08/07/2019

От юриста до разработчика игр при финансовой поддержке Unreal Engine

Вначале у меня не было представления о том, что я буду делать. Однако я получал огромное удовольствие от игр. Для меня они всегда были отличным способом повествования. Поэтому я стремился подарить игрокам невероятный опыт. После самостоятельного изучения дизайна уровней мне удалось построить удивительный подземный город в разрушенном состоянии. 

Тем не менее, в результате получился большой, пустой холст, которому не хватало истории. Помню, я задавался вопросом: “Что, если игрок сможет вернуться назад во времени и увидеть город до разрушения?” Подобные размышления навеяли мысль о путешествиях во времени. 

Разумеется, их не было в игре, для которой я создавал мод. Поэтому я был вынужден изучить программирование и внедрение соответствующей механики. В течение 3 следующих лет 1700 часов я занимался разработкой и писал сюжет.

Согласно 8-часовой истории, игрок должен отправиться в прошлое, чтобы исследовать город и допросить его давно умерших обитателей. Ему необходимо разобраться в том, кто или что хочет уничтожить город и изменить его судьбу. 

Когда становишься популярным

Поскольку я придерживался собственного подхода к разработке, мод сильно отличался от первоначального стиля игры. Я всегда думал, что игре следует признавать способности игроков и доверять им раскрытие сложных таин, не оказывая излишней поддержки. Поэтому после выпуска модификации рассчитывал только на несколько тысяч скачиваний.

Однако после прочтения всех комментариев, отзывов и увеличения загрузок стало понятно, что игра оказалась интересна многим. В 2016 году счётчик скачиваний достиг отметки в 250 000. Я был потрясен и не ожидал большего. Тем не менее, мод получил национальную Премию Гильдии писателей за сценарий. В это было трудно поверить. 

С тех пор количество загрузок значительно увеличилось. Сейчас их больше 2,5 миллионов. Невообразимые масштабы. Но можно допустить, что каждая загрузка — один человек. В таком случае, это количество людей соизмеримо с пропускной способностью спортивного комплекса Madison Square Garden в течение 125 мероприятий подряд.

Для меня момент обретения известности сопровождался прекрасным чувством. Но за ним последовал ужас от перехода на следующий уровень — создание полноценной игры. 

Тот момент, когда все стало “Нереально”

Моддинг и создание игры так же сильно отличаются, как ремонт и изначальное строительство дома. Для разработки проекта всегда требуются дополнительные инструменты, навыки и финансирование. 

После того, как мод был хорошо воспринят аудиторией, я уделил время планированию. А затем совершил “прыжок веры”. Я уволился с предыдущего места работы и нанял отличного программиста. Вместе мы приступили к созданию прототипа игры, который использовали для получения государственного гранта на продолжение разработки.

Благодаря этому финансированию и недавнему конкурсу Unreal Dev Grant от Epic Games мы смогли достичь определенных успехов и запланировать выпуск игры в конце 2019 года на PC и Xbox One.

Создание игры — действительно сложный процесс. В течение последних 2 лет я много работал. Пришлось изучить многие навыки: управление компанией, разработка идей, обеспечение финансирования, “хедхантинг”, набор отличных специалистов, продвижение проекта в прессе, использование возможностей Unreal Engine, а также моделирование и анимация персонажей. 

Построение Затерянного города

The Forgotten City — это история, в основе которой лежит загадочное убийство. Поэтому изначально было ясно, что потребуются красивые, хорошо анимированные модели героев. Они просто необходимы для глубокого погружения в игру и появления эмоциональной связи игрока с персонажами. 

Это стало огромным вызовом, поскольку я был предупрежден о неизбежности серьезных финансовых вложений. Моделирование и оснащение каждого персонажа подразумевало затраты в тысячи долларов, а создание анимаций для каждой строки диалога с помощью захвата движений лица — в сотни тысяч долларов. 

Поэтому я приступил к поиску других способов решения поставленных задач. Мне посчастливилось найти программы Reallusion’s Character Creator 3 (CC3) и iClone. С их помощью мы смогли создать и анимировать великолепные модели персонажей. Более того, они позволили значительно снизить затраты в сравнении с первоначальной стоимостью традиционного метода работы. 

Особенности работы над персонажами

Создание женского или мужского персонажа я начинаю с “чистого листа”, следом добавляя текстуру кожи высокого разрешения из библиотеки содержимого CC3. Затем формирую лицо и тело, используя множество ползунков, позволяющих тонко настроить все возможные аспекты для достижения необходимого результата. 

Затем выбираю цвет глаз, добавляю волосы из библиотеки волос CC3 и настраиваю их оттенок. Завершая создание персонажа, я добавляю одежду из библиотеки содержимого, а также корректирую цвет, текстуру и форму по мере необходимости. 

Поскольку настройка персонажей для анимации лица и тела происходит автоматически, остается только экспортировать готовую игровую модель. Этот процесс происходит с помощью таких функций оптимизации, как слияние материалов, сокращение полигонов и уровней детализации (LODs).

Проработка всех аспектов требует немало времени. Создание простого персонажа может занять несколько минут, а более сложного — около часа. 

Реализовать задачи разработки также помогли технологии Unreal Engine. С самого начала я планировал создать визуально впечатляющую игру. На мой взгляд, это лучший движок на рынке, позволяющий создавать великолепное окружение без особых усилий. Он также обладает развивающимся сообществом разработчиков, встроенную совместимость с другими наборами инструментов (например, Maya или Character Creator 3), поддержку портирования на все консоли (включая недавно анонсированную Stadia) и щедрую программу грантов, которая позволяет выживать и развиваться разработчикам инди-проектов. 

Заключительная мысль

Разработка игр — намного более сложный и трудоемкий процесс, чем большинство людей могут себе представить. Особенно — процесс моделирования и создания правдоподобных человеческих персонажей. Программное обеспечение, которое может оптимизировать этот процесс и облегчить вашу жизнь, бесценно. 


Тем не менее, идеальных способов не существует. Рассчитывать можно лишь на методы, позволяющие решить самые существенные проблемы без создания других в будущем. 

Нам мой взгляд, это верный ориентир для подобных мне разработчиков, которые пришли в индустрию с наименьшими возможностями, руководят маленькой студией и работают над созданием очень большой игры. 

Ник Пирс, разработчик игр

Ник Пирс — бывший адвокат. Из успешного проекта The Forgotten City, популярного мода с 2,5 миллионами загрузок, он создал полноценную игру, релиз которой состоится на PC и Xbox в конце 2019 года. Сейчас Ник — управляющий директор Modern Storyteller Studio. 

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Первое руководство для начинающих по созданию игр на UE 4 на русском языке

16/09/2019
Издательство БОМБОРА представляет новую книгу по проектированию игр на Unreal Engine 4 под Windows, Mac, PS4, Xbox One, iOS, Android и Linux.

Летний ue4jam на itch.io

16/09/2019
С 8 по 14 августа на площадке itch.io проходил 2019 Summer #ue4jam. Мы попросили четыре команды рассказать о своем участии. Среди них — вышедшая в финал!

Трассировка лучей в реальном времени в UE4 - Часть 1: эволюция

09/09/2019
Посмотрим на путь от прототипа до доступной фичи, на ее эволюцию, и на то, с чем еще предстоит столкнуться при ее использовании.