16/01/2019

Gun Road. Как мы провели 2018 год и не сломались

Мы — инди-студия Bread Games (по крайней мере, пока — оказалось, уже есть успешные ребята с похожим названием). Сейчас нас три человека (в начале года было два, об этом ниже), и мы уже около двух лет делаем игру Gun Road — ураганный экшен с видом сверху про машинки в пустыне, который рождался и пока ещё растёт в творческих и прочих муках. Когда подводили итоги предыдущего, 2017 года, обещали, что в следующим году все будет круче и веселее. И действительно, за последний год плотность и важность событий была просто зашкаливающей.

Что такое GUN ROAD

Мы с товарищем в своё время хлебнули геймдева через край, в особенности инди-геймдева — такого, где делают свою ММО, клон "Майнкрафта", пишут диздоки на 500 страниц, "ща, ребят, технодёмку запилим и всё будет"...

В какой-то момент мы от этого устали, немного пофрилансили на разных позициях, поработали кто в рекламном дизайне, кто в энтерпрайзе. Но несмотря на семьи и стабильность, желание делать игры не ушло. Мы пробовали прототипировать самые разные игры — рогалики, мобильные казуалки, кликеры. Но вот не шло, не хотелось вкладывать свободное время в потенциально коммерчески успешные проекты, в которые не хочется играть самим. Так было до тех пор, пока мы не решились зайти с другой стороны — начать делать если не игру мечты, то хотя бы что-то такое, что было бы нам близко как игрокам. И взяли мы для этого движок, который никогда раньше не использовали — UE4…

На самом деле, в этом месте нам следовало провести R&D, взвесить все плюсы и минусы, но самый первый прототип на Unreal Engine 4 у нас собрался как будто сам, и всё с порога стало понятно и просто. К слову, о выборе мы не пожалели ни разу. Но об этом чуть ниже...

Мораль №1: Исследования рынка, поиск похожих игр и референсов — это очень важно, это нельзя игнорировать. Иначе получится очередная никому не нужная школьная поделка. Если ты инди — часть мотивации просто необходимо черпать в том, что ты делаешь. Даже если проект исключительно ради денег — в нём должна быть частичка души, чтобы в трудное время не опускались руки.

На самом деле, это лучшая работа в мире!

Собственно, концепция Gun Road рождалась прямо во время изучения движка: вот мы сделали первую машинку, она ураганно катается по террейну — так и оставим; навертели пушек и сделали врагов — уже можно в релиз, считай! Мы много учились как в плане работы с самим движком, так и в плане создания графики, но при этом никогда не пытались прыгнуть выше головы. Например, пост-апокалиптический сеттинг и машинки в качестве главных игровых объектов частично выбраны потому, что мы не умеем в трёхмерную персонажку и особенно персонажные анимации.

Мораль №2: Препродакшн — всему голова! Выясните возможности используемых технологий — и при необходимости поменяйте их, пока не поздно; выясните собственные возможности как разработчиков — и при необходимости откорректируйте концепцию игры, чтобы однажды не упереться в стену.

Игра обретала форму, получала первые отзывы, мы прошли Steam Greenlight в последние месяцы его существования, кардинально улучшили графическую часть... И вот, на пороге 2018 года у нас было что-то играбельное.

Пошла жара

Мы решили, что пора показать игру более широкому кругу лиц — и одними из первых  подали заявку на шоукейс на майский DevGAMM в Москву. С радостью (и немножко с удивлением) почти сразу обнаружили себя в расписании. И не просто на стенде, а на спонсорском стенде Unreal EngineEpic умудряется очень много делать для разработчиков.

Перед выставкой пришлось очень плотно поработать — например, мы полностью поменяли физику машин. Стоковая физика для Wheeled Vehicle универсальна, проста и удобна в настройке, но иногда подглючивает, что в нашем случае выражалось запуском машинки куда-то в космос после любого скоростного столкновения. Космос мы, конечно, любим, но про него сделаем игру как-нибудь потом.

Конференции — это хорошо. Ездите на конференции! Кроме фидбэка, нетворкинга и просто весёлой движухи, конференция — ещё и жёсткий ответственный дедлайн. Если привезешь на конференцию какое-то говно — ты подведёшь людей, которые выделили тебе стенд для шоукейса; займёшь своим неиграбельным поделием место, на котором мог бы показывать свою игру будущий новый Кодзима; заставишь уважаемых людей из индустрии напиваться вдрызг в попытках забыть твой проект...

Вот такую раздатку мы подготовили к DevGamm
А это — наш стенд

Мораль №3: Очередная прописная истина, которую не грех повторить — показывайте свою игру другим, просите фидбэк, смотрите, как играют другие. Будьте хотя бы минимально публичными. Возможно, игроки или коллеги подкинут ценных идей. А, возможно, вы делаете ненужное говно :)

Фидбэка с DevGAMM нам хватило на пару месяцев плотной работы — мы улучшали геймплей, переделывали карту, накручивали эффекты и меняли освещение. Параллельно мы пытались развить перспективные контакты, полученные на конференции — в первую очередь, конечно, найти заинтересованного издателя. Но что-то не складывалось, чего-то не хватало. Возможно, глаза замылились, и мы не видели чего-то важного, какой-то особенной возможности. И тут…

Вжух! И графику подвезли

Фритуплей, фритуплееей!

Мы опять попросили помощи у Epic Games, и нас сконтачили с крутым специалистом. Он поиграл в нашу игру и сказал: "Ребята, по вам же фритуплей плачет!" Мы крепко задумались: неужели наша судьба — делать pay2win и продавать шапки?.. Не так мы видели нашу игру. Но, с другой стороны, шапок у нас нет. И pay2win, говорят, можно не делать и неплохо при этом монетизироваться.

Минусы перехода к модели free-to-play очевидны: разрабатывать такую игру тяжело, долго и дорого. И, зачастую, игроки могут не оценить такого хода.

Премиум магазин. Стильно, модно, молодежно (цены пока рандомные :))

Плюсы — не очевидны, но гораздо более любопытны: потенциальная аудитория может быть в разы больше из-за бесплатности; механики кооперативного взаимодействия выходят на первый план по важности; большой жизненный цикл игры позволяет экспериментировать в геймплее, вводить новые фичи и сразу видеть реакцию игроков. Ну и бесценный опыт, конечно же.

В итоге мы решили пойти сложным путём — и стали готовиться к следующей конференции, на которой игра будет подаваться уже иначе. Ей стала White Nights в Москве, стенд на которой (а еще и топовый билет!) мы получили благодаря угадайте кому? :)

Мораль №4: Организаторы конференций и создатели игровых движков вам ничего не должны. Тем не менее, если вы делаете крутую игру и вежливы в общении — всегда стоит искать возможности. Многие конференции разыгрывают билеты, многие авторы движков (не только Epic Games) готовы помочь советом, контактом, а в особых случаях — пачкой денег. Показывайте свою игру, просите помочь: в худшем случае вам скажут, что игра — говно, а вам самим пора на завод.

Дальше-то что?

Дальше был шоукейс на White Nights в обновлённом составе, новый фидбэк и новые вызовы.

"Покажите нам пример монетизации!" — *звук скрепляемых палок, подозрительное чавканье, постукивание костылей и велосипедный звонок* — "Вот!"

"Было бы неплохо показать пример взаимодействия с сервером..." — *истерика программиста в духе "аааа, я никогда не писал даже дата-серваки, я делаю только фронт!!!11" и готовый к вечеру костяк сервера с регистрацией, авторизацией, логированием...* — "Вот!"

Где деньги, Лебовски?!

Вероятно, к этому моменту у вас уже не раз остро встал вопрос — а за чей же счёт этот банкет? Скрывать нам нечего (в прямом смысле) — всё это время мы работаем исключительно за свои. Сервачок для репозитория, лицензии на всякие крутые плагины для UE4, билеты на конференции и оплата работы нескольких фрилансеров — всё за счёт честно заработанного на основных работах. На данный момент за почти 2,5 года разработки потрачено меньше 100 тысяч рублей.

Другая интересная деталь: в какой-то момент в прошлом году художник решил, что деньги — не главное, и ушёл с работы, чтобы полностью посвятить себя нашей игре. Это дало проекту мощный толчок в развитии графической части.

Сейчас мы стоим на пороге самой интересной части всей истории. Скоро будет понятно, как окончательно будет выглядеть игра, насколько глубоко мы закопаемся в кооперативные режимы и сколько именно взрывов и веселья будет в версии 1.0. Такие дела.

Мораль №5: Несмотря на чётко выверенный в ходе препродакшена концепт, иногда надо пересматривать собственные рамки — в первую очередь, технологические и скилловые. Если не принимать такие вызовы — можно навечно остаться в прошлом и случайно сделать цельную, логичную, законченную, но скучную игру.

Это машинки возвращаются с новогодних каникул

Recent Posts

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

13/05/2019
Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии.

3D рендеринг: отрисовка сцены

08/05/2019
Рассмотрим на практике, как отрисовывается сцена на GPU, используя знания, полученные в первой части статьи. Внутри — интерактивное демо, в котором можно “пощупать” кадр прямо в браузере.

Этапы создания окружения во время разработки игры

06/05/2019
Рассказываем о ключевых этапах создания окружения для игры ААА-класса и о том, какие ассеты обычно для этого используются.