12/03/2019

The Blackout Club — хоррор, который не боится пробовать новое

Tags: Games

В кооперативных хоррорах нет ничего нового. Старенькая Left 4 Dead и более новая Friday the 13th: The Game оставили свой след и вдохновили различные студии на дальнейшие эксперименты. Заручившись опытом разработчиков BioShock, BioShock: Infinite и Thief студия Question Games надеется совершить прорыв в жанре за счет новых механик и свежих идей в игре The Blackout Club.

В настоящее время проект находится в раннем доступе. The Blackout Club — кооперативный хоррор от первого лица, посвященный группе подростков и чудовищной тайне, скрытой под небольшим городком. Дети пропадают, взрослые ничего не слушают, а зло, тем временем, поглощает город. Игра подстегивает быть скрытными, отвлекать внимание и сотрудничать, собирая улики ради спасения города. Подростки должны провернуть все это, избегая таинственного Ангела — жуткого врага, охотящегося за ними.

Нам выпала возможность пообщаться с одним из основателей студии Questions Games Джорданом Томасом о том, что выделяет The Blackout Club, о прогрессивных игровых механиках, придающих проекту уникальность, о том, как Unreal Engine 4 помог создать жуткий лабиринт темных тоннелей, куда предстоит отправиться героям ради спасения города.


Студия Question Games была образована в 2013 году. The Blackout Club — ее второй проект. Расскажите немного о том, как вы познакомились и почему решили заняться инди-разработкой?

С удовольствием! Итак, Стивен Александр и я тесно сотрудничали во время работы над хоррор-уровнем в оригинальной Bioshock, а также над различными сценами для сюрреалистического эпизода под названием "Форт Фролик". Это было дурацкое время взаимного восхищения. Поначалу я просто одурел от проделанной им работы над BioShock. Порой казалось, что в художественном плане он может создать что угодно, используя лишь самые грубые материалы. Я, в свою очередь, незадолго до этого поспособствовал представлению широкой публике нашего дизайнерского инструментария для Thief 3. Стивен, который высоко оценил жуткую миссию, созданную мной для игры, использовал именно его для придания крепости чарующей атмосферы. Я был в восторге.

Позже некоторые из его тогдашних идей мы использовали в BioShock Infinite, когда трудились над самыми упоротыми эпизодами той истории. Мы оба тащимся от заигрывания с пользователями, особенно, если удается осуществить это в соответствии с внутренней логикой и, в идеале, даже позволяя сохранять контроль над камерой.

Третьим в нашей компании стал Кейн. Мы познакомились вскоре после завершения работы на Thief — два человека со странными идеями, которые увидели друг в друге родственные души. Потребовались годы, прежде чем мы принялись за первый совместный проект — нашу дебютную инди-игру в Question. Она была очень сырой и очень нишевой — это прям точная характеристика всего нашего разработческого опыта. Кейн присоединился на полпути и реально спас наши задницы. В общем, The Blackout Club — первый совместный проект нашей творческой троицы.

У членов вашей команды впечатляющее резюме. Вы трудились над серией Bioshock, играми Dishonored и Thief: Deadly Shadows, это как минимум. Как полученный на этих проектах опыт помог при создании The Blackout Club?

Вы правы, мы собаку съели на этих играх. Они сделали нас теми, кто мы есть. Если бы мне пришлось выбрать то, что их связывает, я бы назвал возможность комбинировать различные инструменты. Это как тюнинговать старую тачку. Такой подход позволяет поэкспериментровать с десятком уникальных решений, прежде чем найдется единственное комфортное. Но The Blackout Club отличается тем, что это сетевая игра, а значит в ней нет кнопки паузы. Так что вы будете заниматься тюнингом тачки прямо во время гонки, вжимая педаль газа в пол. Это же заставило нас сместить фокус с возможностей игрока, которые стали проще, на многогранность возможностей комбинирования найденных предметов.

Для читателей, которые впервые слышат о The Blackout Club, можете вкратце рассказать об этом уникальном хорроре для четверых игроков?

The Blackout Club — кооперативный хоррор от первого лица, в который можно играть хоть в одиночку, хоть вчетвером. Это классическая история «подростки против чудовищ», которая постепенно превращается в нечто новое. Сколько бы вам ни было лет, у вас наверняка найдется любимая история о юных исследователях, которые пытаются разобраться в темных тайнах родного городка, и о том, как дружба тех, кто выживает, подвергается главному испытанию.

Задания в The Blackout Club создаются по принципу процедурной генерации. Она же определяет местоположение врагов, освещение, входы и прочие элементы. В итоге получается динамичное приключение, которое к тому же способно удивлять. Весь город страдает лунатизмом. Кто знает, вдруг это ваши родители под маской врагов... А еще есть жуткая фигура, которую можно увидеть, только закрыв в игре глаза.

Сам район — статичная локация. Мы решили не переставлять улицы и комнаты случайным образом, чтобы у игрока создалось ощущение места, где он вырос. Но с ростом уровня персонажа доступная территория будет расширяться. Вы также будете открывать новые особые умения, которые повысят шансы выживания всего отряда в следующем раунде.

Поскольку мы делаем триллер, то взяли абсурдное количество навыков, которые в синглплеерных action-RPG достаются одному персонажу, и распределили их между четырьмя героями. Кейн такие игры называет “Weapon + Magic Hand”, подразумевая, что герой держит оружие в одной руке и магию — в другой. В нашем же случае один подросток может быть признанным драчуном, но ничего не понимать в технике. Другой — не отличаться физическими способностями, зато знать, как собрать дрон из мусора или даже изобрести дротики со снотворным.

Почему Unreal Engine 4 так хорошо подошел The Blackout Club?

Мощная поддержка мультиплеера. Unreal Engine 4 позволил нам создать рабочий прототип с ошеломляющей быстротой! Столько общей работы уже проделано за тебя, что почти сразу можно переходить к более индивидуальным вещам. Мы приступали к работе над The Blackout Club, имея в голове более реалистичный современный облик, к которому стремились, так что Unreal Engine стал естественным выбором. Наконец, мы просто были с ним знакомы. Большую часть своей рабочей жизни мы провели в этом движке. Так что это было не совпадение.

В The Blackout Club объединились элементы головоломки, стратегии и даже стелса, а в итоге получилась кооперативная игра на четверых, аналогов которой нет на рынке. Насколько в ней важно сотрудничество? Насколько игрокам сложно будет действовать в одиночку?

Допустим, конечно, небольшой перегиб, но это своего рода проверка на вшивость. Большинство игроков извлекают огромную пользу от присутствия друзей. Сами понимаете, если вы при смерти или попадетесь невидимому злодею, которого мы называем Ангел, в одиночку, то все — конец игры. Но если рядом есть хоть один друг и он в сознании, то до двух раз вас могут спасти. На третий же раз ваше состояние становится безнадежным, так что вас добивают на месте.

Вообще люди всегда порождают хаос. Человек — сложная система. В отличие от программ люди непредсказуемы. Если вам нравится планировать, и в выполнении разработанного плана вы готовы положиться только на себя, порой лучшим вариантом является игра в одиночку. Это, прямо скажем, на любителя, да и, честно говоря, так страшнее. Но некоторым нравится.

Я слышал об абсолютно уникальных вариантах взаимодействия, доступных в игре. Согласно этой записи в Твиттере, некоторым везучим игрокам довелось встретить потусторонние силы, взаимодействующие с ними. Как возникла эта идея случайных взаимодействий? Как на нее реагируют?

Мне придется сейчас нагнать таинственности! Тут ситуация как в квесте про побег из комнаты: если рассказать о том, как все работает, до того, как игроки попадут внутрь, есть шанс испортить сюрприз. The Blackout Club задумана как своего рода оккультная машина удовольствия. Я слышал, что игроки ее эффект сравнивали с доской уиджа. Особенность Enhanced Horror играет в этом немаловажную роль. Вера в данном вопросе имеет первостепенное значение. В идеальном мире история должна вовсе передаваться лишь из уст в уста. Мы хотим, чтобы игроки строили свои теории.

Пожалуй, я рискую прозвучать как дед, который рассказывает о своем доме с привидениями и пытается нагнать жути голосом и интонациями, но одно я могу сказать точно — большинство ныне существующих теорий о том, что происходит и почему — ошибочны. За всем этим забавно наблюдать.

Есть вещи, которые надо пережить самому. Если будете играть и если с вами что-то случится, такое произойдет только с вами и ни с кем другим. Так все и задумано. Мы не даем никаких гарантий, но игроки порой заявляли, что слышали и видели совершенно дикие вещи. Некоторые истории... удивили нас самих. Если вы не против того, что игра уделяет окружению столько же внимания, сколько и вам, попробуйте режим Enhanced Horror. Это как увидеть на пороге дома окутанного тьмой незнакомца и пригласить его внутрь.

Можете рассказать о конкретных способах, как Unreal Engine 4 помог оптимизировать разработку? Какая возможность движка показалась вам наиболее ценной?

Как мы уже упомянули, у нас огромный опыт в работе с предыдущими версиями движка. На мой вкус самым приятным сюрпризом стали блюпринты. Это невероятно надежный движок для наглядного скриптования. В былые времена мы тратили много сил и времени, решая такие задачи «на коленке». Я всем и каждому, кто заинтересован в программировании игрового процесса, рекомендую поэкспериментировать в этой среде. Как только разберетесь, почувствуете себя просто богом.

Игра The Blackout Club в настоящее время находится в раннем доступе и недавно получила большое обновление под названием Stalker. Что ждать игрокам в релизной версии 1.0 в марте?

Само собой, больше сюжетных событий. Больше сюрпризов, которые может предложить Enhanced Horror. Если конкретнее, мы постоянно добавляем новые процедурные элементы — прям как новые карты в ККИ. Они плавно вливаются в игру, расширяя диапазон реиграбельности. К тому же вскоре мы добавим жуткий детский сад под названием Old Growth.

Если бы вы могли дать один совет начинающим разработчикам по использованию Unreal Engine 4, каким бы он был?

Туториалы могут быть очень полезны, но ничто не заменит постановки реальных целей при создании конкретного проекта. Люди, как правило, не запоминают того, что не используют прямо сейчас. Это вопрос тактики. Попробуйте разложить свою игру на очень простые прототипы, так вы сможете досконально изучить возможности Unreal, держа в уме четкую цель. Это ощущение движения вперед может превратиться в настоящую зависимость. Ничего подобного при банальном изучении уроков не добиться.

Где читатели могут узнать больше о Question Games и The Blackout Club?

У нас шикарное сообщество в Discord. Там с радостью дадут более прямые ответы на вопросы об Enhanced Horror, поскольку местные теории создаются самими игроками и ими же распространяются, как и должно быть. Кроме того, у нас есть канал в Twitter.

Оригинальный материал в блоге unrealengine.com

Recent Posts

Curzon Line: создание игры в небольшой студии

23/05/2019
Команда Art Exponent рассказывает о разработке своей игры Curzon Line: использование Megascans и UE4, организация рабочего процесса, создание игр в небольшой команде.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

13/05/2019
Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии.

3D рендеринг: отрисовка сцены

08/05/2019
Рассмотрим на практике, как отрисовывается сцена на GPU, используя знания, полученные в первой части статьи. Внутри — интерактивное демо, в котором можно “пощупать” кадр прямо в браузере.