04/06/2019

Разработка ролевой игры небольшой командой

Всем привет от команды Mono Studio из Самары! Последние 8 лет мы работаем над INSOMNIA: The Ark — первым проектом студии. Ранее наши сотрудники никогда не занимались разработкой игр.

Первые 4 года мы создавали проектную документацию и прорабатывали лор, остальное время разрабатывали игру. Нам удалось провести две успешные кампании на Kickstarter (мы признательны нашим первым спонсорам!) и совершить важный технологический переход от Ogre3D к Unreal Engine 4. Игра вышла в прошлом году.


О проекте

INSOMNIA рассказывает о судьбе человечества. В прошлом разрушительные последствия ядерной войны заставили людей покинуть родную планету. Они бороздят просторы космоса уже более 400 лет. Жители станции успели забыть свое предназначение и конечную цель путешествия. Проект также знакомит игроков с судьбой простого солдата, который стал пешкой в борьбе за контроль над станцией. Наряду с этим, в INSOMNIA можно увидеть забавное устройство связи в виде большой кошачьей головы.

Полагаем, нам удалось создать неповторимый визуальный стиль, основанный на ретро-футуристическом ар-деко. Мы довольны историей и сюжетом. Также удовлетворение вызывает отсутствие клише в, казалось бы, классических сценариях и миссиях.

Создание мира

Изначально у нас не было подходящего концепт-арта для локаций. К счастью, многие сотрудники нашей команды — специалисты в сфере архитектуры. Благодаря этому мы смогли спроектировать локации без детальных эскизов. Не станем утверждать, что было легко. Однако мы справились. Построением мира преимущественно занималось около 10-12 человек, включая 3D-художников и дизайнеров уровней.

Разумеется, во время работы над первыми локациями команда сталкивалась со всевозможными проблемами. Мы использовали разные методы, зачастую — безуспешно. В связи с чем нам приходилось перестраивать содержимое по 5-10 раз. Обычно так происходит при отсутствии должного опыта. В нашем случае, обучение протекало в рабочем процессе. Главной проблемой в основном стало определение важных нюансов. Например, какие метрические системы следует выбрать? Локации следует создавать многоуровневыми или плоскими?

В таких условиях тесное сотрудничество 3D-художников и дизайнеров уровней позволило построить одну из самых больших локаций — Reservation D-106.

Переход к UE4 и сложности разработки

После завершения первой компании на Kickstarter мы решили отказаться от изометрической перспективы. Переход был выполнен из-за ограниченных возможностей первоначально используемого движка Ogre3D. Вместо развития проекта нам приходилось разрабатывать собственные инструменты и модернизировать движок игры. В таких обстоятельствах мы решили перенести INSOMNIA на Unreal Engine 4. С тех пор наша команда использует эту технологию.

  

Перспектива внутриигровой камеры переключилась на вид от третьего лица. Наша студия разработала различные модули 3D ассетов во время непрерывной работы над проектом. Дизайнеры уровней использовали их для создания необходимых объектов. Также нам удалось собрать и применить обширную базу данных реальных архитектурных референсов. Она позволила создать в игре высокооктановую смесь ар-деко и ретро-футуризма.

Формирование первых наборов модулей составило основную сложность разработки. Приходилось изучать особенности их использования. Первоначально это занимало много времени. Однако первые шаги в этом направлении упростили работу. Чтобы игровой мир стал более разнообразным, мы добавили больше модулей. В результате у нас появилось около 10 различных наборов.

Для игры с “открытым миром”, действия которой происходят на поверхности земли, понадобились бы наборы с ландшафтами, деревьями и другими подобными ассетами. Однако сюжет INSOMNIA разворачивается на борту гигантского космического корабля. Поэтому модули состоят из техногенных элементов рукотворного происхождения. Основной целью команды стало создание разнообразного пейзажа. Поскольку перемещение по однообразным туннелям более 60 часов не принесло бы никому удовольствия. Тем не менее, мы хотели сохранить оригинальную концепцию игры. Поэтому данный процесс стал одним из самых сложных.

Текстурирование

Наша команда использовала Substance для реализации всех задач текстурирования. В основном, мы объединили фотореалистичные текстуры с крайне стилизованными. Ни один этап процесса не был автоматизирован. В итоге, благодаря вручную воспроизводимым текстурам, объекты больше напоминали расписанные кистью миниатюры. Подсознательно мы стремились создать эффект “игрушечного солдатика”. Поэтому в процессе разработки 3D-сцен и персонажей у нас получился подобный результат.

Стоит отметить, что мы потратили большое количество времени на создание текстур различных типов материала (металл, кожа и т.д.) и эффектов (свечение, краска и т.д.). Этот процесс стал одним из самых приятных аспектов Unreal Engine 4. Поскольку для работы с материалами движок предоставляет действительно впечатляющие возможности.

Анимация

Все анимации были созданы “вручную”, буквально — одним человеком. Иногда мы записывали для него наши рекомендации, чтобы достичь наилучших результатов. В других случаях мы использовали коммерчески доступные библиотеки. Они были довольно удобны в экспериментах. Нам кажется, чтобы выбрать наилучший вариант для игры, лучше опробовать как можно больше анимаций.

Например, настоятельно рекомендуем следующих вендоров в магазине ассетов UE4: Excalibur Studios и Hammerhead Studios. Они предоставляют огромное разнообразие ассетов, включая звуки, анимацию и 3D-модели, которые идеально подходят для создания прототипов. Конечно, этот “метод” требует определенных инвестиций. Однако он, безусловно, оправдывает все затраты, поскольку исключает необходимость создания всех объектов с нуля.

В целом, 95% всех анимаций в игре уникальны. Остальные 5% взяты из платных библиотек. Однако перед использованием они были адаптированы, подправлены, изменены и улучшены. Не можем сказать то же самое о библиотеках 3D моделей. Мы неоднократно пытались использовать готовые модели. Но результат не соответствовал ожиданиям. Проекту требовались конкретные объекты, подходящие техногенной среде. Такой метод позволил бы увеличить скорость разработки игры в сеттинге “открытого мира” с реками, деревьями и камнями (как упоминалось ранее).

Мы всегда стремились развиваться вместе с игрой, а не фокусироваться на добавлении тонны контента.

Об окружении

Мы считаем, что проделали действительно хорошую работу над окружением и детализацией. Дизайнеры уровней потратили сотни часов на реализацию общей идеи. Нам хотелось создать определенную историю для каждой локации. Чтобы игрок мог понять, для чего они были построены и как изменились за последние 400 лет.

Одна из первых локаций в игре — Thyper’s shelter — служит прекрасным примером такого подхода. Герой Тайпер занимает старый спортивный комплекс, находящийся в частично разрушенном состоянии. Это помещение для него — идеальная зона отдыха, поскольку открывает удивительный вид на Reservation D-106. Также локация обладает отличительными чертами, которые демонстрируют первоначальную цель помещения: весы, тренажеры и другое спортивное оборудование, разбросанное вокруг. И, конечно, несколько новых штрихов от Тайпера: старые компьютеры, книги и импровизированная мастерская.

Освещение и эффекты

Освещение и эффекты были интегрированы усилиями одного человека (так же, как анимация). Конечно, мы приложили огромные усилия при создании атмосферы для каждой локации. Некоторые референсы из фильмов очень помогли в этом процессе. Мы выбрали из кинолент конкретные сцены с соответствующим освещением и атмосферой. На нас сильно повлиял оригинальный фильм Blade Runner (что должно быть совершенно очевидно на данный момент). Несмотря на то, что INSOMNIA имеет более ретро-футуристический вид по сравнению с фильмом, в игре есть много неона, облаков из пара/дыма и конденсата, капающего сверху.

Наши локации — довольно большие и детализированные. По этой причине нам пришлось сделать большую часть освещения статичной. Динамические тени и другие подобные эффекты в основном используются для NPC и разрушаемых сред. В игре нет потолков, однако дизайнер визуальных эффектов смог использовать тени и свет, чтобы создать иллюзию присутствия массивных предметов выше (гигантские вентиляционные отверстия, крупные конструкции и т.д.). Таким образом, мы смогли реализовать довольно много захватывающих сцен. В сочетании с соответствующим звуковым сопровождением этот метод позволяет игрокам неосознанно ощущать присутствие каких-либо объектов, находящихся вне зоны видимости. Их можно только прочувствовать.

Главный вызов

Самой большой проблемой стала многолетняя работа над игрой. Вначале мы не знали, как разрабатывать игры. Нам требовалось изучать все в процессе. Многие из нас не могли уделять длительное количество времени работе. Поэтому было необходимо всегда поддерживать командный дух для успешного завершения проекта.

Наша студия многократно расширялась и уменьшалась. Сейчас у нас очень сплоченная команда, способная пережить что угодно.

Распространение

Игра была выпущена на PC 27 сентября 2018 года. С тех пор мы опубликовали 4 основных патча и работаем над пятым. Ему предстоит довести игру до последней версии Unreal Engine 4. После завершения этой работы мы продолжим улучшать INSOMNIA в соответствии с отзывами наших игроков, а также вернемся к работе над версиями для Linux и Mac. Нас часто спрашивают о консольных версиях игры. На данный момент пока рано говорить об этом. Ресурсы нашей небольшой команды ограничены. В любом случае, мы сделаем все возможное, чтобы создавать лучший контент для игры и сделать товарищей по бессоннице счастливыми.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.