26/06/2018

С места — в геймдэв

Многие геймеры мечтают когда-нибудь создать свою игру, лучше и красивее существующих продуктов, заработать кучу денег и мировую славу. Эти мечты варьируются в зависимости от возраста, амбиций и других факторов, но суть остается — любимое хобби и хороший заработок одновременно.

Так вышло, что я попал в эту категорию мечтателей, и для осуществления плана мне нужно было найти однодумцев. Уже через пару недель нас было трое: я — программист, художник/моделлер/дизайнер и звукач. Никто из нас до этого не работал в геймдеве, но энтузиазма было — хоть отбавляй.

Организация

После успешных переговоров с частным инвестором появилась Unwhale Studio; необходимо было определиться с первым проектом. За неимением опыта, мы полагались на свою интуицию и вкусы, и в итоге остановились на своеобразном изометрическом roguelike с крутой боевкой, как в серии Souls, да еще и с процедурной генерацией и кучей других плюшек.

С выбором движка вопросов не возникло — UE4 сильно выделялся на фоне остальных за счет Blueprints, обещавших низкий порог вхождения. Как раз для ребят с нулевым опытом — как мы.

Всем не терпелось приступить к работе, поэтому этап планирования мы проскочили быстро. Диздок получился поверхностным, больше похожим на взгляд со стороны игрока, нежели разработчика; на разработку (ткнув пальцем в небо) выделили 10 месяцев и, утвердив с инвестором скромный по меркам игровой индустрии бюджет, с твердой уверенностью в своих силах начали делать игру.

Старт разработки

Начали с процедурной генерации. Нам казалось, что это — самая сложная часть проекта, и если мы справимся с ней, дальше все пойдет, как по маслу.

Собрали десяток блоков комнат и соединили их специальным образом, чтоб в получившемся лабиринте не было длинных тупиковых ответвлений (игроки не в восторге от тупиков, из которых нужно долго возвращаться назад).

Подробности работы алгоритма я опущу — слишком объемная тема, но в итоге мы получили рабочую основу для игровых уровней, наполнение которой решили оставить для более позднего этапа разработки.

Первый подводный камень

Следующим шагом было создание персонажа, врагов и, собственно, боевой системы.

Моделирование вопросов не вызывало; проблемы начались, когда дошло до анимации. Оказалось, что это очень дорого, особенно — для студии с минимальным бюджетом, как у нас. А ведь в игре с упором на боевку, причем сложную, с «оверлепом» меча о тело противника, анимация — очень важный аспект.

Покопавшись в интернете, мы решили попробовать “мокап”. Обзавелись камерами PS eye, софтом iPi и начали записывать “в домашних условиях”. Выходило относительно неплохо, но анимации получались сырыми и требовали профессиональной обработки, что опять-таки стоило немалых денег.

В поиске дешевых решений открыли для себя unreal marketplace. Выбор на тот момент (лето 2016) был небольшой, но мы нашли подходящий пак анимаций за смешные деньги. Большим ограничением такого подхода был тот факт, что боевую систему приходилось подстраивать под существующие анимации, а не наоборот. От некоторых особо амбициозных идей сразу пришлось отказаться, но постепенно игровой процесс начинал обретать форму.

Играбельная сборка и дальнейшая разработка

В остальных аспектах разработки серьезных проблем не возникало, и спустя почти год работы у нас появилась первая играбельная сборка проекта. На этом этапе начал давать о себе знать ряд проблем, связанных с отсутствием планирования и внятной документации.

Некоторые аспекты игрового процесса приходилось перерабатывать с нуля, в ходе разработки вносились изменения, процесс занимал намного больше времени, чем планировалось изначально. К моменту прохождения Greenlight мы понимали, что игра — в том объеме, в котором мы ее видели в начале разработки — слишком амбициозный проект для нашей небольшой студии.

Это повлекло за собой самые большие изменения в структуре проекта. Первым было принято решение отказаться от процедурной генерации в пользу небольших, вручную проработанных уровней — наш алгоритм генерации подразумевал использование заранее подготовленных блоков комнат, и хоть результатом мы были довольны, для достижения желаемой вариативности требовалось намного больше контента, чем мы успевали подготовить; к тому же отладка и баланс процедурно генерируемых уровней — очень непростая задача. Вторым важным изменением было решение сфокусироваться на основном аспекте игрового процесса — боевой системе. Игра стала меньше по объему контента, но это позволило больше времени уделить поведению противников в бою и их взаимодействию с игроком.

Таким образом мы получили проект, который реально было закончить силами трех человек, и сфокусировались на том, что у нас получалось лучше всего.

Подготовка к релизу

Крупных изменений больше не было, и дальнейшая разработка стала более организованной. Мы еще раз сместили дату выхода, чтобы иметь возможность довести проект до желаемого уровня; тем не менее, мы медленно, но уверенно продвигались к релизу.

Когда весь контент уже был в игре, и на разработку оставался месяц, мы столкнулись с еще одним аспектом игровой разработки — тестированием. Не имея ни бюджета, ни опыта в этом вопросе, проводили его своими силами, втроем — по очереди проходили игру в перерывах между остальными задачами. Это позволяло быстро вносить изменения и по ходу корректировать игровой процесс. Несмотря на то, что игра была практически готова, в процессе тестирования обнаружилось множество багов и недочетов, которые к релизу необходимо было поправить.

Процесс “тестирование>исправление>появление новых ошибок” занимал время, к запланированной дате релиза (1 марта) мы явно не успевали. Еще три недели ушло на отладку критических ошибок и приведение игры в состояние готового продукта, но в итоге, спустя два года разработки, игра увидела свет.

Чуда не произошло

Продажи оказались намного ниже ожидаемых — сказались недостаток тестирования и скромный бюджет на рекламу. Но Enoch: Underground получился проектом сложным для начинающей студии, и это позволило нам в ходе разработки поэкспериментировать с интересными технологиями, освоить техники, за которые мы не брались бы в проекте попроще — это ценный опыт.

С финансовой точки зрения игра провалилась, но мы заявили о себе, запустили законченный продукт — это уже достижение для студии в три человека. У нас появилось много контактов в индустрии, уже сейчас постоянно поступают предложения о сотрудничестве.

Дальнейшие планы пока не определены, но мы не хотим останавливаться на достигнутом и готовы работать над тем, чтобы следующий проект был лучше, больше и интереснее.

Текст: Антон Федерякин

Recent Posts

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

13/05/2019
Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии.

3D рендеринг: отрисовка сцены

08/05/2019
Рассмотрим на практике, как отрисовывается сцена на GPU, используя знания, полученные в первой части статьи. Внутри — интерактивное демо, в котором можно “пощупать” кадр прямо в браузере.

Этапы создания окружения во время разработки игры

06/05/2019
Рассказываем о ключевых этапах создания окружения для игры ААА-класса и о том, какие ассеты обычно для этого используются.