18/02/2019

Создание персонажа в ZBrush и UE4

Меня зовут Оскар Холлберг, сейчас я на первом году обучения 3D графике в Future Games, Стокгольм, Швеция.

Я занимаюсь 3D около 2.5 лет, из которых 1.5 года сфокусирован на дизайне персонажей. В 3D графику попал благодаря предыдущим проектам, где работал музыкальным продюсером. Я быстро осознал, что все больше времени провожу за игровым артом, поэтому решил посвятить ему все свое время.

Влод — гарпунщик из Сирока

Это Влод, самый скромный и в то же время — самый крутой гарпунщик Си Рока.

Проживая в прибрежном городе, он работает главой гарпунщиков, оберегающих жителей от монстров и недоброжелетелей. На суше он неуклюж, но в море — быстр, как стрела. За годы борьбы с чудовищами он приобрел внушительные пропорции, но горожане знают его как весельчака и любителя плотно покушать.

Идея создания персонажа появилась из необходимости работать после учебы, а также постоянных обсуждений совместной работы с моим хорошим другом Никласом Валленом, который разработал оригинальный концепт. Моей основной идеей была проработка анатомии, текстурирование кожи в Substance Painter, а также детализация одежды и брони напрямую в ZBrush.

  

Скульптурирование и анатомия

С анатомией у этого парня не все просто. Я очень хотел передать мощь и силу 2.5 метрового человека-акулы, но чтобы он не выглядел кровожадным зверем. И чтобы люди не удивлялись, услышав, что он весельчак и выпивоха.

Знаю, некоторые любят перед работой собирать кучи реферов, наверное, это правильно. К сожалению, я это не часто практикую. Я сразу погружаюсь в работу, смотрю, что выходит, а уже потом вношу коррективы, ориентируясь на другие работы. Но когда искал рефы для Влода, я ориентировался на силачей в межсезонье, а также 3D модели полных людей. По-моему, люди допускают большую ошибку, когда при скульптурировании анатомии ориентируются на фото с соревнований бодибилдеров. В итоге модели всегда выглядеть напряженными, независимо от приданной позы.

Также нужно держать в уме, что при создании гибридных существ мало просто дать человеческому телу акулью голову или наоборот (хотя человеческая голова с телом акулы звучит круто). Необходимо придать этому естественности. Вы создаете не "Получеловека-полуакулу", но совершенно новое создание, самобытное и правдоподобное.

Я всегда провожу много тестового позиционирования во время работы, чтобы убедиться, что суставы и формы работают правильно во время риггинга и анимации. Самый простой выход — ZBrush, а если присутствует большое количество наложений, например, одежда, можно перемещать все сразу при помощи Transpose Master.

Мой рабочий процесс создания тел целиком основан на Курсе Анатомии Рафаэля Грасетти. Очень рекомендую к ознакомлению, если вы ищете прямой подход.

Одежда и аксессуары

Marvelous Designer занимает в моей жизни все больше места. На этот раз я решил использовать его и для создания частей брони, поскольку вместо того, чтобы вручную ставить пластины в ZBrush, я могу сшивать их, используя супержесткий материал, и в то же время добиваться должной деформации нижнего материала. Так я создаю единую полигруппу для пластин, разбиваю группы, а затем, используя zmodeller, меняю ширину пластин.

Я хотел, чтобы шкура, используемая для доспеха на бедрах, выглядела, словно она снята с какого-то нереального существа, а не как обычная кожа. Для этого я использовал несколько слоев со шкурами рептилий и кожей, медленно выстраивая интересную текстуру. Работать со слоями очень удобно, поскольку любой добавленный слой можно впоследствии удалить и использовать вообще в другом месте.

Текстурирование кожи

Как я создавал текстуру кожи:

1. Создал слой заливки с основным цветом кожи.

2. Создал новый слой заливки с немного более темным значением, а также добавил фильтр Запекания света. Настроил режим наложения на мягкий свет и 50 затененности.

3. Создал слой заливки с чуть более розоватым цветом, добавил черную маску и использовал одну из грунтовых кистей, чтобы сделать расслоение цветов на модели. Рекомендую играться с разными кистями до тех пор, пока не найдете нужный вид.

4. Создал слой заливки с черной маской. Вставил значение высоты 0.04 и выбрал наиболее темный цвет для основного цвета. Добавил слой заливки к черной маске и использовал “Gaussian Spots 2” в качестве оттенков серого, выставив 15. Это добавит небольшие поры. В зависимости от того, какой вид вы хотите придать, можно немного поиграть с отрицательными значениями высоты.

5. Создал новый слой заливки (не отставайте, почти закончил) и добавил черную маску. Нужно выбрать цвет, который подтолкнет к выбору второго, чтобы придать ей схожести с моей, нужно использовать Dots Brush. Для затенения нужны очень низкие параметры.

6. Теперь — финальный слой. Я создал полностью черный слой и применил черную маску в редакторе. Здесь же необходимо выставить все значения на 0, кроме изгиба — 1. Это позволит собирать всю информацию о курватуре запеченных нормалей и добавит более темное значение полостям модели. С затемнением можно играться, пока результат не будет устраивать.

Если все сделано правильно, в итоге получится вот так, за исключением шрамов:

Чтобы добавить второй цвет, я просто аккуратно красил круглой кистью с малым затемнением, выкрутив все доступные рандомизирующие настройки, пока не был удовлетворен результатом. Можно еще поиграть с любой из указанных мной масок, вдруг получится что-то крутое!

Презентация в UE4

Я не использую ничего сверхъестественного в UE4, кроме моделей затенения кожи, а также добавления подповерхностного цвета к основному. Еще я использовал шейдер глаз из проекта Epic Games “Digital Human”.

Освещение было сделано за 5 стадий:

1. Поместите один направленный источник света туда, где он подчеркнет преимущества модели.

2. Добавьте второй источник, чтобы избавиться от плохих теней, вызванных первым.

3. Добавьте третий, чтобы образовать силуэт. Это позволит считывать модель одним взглядом (а еще круто выглядит).

4. Добавьте последний направленный свет, который станет главным источником света. Без других он будет слишком слаб.

5. В конце добавьте еще парочку точечных источников, где — по вашим ощущениям — надо рассеять тень.

Вот и все! Надеюсь, вам понравился мой небольшой разбор модели персонажа по имени Vlod. Если у вас есть другие вопросы или вы хотите связаться со мной, напишите на мой ArtStation. С удовольствием помогу, чем смогу!

А если вы только начинаете работать над обрисовкой персонажей или в целом 3D и чувствуете, что количество информации зашкаливает, взгляните на мою лучшую работу 1.5 года назад (я даже использовал базовый мэш):

 

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.