03/09/2018

PROZE — как сделать VR-игру вдвоем

Мы из Киева, и нас в студии SignSine всего двое. Нас зовут Андрей и Артур. Мы занимаемся разработкой PROZE — атмосферного adventure survival, который расскажет историю "о крупном заговоре времен Холодной войны".

Опыта в геймдеве на двоих наберется лет на 8, включая почти 2 года работы над PROZE. Никто их нас не работал в крупных игровых компаниях, и индустрию себе представляем именно так, как считаем она должна выглядеть. В жизни перепробовали очень много профессий и в некоторых их них даже преуспели. Инженерия, режиссура, программирование, музыка, менеджмент, управление, 3D моделирование, звук, дизайн, сценарная работа и др. Объединив наши навыки и умения, мы решили, что способны создать нечто захватывающее.

В августе 2016-го мы отдыхали на даче под Киевом в компании старых друзей и нас угораздило потеряться в лесу. Немного позже мы решили превратить воспоминания об этом "приключении" в сюжет — так и родилась идея игры. Мы не знали, как именно мы это сделаем, в каком жанре и в каком сеттинге. Все, что у нас было — черновик сюжетки, который постепенно развивался и дополнялся скетчами, описаниями механики и головоломками.

  

Что мы знали точно, так это то, что в конце концов сможет предложить игра: уникальную, тщательно проработанную историю, персонажей, к которым не получиться остаться равнодушным, уютную, но местами и пугающую атмосферу, которая точно запомнится надолго. Наше видение идеальной игры и некоторых других вещей было весьма разносторонним, но мы понимали, что двигаемся в одном направлении, поэтому закрепились как команда и приступили к разработке.

Изначально не планировали делать именно VR-игру. Но по ходу составления диздока эта технология показалась подходящей для воплощения всех наших идей — в VR можно воссоздать все события так, будто они происходят на самом деле.

Разработку начинали на Unity, так как был небольшой опыт с этим движком. Спустя пару месяцев, пока не наделали делов, приняли решение перейти на UE4. Да, пришлось учится с ноля, но работать с материалами намного удобней, есть бесшовная связка с Modo, в котором мы моделим, качество рендеринга на то время было выше, свет, оптимизация — удобней, работа с блюпринтами — одно удовольствие, интуитивно понятней, и приятней интерфейс.

Мы стараемся добиться лучшего качества картинки и звука, почти не имея бюджета. Все приходиться делать самим: фотограмметрию, motion capture, пространственный звук, 3D модели.

  

Сложнее всего было совмещать разработку с "обычной", дневной работой. Изначально нас было четверо, но осталось только двое. Мы оба порой испытываем серьезные проблемы со временем, деньгами и мотивацией, и это влияет на темпы разработки. Тем не менее, мы очень стараемся быть командой, поддерживать друг друга.

Работать дистанционно, встречаться пару раз в неделю на планерках — не очень эффективно. Мы поняли, что такими темпами сможем выдавить хоть что-то не раньше, чем через 3-4 года. Весной приняли волевое решение, решили рискнуть. Достали сбережения, посчитали количество месяцев, которые сможем протянуть на эти деньги, и уже целиком погрузились в разработку — сняли офис, улучшили необходимое оборудование. Нехорошо, конечно, что не каждый день получается купить еду, но мы верим, что все изменится — мы так или иначе доведем игру до релиза, и PROZE станет настоящим хитом.

Из не совсем верных решений можно отметить слишком долгий этап работы над первым трейлером. Может, нам не стоило затевать настолько сложные съемки, которые, к тому же, не отражали реальный геймплей. Но в процессе мы многому научились и набрались опыта в работе с новым движком и motion capture, который снимали двумя не лучшими Kinect’ами в сыром подвале 18-этажного здания; нас часто донимали владельцы — думали о нас, как об инопланетянах, пытающихся украсть их интернет.

Мы ездили по различным точкам страны и отсканировали терабайты фотографий старых советских объектов, природных объектов, деревьев, старинного советского оборудования. Спалили некоторое оборудование при рендере 3D.

Для записи звука и окружения лазили по подземельям, лесам, болотам, простаивали под ветром у трасс, военных частей, заводов и тоннелей.

  

Работать с VR — то еще развлечение. Поначалу долго думали — с какой стороны к этому делу лучше подобраться. Почти ко всем процессам, касающемся того, как игра будет выглядеть, звучать и играться нужно было подходить с особой смекалкой и много чего изобретать.

В первую очередь нужно было развеять все мифы о виртуальной реальности. Мы разработали свою систему свободного перемещения, забыли телепорт, забыли про укачивание. VR-игра может и выглядеть хорошо, и "летать" на 90 fps. Многими красивыми анриаловскими эффектами приходится жертвовать в угоду производительности, но с новыми версиями движка кое-что улучшается, оптимизируется, что-то дополняется. Стараемся быть в тренде. Постоянно переносим проект на новые версии, когда те выходят. Часто бывает, что проект ломается из-за недоработанных апдейтов — ждем, пока "Эпики" внесут исправления в новой версии. Чтоб не хвататься за голову в таких случаях, используем SVN и ежедневно делаем множество бэкапов — всегда можно откатится.

Начав с основ и получив необходимый опыт, создали играбельный эпизод в VR. Прошло не так много времени, и мы представили пре-альфу PROZE на нашей первой конференции. Многие игроки, не видевшие ничего подобного, оказались очень заинтересованы.

Через два месяца и после значительных доработок мы получили 2 награды на уже второй конференции — приз зрительских симпатий и приз за лучшую инди-игру. Через 3 месяца — еще одна награда — выбор аудитории, а также стали финалистами лондонского Indie Prize на Casual Connect Europe.

Пока покоряли заграничную аудиторию, пришел апрув на бесплатный стенд от Epic Games на конференции White Nights в Санкт-Петербурге. Мы решили не упускать возможность и, так сказать, с корабля на бал отправится в Питер. Времени между двумя конференциями у нас было 2 недели. Но очень уж хотелось показать что-то новенькое, поэтому, практически переехав жить в офис, мы за этот сжатый срок создали кардинально новый уровень, который послужил предысторией основной сюжетной линии. После очень успешной демонстрации этого уровня на White Nights мы решили его доработать, и, спустя 2 месяца, выпустить этот короткий гейм экспириенс, который назвали PROZE: Prologue.

А также мы подготовили совершенно новый трейлер основной игры.

 

И тут вы наверняка подумали: "Ага, сдулись, решили по быстрому срубить бабла!"

Без паники, мы еще держимся. Хотим, чтобы все заинтересованные смогли ощутить мир PROZE. Мы выпустили абсолютно бесплатную вступительную часть проекта, где игроки смогут прочувствовать богатую историю и атмосферу, просто нажав кнопку "Скачать". Чтобы что-то получить — нужно сначала что-то дать.

Надеемся собрать комьюнити и вырастить его до запуска первого эпизода, а также остальных четырех, чтобы рассказывать истории следующие 4 года. Сейчас все наши силы направлены на то, чтобы довести PROZE Episode I Enlightenment до идеала и выпустить его в ноябре 2018. Работы стало еще больше. Планы — масштабней. Хотим дать возможность ворваться в приключение не только владельцам Oculus Rift и HTC Vive, но еще и обладателям PlayStation VR.

К выходу "Пролога" мы сделали почти невозможное — прикрутили тело нашему персонажу. Использовали Unreal Engine Inverse Kinematic. Разработали специальный алгоритм для правильного позиционирования локтей, ног, колен, тела для более натурального движения. Забыли про летающие культяпки. Помимо того, что смотрится лучше, ощущения управления телом персонажа, которое повторяет движение игрока в виртуальной реальности — просто офигенные.

Ошибка, о которой мы не пожалеем — если можно назвать это ошибкой — наш отказ следовать трендам.

Разработка занимает огромное количество времени, а индустрия постоянно меняется. PROZE — соло-игра, без мультиплеера. В ней нет кейсов, лутбоксов, рояля или чего-то подобного. Это может звучать немного странно, но она создается в основном для интровертов, чтобы те могли отдохнуть вечером, проведя пару часов в одиночестве. Погрузиться в захватывающую историю, испытать возможно близкие им ситуации, но нестандартным образом, ощущая связь с персонажами.

Надеемся в будущем дополнить нашу команду такими же мотивированными ребятами, найти свою аудиторию и вместе доказать, что недостижимых целей нет. И что чем труднее задача — тем больше награда. Это, наверно, наш главный совет для других девелоперов, старающихся воплотить собственные миры.

И, конечно, приглашаем всех желающих оценить бесплатный PROZE: Prologue.

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.