Ответ их поражал.

НИКОЛАЙ ПЕРСИАНОВ

Косплей — тема

В то время как Левон испытал трудности со своим багажом, меня пропустили сравнительно без задержек. Мы принесли с собой в общей сложности около 40 килограмм — громоздкие доспехи, одежда, листовки.

К счастью, Левон довольно быстро присоединился ко мне, мы обклеили стенд и обмундировались. Было забавно ловить взгляды посетителей и работников выставки, которые смотрели на нас, словно на персонажей из фильма "Пришельцы" (комедия про попаданцев из средневековья, в главных ролях — Жан Рено и Кристиан Клавье).

День прошел максимально продуктивно. Пока один из нас общался с подходящими к стенду людьми, другой ходил по выставке и старался привлечь внимание к проекту. Позже к нам присоединился и наш художник по текстурам Артур. Он также помогал представлять нашу игру, отвечая на специализированные технические вопросы по части графики и ее оптимизации.

Фидбек я передавал разработчикам. Эта информация пригодилась и для срочного усовершенствования билда для следующего дня выставки, и для будущих патчей.

К концу дня я отметил для себя, что в наш билд играли с интересом, а к стенду порой собиралась очередь тех, кому хотелось узнать больше о проекте. Мне было радостно осознавать, что это труд, в котором есть заслуга каждого участника нашего коллектива, что этот труд вызвал отклик в тех, кто любит RPG и просто открыт новому опыту.

Также изначально я испытывал определенные сомнения насчет успешности косплея. Мы рассматривали вариант, при котором Левон был бы в своем одеянии, в то время как я — одет по-деловому. Но события этого дня убедили меня, что наш внешний вид привлекал много внимания и тем самым завлекал ещё больше посетителей на наш стенд. Говоря проще, косплей — тема.

ЛЕВОН ЦАТУРОВ

День второй

Во второй день конференции мы с коллегами встретились не так рано. Стенд был уже декорирован, нам оставалось только переодеться. На входе у меня снова возникли небольшие сложности с охраной, но все разрешилось в несколько раз быстрее, чем накануне. 

Примерно до 13 часов дня на конференции все было крайне спокойно. Похоже, ночная вечеринка давала о себе знать. Мы с коллегами смогли позавтракать и подготовиться.

Ближе к 15 часам дня народ стал активнее, мы познакомились с новыми людьми, провели еще парочку встреч и пофотографировались со всеми желающими.

АРТУР АЛДОШИН

Нас уже узнают

Некоторое время на конференции было затишье, но уже после обеда к нам вновь подходили люди. Многие предлагали свои услуги, нам удалось познакомиться с новыми художниками и собрать несколько контактов. После первого кофе-брейка я решил пройтись и посмотреть, что в этот день происходит на конференции. Теперь о нас знали почти все. Когда меня спрашивали, из какой я команды/компании, я говорил название игры или же показывал листовку и в ответ слышал: “А-а-а, это те ребята в костюмах?”. О нас уже были наслышаны.

Несколько человек задавали мне вопросы по технической части (в основном это касалось графики), но, к сожалению, мне не удалось  подробно пообщаться с кем-либо на эту тему, поскольку большинство проектов были сильно стилизованы и не привлекали моё внимание.

Когда я вернулся к стенду, возле него всё так же стояла толпа. Многие фотографировались, просили примерить реквизит, но главное — люди подходили по нескольку раз, чтобы поиграть в наш билд снова.

НИКОЛАЙ ПЕРСИАНОВ

Знакомые лица

Второй день начался не так динамично, как предыдущий. Тем не менее, уже через час к нам снова стали подходить заинтересовавшиеся посетители, и время пролетело достаточно быстро. Мы уходили с выставки в числе последних. 

Пожалуй, самая значимая вещь второго дня для меня — это то, что люди, игравшие в Age of Silence в первый день, приходили к стенду и во второй. Более того, несколько человек настолько прониклись нашим билдом, что готовы были проходить его даже в третий и четвертый раз.

Я всегда стараюсь критически оценивать наши труды, но внимание, проявленное посетителями White Nights было, несомненно, приятно. Я рад быть частью такой самоотверженной команды, которая вопреки всем сложностям движется к заветной цели.

НАШИ ВЫВОДЫ

Помимо приятных впечатлений, полезных контактов и живого фидбека от игроков, увидевших проект впервые, наша команда вынесла для себя ряд полезных выводов:

  • Если вы начинающий разработчик — не бойтесь выходить в свет и демонстрировать свой проект; 
  • Старайтесь посещать все мероприятия, касающиеся игровой индустрии, поскольку это ваша возможность заявить о себе, получить полезную критику и советы;
  • Оцените масштабы выставки, чтобы вложить в нее адекватное количество усилий и ресурсов. В том числе, важно определиться с количеством представителей команды. Где-то будет достаточно одного или двух, где-то трех, а где-то будет хорошо задействовать и больше;
  • Учтите, что подготовка к выставке — серьезная задача. Не упускайте ее из виду. Тем не менее, важно, чтобы процесс разработки вашего проекта продолжался. Постарайтесь заранее решить этот вопрос, чтобы в отсутствие ваших коллег работа не простаивала;
  • Если у вас есть стенд, соберите всю информацию по нему заранее, чтобы подготовить постеры, указатели, экраны или любые другие элементы и инструменты для привлечения внимания посетителей;
  • Лучше приехать и провести декорирование стенда заранее, за день или с утра пораньше, чем спешно все устанавливать и параллельно общаться с посетителями выставки;
  • При выборе одежды между деловым стилем и косплеем помните, что последний всегда больше привлекает внимание и интерес;
  • Вы должны быть готовы ответить на самые разные вопросы по проекту: его концепция, сроки создания, технические аспекты. Поэтому желательно, чтобы от команды на мероприятие пошли участники, которые либо достаточно осведомлены обо всех аспектах разработки, либо отлично знают свой участок работы (арт, 3D, геймдизайн);
  • Чем лучше вы владеете иностранными языками (хотя бы английским), тем большую аудиторию сможете охватить;
  • Если выставка проходит несколько дней и у вас есть возможность, вносите оперативные правки в билд вашей игры. Приходя каждый день с доработками, вы не только покажете что-то новое, но и продемонстрируете, что работа не стоит на месте.

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.