10/01/2019

Как разработчики GRIP использовали сплайны и UE4 Marketplace

Как разработчики GRIP использовали сплайны и UE4 Marketplace

Меня зовут Крис Маллисон, я — гейм-директор GRIP — гонки с элементами шутера, вышедшей недавно в Steam, а также на PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Для разработки мы использовали UE4, но не просто как инструментарий редактирования и просмотра — мы покупали необходимые ассеты в UE4 Marketplace, настраивая их под свои нужды.

 

 

Огромный плюс UE4 Marketplace заключается в том, что он экономит команде огромное количество времени. Если вы создаете окружение со специфическим набором объектов, в теории их можно в полном объеме найти в Marketplace. А если есть желание сделать их более уникальными, это не сложнее, чем изменять текстуры и материалы. Ровно до тех пор, пока на это хватает средств.

Хорошим примером тому служат осколки льда и формирования на нашей снежной карте. Их не найти больше нигде в игре. Вообще, это купленные мной в Marketplace камни, которые впоследствии наш художник обработал. Мы делали так для нескольких наборов ассетов, что помогло сэкономить много ресурсов.

Речь идет не только о 3D ассетах. Мы купили много эффектов частиц, которые потом использовали как базу для более сложных эффектов. Например, дым, который мы используем во всех FX, был частью купленного нами ассета, прошедшего несколько итераций. То же самое мы проделали с многими другими материалами частиц. Если бы мы создавали подобное с нуля, пришлось бы знакомиться с новым софтом, проходить через целый ворох проб и ошибок, чтобы достичь нужного результата.

Помимо купленных ассетов, мы, конечно, создали тонну своих. Их количество в конечной версии игры может превышать все мыслимые нормы. Городские уровни GRIP имеют особенно много модульных частей. С ними нам отлично помогает такой инструмент Unreal Engine 4, как сплайны. Он создает большинство среды на уровне, раз уж так вышло, что они у нас представляют собой гоночные треки. У нас есть большое количество участков дорог, которое на своей протяженности постоянно всячески изгибаются и пересекают друг друга. Используя сплайны, все манипуляции сводятся к перемещению точек и отрезков.

Меш, использованный для большинства выбранных сплайнов:

Мы настроили сплайны в Blueprint так, что можно менять куски в любой части. В одной секции мы можем вставить ассет, указанный выше, а в других — построить стену повыше или изогнуть грани. Массив данных представлен ниже:

Это также здорово помогает при растягивании дорог по рельефу, при условии создания правильного меша:

В общем, с функционалом сплайнов, встроенных в Unreal Editor, мы смогли перескочить к созданию гоночных треков. Фабула следующая: смело играйте со сплайнами и не бойтесь закупаться ассетами в Marketplace! Главное — уметь их использовать и придавать им уникальности для своего проекта. Даже если они просто ставятся на уровень без каких-либо изменений. Это все еще креативный процесс, требующий навыка.

GRIP доступна на PC, PlayStation4, Xbox One и Nintendo Switch. Подробности можно узнать на официальном сайте игры.

А если вы уже купили GRIP в Steam, здесь можно ухватить кастомный Unreal Engine 4 скин машины бесплатно!

Оригинальный материал в блоге unrealengine.com

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.