23/05/2019

Curzon Line: создание игры в небольшой студии

Расскажите немного о своей студии. Чем занимались в последнее время? Что натолкнуло вас на мысль о создании собственного проекта?

Art Exponent основана в 2016 году. В первоначальные задачи студии входило производство ассетов. Мы занимались созданием сборников эталонных фотографий, изображений с высоким динамическим диапазоном, систем blueprint, 2D и 3D ассетов. Также работали над демонстрационным VR-повествованием, основанным на японском романе. В определенный момент мы решили двигаться дальше и создать свой уникальный IP.

Мысли о Curzon Line появились после очередного прохождения игры DayZ, когда нам нечем было заняться. В тот вечер мы приступили к разработке игрового дизайна проекта с элементами выживания и темной атмосферой, как в серии S.T.A.L.K.E.R. Мы стремились создать игру с богатой сюжетной линией, дополнительными заданиями и увлекательными игровыми циклами.

Что такое Curzon Line? Где происходит действие? Что стало главным источником вдохновения?

В историческом плане Линия Керзона — условное название демаркационной линии между Польшей и ее восточными соседями. Поскольку мы знакомы с культурой Восточной Европы, подобная тема для нашей игры стала естественным выбором. Сочетание мрачной архитектуры Восточного блока и прекрасного сельского пейзажа казалось идеальной основной для достижения необходимой атмосферы.

Выбор Польши также был обоснован тем, что причиной потенциального мирового конфликта стало вторжение России. Немногие разработчики игр стремятся описать начало ядерного конфликта и его нюансы — как долго будут продолжаться поставки в торговые центры, в какой момент силовые структуры потеряют контроль, как скоро начнется гуманитарный кризис. Подобные мысли стали источником вдохновения. Они помогли понять, как строить мир и механику; привнести в игру реализм на всех возможных уровнях, от калорий в консервной банке до сценария мирового конфликта.

У вас маленькая команда. Как вы решаете проблемы, связанные с ограниченным количеством людей, участвующих в разработке? Какие инструменты помогают вам создавать игру быстрее и эффективнее?

Мы следуем 2 правилам, чтобы сэкономить время:

  1. По возможности использовать сторонние ассеты.
  2. По максимуму задействовать в работе все виды доступного программного обеспечения и сервисов.

Создание оригинальных ассетов кажется привлекательным и амбициозным решением. Однако нужно думать о том, что в первую очередь требуется добавить в игру. 3D программы стремительно развиваются, нет никаких преград для их использования в своей работе. Наиболее полезными для эффективного распределения времени оказались World Machine, SpeedTree, Megascans и процедурный инструмент листвы (Foliage) в Unreal. Как выяснилось, Substance Designer — не самый лучший для этого инструмент. Тем не менее, он необходим для создания конкретного материала.

Из числа готовых ассетов можно выделить процедурную ландшафтную экосистему Гокхана Карадаи, которая действительно ускорила процесс разработки. Сторонние ассеты в нашей игре составляют значительную часть ее основы. Несмотря на это, мы планируем вернуться на ранние этапы разработки и усовершенствовать окружение вручную — такой подход позволяет наполнить окружение жизненной силой.

Вы часто используете Megascans в этом проекте? Какие преимущества дает эта программа? Какие ассеты вы считаете наиболее подходящими? Какую роль занимает Megascans в процессе разработки Curzon Line?

Нам нравится это программное обеспечение, поскольку оно позволяет увеличивать скорость работы и достигать безупречного качества. Онлайн-библиотека Megascans — самый лучший друг разработчика инди-игр. Нравится и Substance Source, однако Megascans предоставляет более обширные и разнообразные возможности. Она содержит отличные 3D объекты в режиме реального времени и высокополигональные заготовки. Тем не менее, в зависимости от целей можно использовать обе программы.

  

Megascans необходим не только для создания таких плиточных поверхностей, как пейзажи, плоскость земли и стены. Библиотека предоставляет потрясающий выбор 3D сканов растительности и обломочного материала различного происхождения. Все материалы Megascans идут в комплекте с картой высот, что позволяет легко получить точное смешение с модификатором vertex paint на основе шейдера height-lerp или многослойными ландшафтными шейдерами.

  

Тем не менее, в работе вы решили использовать Mixer? Вероятно, это очень быстрый инструмент для создания процедурных материалов на основе сканирований, однако не такой точный, как Substance Designer. Каково ваше профессиональное мнение?

Mixer позволяла ускорить процесс, но в работе не хватало гибкости. Для более сложных материалов нужен Substance Designer. Однако, в большинстве случаев, аналогичного результата можно было достичь, смешивая 2-3 слоя существующих материалов в Mixer. Тем не менее, в ближайшее время мы не станем использовать эту программу, поскольку испытали возможности Substance Alchemist. При отсутствии конкретных функций, программа позволяет с легкостью добавлять новые поверх существующих операций слоя. На данном этапе работы практически необработанные сканы из Megascans смешиваем в Alchemist.

Несомненно, UE4 позволяет использовать большое количество опций и инструментов для разработки игр. Исходя из вашего опыта, какие самые важные части движка вы можете отметить?

Во-первых, UE4 предоставляет полный доступ к исходному коду, что увеличивает возможности и позволяет решать любые проблемы без обходных путей, способных нарушить целостность структуры.

Во-вторых, система визуального скриптинга дает невероятную свободу в прототипировании и усовершенствовании новых систем. Даже после переноса алгоритма в C++ связь между акторами схемы и классами кода остается бесперебойной и простой в обслуживании.

Система blueprints также предоставляет отличные возможности для сотрудничества. Она без затруднений позволяет обмениваться идеями между программистами и художниками. Например, я могу перенести определенные функции и переменные из кода в “Unreal Motion Graphics UI Designer” (UMG), чтобы художники могли войти в систему и заняться клиентской частью интерфейса.

Также хочу обратить внимание на раздел UE4 Answer Hub и сообщество. Это отличный ресурс для экономии времени, который всегда нужно иметь под рукой.

Вы использовали в работе готовые ассеты?

Как было отмечено ранее, мы используем довольно много сторонних ассетов. В основном, с торговой площадки UE4 и таких платформ для продаж, как Gumroad. На ранней стадии наша команда старалась привлекать как можно больше сторонних подрядчиков. Это было необходимо для ускорения работы. Позже мы планировали усовершенствовать свой проект. Для быстрого продвижения дела и сохранения качества мы также были вынуждены консультироваться с экспертами в определенных сферах, поскольку три человека не способны охватить самостоятельно все необходимые для игры элементы.

Какие моменты в управлении, контроле качества и других аспектах вам показались наиболее сложными, учитывая ваш опыт работы в крупных компаниях и проектах?

Иногда могут возникнуть некоторые неудобства. Например, сверхурочная работа и дополнительная нагрузка дома. Тем не менее, два года разработки собственной игры принесли удовольствие. Обычно мы стараемся уделять проекту не менее 3-6 часов в будние дни и работать в выходные. Примерно раз в неделю у нас проходит встреча, на которой мы составляем планы на будущее и пытаемся найти новые способы работать эффективнее. В этом плане несколько сервисов показались нам невероятно полезными: G Suite (общий доступ к файлам), Trello (управление задачами), Discord (ежедневное общение) и Skype (совещания и видеоконференции с совместным использованием экрана).

Кроме того, принятие решений мы оставляем на единоличное рассмотрение в течение длительного периода времени. Такой подход позволяет сделать процесс разработки наиболее плавным. Мы доверяем друг другу и обсуждаем вопросы только в тех случаях, когда это действительно необходимо. Таким образом, уменьшается количество собраний и спорных моментов.

Когда мы сможем ознакомиться с уже полностью доработанной игрой?

При всем моем желании, не можем ответить на этот вопрос. К сожалению, у нас нет точной даты релиза.После двух лет работы в игре есть основные базовые системы, такие как динамическая погода, передовая система инвентаризации и правдоподобная механика здоровья. Нет никаких гарантий, поскольку мы небольшая команда. У каждого есть основная работа, однако мы трудимся над проектом без остановки. Мы будем разрабатывать игру столько времени, сколько потребуется. Случайные обновления и новости будут анонсироваться в Facebook, Twitter и Instagram. Также вы можете подписаться на рассылку новостей, используя сайт Curzon Line.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.