02/10/2019

Теория качественного звукового сопровождения в видеоиграх

Странный феномен происходит на инди-поприще с аутсорсом. С одной стороны, нанимать художников, дизайнеров, специалистов по анимации — вполне привычное дело. Но почему-то молодые разработчики нередко пренебрегают звуковым и музыкальным сопровождением в игре, считая, что наличие различных библиотек в Сети, собственного музыкального вкуса и владения каким-то музыкальным инструментом и различными редакторами поможет сэкономить. В итоге, “почему-то” что-то идет не так, а почему — непонятно. 

Разберем основы удачного саундтрека, как работает музыка, какие баги со звуком встречаются в играх и их причины. И главное: почему инди-разработчикам следует знать хотя бы базовые основы музыки и рекомендуется обращаться к профессионалам на студию звукозаписи. Дарья Семенова, основательница O’CLICK STUDIO (Санкт-Петербург) и главный саунд-дизайнер студии, Михаил Витте согласились помочь осветить некоторые вопросы, которые возникают не только в головах разработчиков, но и обычных игроков.

Позвольте представить

Имея два высших образования по музыкальному профилю, Дарья попала в игровую индустрию случайно. Ее позвали друзья в Strategic Music, где она руководила процессом озвучания War Thunder и другими крупными проектами. Спустя какое-то время, из-за разногласий в маркетинговом подходе, решила основать проект, который был бы более лоялен к инди-студиям. Изначально O’CLICK создавался как сервис, но через несколько месяцев стало понятно, что это заявка на полноценную студию, так как там остался тот штат специалистов, и та база компаний, с которыми Дарья продолжила работать. В первый раз O’CLICK STUDIO заявили о себе, приехав на DevGAMM’18 в качестве полноценной студии и представив собственную игру на Game Lynch. Сейчас компания успешно развивается и сотрудничает как с крупными компаниями, так и с инди-студиями. 

Михаил Витте — старший саунд-дизайнер, мультиинструменталист, музыкант, играющий на семи музыкальных инструментах, сейчас вместе с Дарьей готовит курс лекций для инновационно-образовательного комплекса “Техноград” в Москве, в которых будет рассказывать базовый курс с основами музыки для инди-разработчиков. Но для чего же им понадобятся такие знания?

Проблема коммуникации

Еще Генри Уодсворт Лонгфелло писал, что музыка — универсальный язык человечества. Но парадокс в том, что для создания этого языка потребуется и самому освоить азы. И научиться понимать то, что требуется создать. Самый базовый этап: инди-разработчик приходит в звукозаписывающую компанию и желает заказать музыкальное сопровождение. В ответ первым делом его просят сделать техническое задание (ТЗ) для специалистов студии. И тут выясняется, что человек не может понять, что от него хотят. Это вполне нормально, так как для этого нужно быть либо звукорежиссером, либо музыкантом. Поэтому исполнитель (студия звукозаписи) предлагает прислать билд игры, либо альфа-версию и помочь определиться с задачами. 

Выступление Дарьи Семеновой в “Технограде”. Лекция по базовым основам озвучения и создании музыки в видеоиграх

Изначально студия помогает с объемом работы. Если заказчик пришел уже с готовым объемом, ему помогают определиться со стилем, жанром, атмосферой звука, который в итоге должен наполнить игру. Бывают случаи, когда клиент уже приходит с записями нескольких сэмплов или с озвучанием/локализацией. В таком случае, ему предлагают определиться, подобрать, понять, дополнить образ, собрать пак конкретных звуков, и записать их исключительно под данный проект. Использование готовых звуков и музыки из сетевых стоков не решит проблему: даже если суметь избежать “каши” в звуке при встраивании в движок, попасть в атмосферу игры на все 100% очень сложно. 

Разумеется, можно создать проект уже под готовое музыкальное сопровождение, но такое практически не встречается в индустрии, если только мы не рассматриваем игры по фильмам, где чаще всего уже есть готовый саундтрек, особенно в играх образца нулевых годов. 

При работе со звукозаписывающей студией разработчик получает материал, созданный исключительно для них. В этом случае сетевые библиотеки играют роль в поиске референсов. Самое главное в работе — построение правильного диалога. Исполнитель должен знать, что получится в итоге и только тогда он сможет это реализовать. Вот поэтому и нужны самые базовые знания о музыке и о ее работе, оперируя которыми, можно объяснить, какую задачу поставить перед профессионалами, чтобы они точно попали в цель.

Как работает музыка?

Итак, мы уже выяснили, что для того, чтобы получить желаемый результат, нужно правильно написать техническое задание. Чтобы создать правильную атмосферу музыкального сопровождения, без знания базовой теории музыки не обойтись никак. Так или иначе, любая композиция складывается из одноименных блоков. Начиная от выбора базовой тональности, которая задает лейтмотив всей композиции и заканчивая выбором конкретных ладов, пост-обработки и т.д.

Михаил Витте: "Сейчас такая тенденция, что большинство инди-проектов ориентируются, в основном, на геймплей и атмосферу. Но о какой атмосфере может идти речь в случае, если человеку нравится все, но музыкальное сопровождение объективно не подходит и нарушает полное погружение в игру?"

Именно поэтому Михаил для проекта “Индикатор” разрабатывает курс теории музыки для инди-разработчиков. Цель этих курсов не просто начать разбираться в музыке, а понять — из чего она состоит, чтобы понять, как донести свою мысль до зрителя в виде звукового ряда. Ознакомившись с базой, разработчик, не будучи музыкантом, сможет создать “скелет” композиции, а за пост-обработкой обратиться уже к более компетентным людям. 

Как же создать эту базу? Если человек уже создал какую-то альфу или ранний билд, есть определенная концепция проекта и он понимает, на каком музыкальном стиле он остановится, можно придумать мелодию. Можно проработать ритм-партию, расставить акценты, продумать мелодию, выбрать атмосферу, какую он хочет создать (веселую/печальную/боевую и т.д.). Можно даже выбрать тональность, в которой приятней слушать. Нельзя забывать и про онлайн-синтезаторы, при желании можно даже не использовать какое-то супер сложное программное обеспечение или специальные устройства, которые дополнительно подключаются, типа синтетических клавиш. Это все можно сделать на клавиатуре или ограничиться мышкой. Дальше уже можно приступать к обработке. Не исключено, что в процессе человек может даже втянуться в саунд-дизайн и захочет создать что-то сам. “Музыка — такой мир. Один раз попробуешь, а потом начинаешь что-то сам придумывать и писать”, — продолжает Михаил.

Какие же первые шаги стоит сделать, если человек принял решение сделать это сам? Чтобы писать музыку — нужно оперировать понятиями из мира музыки. И хотя бы базово понимать, что такое ноты. Откуда они взялись, зачем они нужны и для чего. Очень часто, когда человека осенило и он ходит, напевает что-то — это нужно как-то записать.То есть, передать то, что хочется получить в музыкальной композиции. Самые азы теории музыки, за исключением того, что вряд ли понадобится инди-разработчику, просто, чтобы он мог сам как-то это сделать. И тема программного обеспечения, с которым можно работать. Что использует современный диджитал композитор. чтобы ограничиться определенным рядом программ, для того чтобы обработать и составить что хочется получить в итоге. 

К базовым знаниям относится раскрытие терминов, таких как мелодия, лад, тональность, ноты, интервал, ритмика — то, из чего состоит музыка. В основном, это незнакомые слова для тех, кто не учился в музыкальной школе. Так называемые основы языка музыки. Знать эти термины нужно для того, чтобы понимать, из чего составить музыкальную тему. Конечно, еще желателен слух, но в современное время это не самый обязательный параметр. Человек не просто может попытаться сделать, а самое главное, он сможет объяснить, чего он хочет сделать. Например, создается главная тема в игре с помощью гитары. При этом, у создателя уже есть в голове мелодия. И если даже разработчик будет делать это сам, обратившись за консультацией к музыкантам — друг друга они не поймут. Чтобы достичь понимания, нужно базово разбираться в музыке. В противном случае, может помочь звукорежиссер, который сможет передать вашу задумку музыкантам, предварительно поняв ее у вас. Но объясняться без терминов, “на пальцах” — не получится.

Дарья Семенова: "Разработчики не говорят на языке звукарей. Звукари не все понимают от разработчиков. Для того, чтобы выработать какую-то универсальную азбуку, мы сделали курс, чтобы объяснить, из чего состоит музыка. Я очень часто сталкиваюсь с просьбой, мол, музыка играет в голове, а как ее выразить, не знаю... Как раз курсы и нацелены для того чтобы это выразить".

Какие программы могут помочь разработчику на начальном этапе? Основной инструмент любого композитора вне зависимости от опыта — секвенсоры или виртуальные микшеры. В секвенсорах композиция создается подорожечно. В наше время активно применяется такая вещь как MIDI: цифровой формат записи. Не в виде нот, а тайлов. Эти тайлы выставляются в соответствии с каждой ноткой (чаще всего там сбоку нарисована клавиатура, пианино) и выставляются по необходимой продолжительности в нужных местах. В базовом представлении, это будет воспроизводиться как встроенный звук, соответствующий высоте каждой ноты. У MIDI есть преимущество: на этот формат можно наложить любой виртуальный синтезатор. Например, можно написать MIDI-партию, как видит ее автор, а потом наложить на нее синтезатор и примерить звук скрипки, клавиш, ударной установки и так далее. Это универсальный язык digital-композитора.

Михаил Витте: "Из конкретных секвенсоров я перешел на Ableton. Раньше я пользовался Cubase, но он кажется мне не слишком удобным. И да, сейчас, наверное, в меня полетят тапки от бывалых мастеров. Ableton раскрутился сравнительно недавно, имеет очень доступный и удобный интерфейс, даже новичку в нем удобно будет разобраться. К тому же он достаточно мощный, я бы даже сказал, что на уровне Cubase. Есть какой-то потолок, который превышать смысла нет. А если речь идет о том, что есть MIDI-дорожка, и мы представляем себе эту мелодию, тут возникает другая ситуация... Конечно, в наше время синтезаторы зашли очень далеко и они могут выдать почти натуральный звук. Но они все равно будут далеки от живых инструментов, темперамента исполнителя и прочих нюансов".

А вот когда появляется потребность в другой стороне композиторского дела — записи живых инструментов — здесь очень много тонкостей. Записать их нужно как минимум правильно. Если ту же электрогитару технически записать не так сложно, то на акустических инструментах возникает немало проблем. Во-первых, поиск музыканта, если сам разработчик не умеет играть. Во-вторых, покупка специального оборудования и оснащение рабочего места, ведь на обычную гарнитуру духовой инструмент нормально не запишешь никогда. Дарья подмечает, что мешают записи законы физики из-за особенностей звуковых волн акустических духовых инструментов. Те же труба, туба или саксофон пишутся только в студии, только в комнате, потому что в любых других случаях этот звук нельзя будет “очистить”, и это будет заметно.

Секреты успеха известных саундтреков

Наверняка все замечали, что у каждой известной игры, помимо героев, есть еще одна визитная карточка — главная музыкальная тема. Иногда она звучит на протяжении всей игры, в различных вариациях, в зависимости от сцен. Таких примеров очень много, та же God of War 2018 года. Неизменный мотив проходит через всю игру. Это явление называется аранжировка — вариативность основной музыкальной темы. Берется одна лидирующая тема и на ее основе создаются аранжировки на все ситуации в игре. Она начинает звучать по-разному, но по-прежнему остается главной и ее не спутаешь ни с чем. А благодаря богатому звучанию оркестра и хора, она каждый раз открывается по новому для игрока.

Есть истории, когда композиции не повторяются, но они узнаваемы. Мы все играли когда-то в игры из серии Silent Hill, и большинство геймеров знакомы с его саундтреком, пробирающим до мурашек в хорошем смысле этого слова. Но даже если человек не играл, к примеру в Shadows of the Damned, но услышит музыку оттуда, он сразу узнает, что это тоже дело рук Акиры Ямаоки. Все потому, что у этого композитора четко прослеживается стиль написания, записи, мастеринга и сведения. 

Дарья Семенова: "Если услышать лад Ямаоки, его ни с кем не перепутаешь. А в паре с вокалисткой Мэри Элизабет МакГлинн — это абсолютно восхитительно, потому что ее голос идеально ложится на его мелодию. И это приводит к тому, что саундтрек — это успех сочетаний. Когда по кирпичикам вырабатывается готовая музыка и голос также является сильным инструментом, таким же как гитара, саксофон или что-либо еще. Я говорю это как вокалист. Наверняка вам приходилось слышать от музыканта, что, к примеру, гитара имеет голос. Это действительно так и касается практически любого музыкального инструмента. Именно поэтому скрипка Страдивари стоит во много раз дороже, чем скрипка из обычного музыкального магазина. Ценность этого инструмента обычный человек может не понять, но ощутить на слух. И не понять, почему это так".

Хотя бывают ситуации, когда разработчики пытаются что-то свести и создать, используя все подряд. Пост-обработка действительно способна сгладить какие-то недочеты. Но дело в том, что любое количество пост-обработки звука будет ощущаться. Если заметно, что звук сразу был хороший, имел благородное звучание, на него как правило, накладывается минимум обработки. В случае, если человек использует хороший инструмент и сам мастер своего дела — это видно сразу. Аналогично сразу замечается чрезмерный питчинг (вытягивание тона) и автотюн, который часто используют, он режет слух, по крайней мере тем, кто обращает на него внимание. Дарья поясняет, что нельзя сравнивать живой и синтезированный звук изначально. Это все равно, что сравнить картину маслом и постер: это разные вещи для разных целей в совершенно разных сферах. Так и с музыкой: записывая саундтрек, нужно четко понимать, для какой игры он делается. Есть великолепные примеры саундтреков, которые записывались симфоническим оркестром. Это запись живого, красивого звука, как палитра на 64 цвета. Но если делается игра в стиле киберпанк — оркестр не нужен, а нужен хороший, плотный ambient, IDM или retrowave. В этом случае понадобится синтезатор. Палитра уже будет не на 64 цвета, а на 12, но при этом она будет намного лучше соответствовать миру игры.

На примере саундтрека The Witcher 3: Wild Hunt можно понять, для чего существует язык музыкантов. Наверняка многие знают, что к записи саундтрека привлекали много музыкантов-народников. Эти люди играли на абсолютно уникальных инструментах, но не знали нотной грамоты, играя при этом много лет. Они не могут прочесть мелодию. Их можно сравнить с человеком, который умеет говорить, но не умеет писать.С другой стороны, специалистов, окончивших консерваторию на этих инструментах — просто нет. Их не обучают, чтобы они разбирались в нотной грамоте этих инструментов. И физической возможности набрать людей, которые были бы грамотными в этих инструментах тоже нет. Выход из положения — находить язык с музыкантами, которых нашли и приходить с ними к консенсусу. Человек слышит и может воспроизвести то, что от него хотят. Это может немного усложнить процесс общей работы, но в целом, вполне достаточно, чтобы суметь объяснить задачу. Продолжая параллель с говорящим, но не умеющим писать человеком, делаем вывод, что раз он может говорить, с ним всегда можно объясниться.

Один из важных аспектов успеха саундтрека — настолько засесть в памяти геймера, что при одном упоминании игры у него уже автоматически воспроизведется знакомый мотив. Будь то Super Mario Bros., Mortal Kombat, Tomb Raider и многие другие видеоигры. Кто-то сразу вспомнит печальную партию на пианино при упоминании Layers of Fear. Или путешествие по галактическим системам в Mass Effect, как вспомнил в беседе Михаил. Или нежные напевы вокалистки, при взгляде на обложку Horizon: Zero Dawn… В любом случае, если это происходит — саундтрек свою задачу выполнил. В голове возникают уже сложившиеся звуковые ассоциации. В атмосферу вписалось — прописалось в голове. Причем, в этом случае человек может даже не интересоваться, кто автор, он просто ее запомнил. 

Дарья Семенова: "Это все — залог хорошего восприятия. Когда игрок попадает в какую-то ситуацию, если у него на фоне идет какое-то сопровождение, оно должно полностью отвечать тем эмоциям, которые игрок испытывает в этой ситуации. Для боя, для страха, для грусти. У каждой музыки есть направляющее настроение, способное вызвать эмоции. Зачастую, это даже букет. Эти правила, которым много лет, но которые знают люди, работающие в индустрии с этим постоянно. Но когда с этим сталкиваются люди, которые не имеют знаний, им очень сложно найти общий язык со специалистами сферы".

Создание звукового фона в играх

Как происходит запись окружения и, к примеру, подводных сцен? Дарья объясняет, что каждый звук просто существует в природе, либо достигается посредством обработки. В случае с водой, если это всплеск, то берется емкость с водой, где этот звук воспроизводят, и записывают. Если действие происходит под водой — на звук накладывают плотность фона. Звук уплотняется, накладываются дополнительные эффекты и в итоге получается глухой подводный шум. В компьютерных играх это делается не столько обработкой, сколько встраиванием звука в датчик. Звук уплотняется, встраивается, при приближении к какому-либо объекту и меняет уровень. Уплотняется фильтром: режутся верхние частоты, поднимаются нижние. В итоге получается приблизительно похожий звук. 

Что касается звуков леса, или оживленной улицы — это составные звуки. Например, берется звук шума ветра. Его легко записать. Достаточно подуть в микрофон, пропитчить, откалибровать, изменить, как нужно — и вот же появился ветер в кронах деревьев. Не стоит забывать, что записать его нужно в 3-4 вариациях, чтобы он не повторялся. Получается кусок сопровождения. Далее нужно заняться шумом листвы. Берется лист бумаги, желательно, если это несколько порезанных мелких листов тонкой крафтовой бумаги или для упаковки цветов, которая шуршит очень похоже, получается шуршание или шум листвы в зависимости от манипуляций с ними. Далее звук глушится, питчится, срезается пара частот, накладывается на ветер, записанный до этого — и вот рождается новая комбинация звуков. Если нужен звук шагов по лесу, в микрофон записываются нужные элементы: звук шагов, хруст и ломание веток. После записи сэмпла он “прокачивается” аналогично предыдущим элементам — и вот, получился звуковой фрагмент атмосферы леса. 

Если требуется дорожка для улицы, проводятся те же самые манипуляции. Набираются элементы: рев сигнализации, шум дороги, музыка из кафе, разговоры людей. Но это для статических сцен, как в двухмерных квестах. Если у нас идет речь о трехмерной игре, там игрок, скорее всего, будет перемещаться по локации, следовательно, вместе с ним будут перемещаться звуки. Ставятся определенные источники звука и триггеры. Звуки зонируются, у них появляются ареалы и общая картина становится объемной. По мере перемещения игрока звуки меняются, так как у них появляется конкретный источник. Переходит герой на другую сторону улицы, а там из водосточной трубы капает вода. Как это внедряется в игру? 

Когда звуковое оформление записано и готово к тому, чтобы занять свое место в игре, звуки передаются разработчику. Далее, с помощью звукового дизайнера или звукорежиссера, они внедряются в игру. Звук тестируют, смотрят, как он вписывается в движок. При необходимости, изменяя ему частоту, оптимизируют и прочее. Есть целый ряд плагинов и подплагинов, которые обеспечивают хорошую работу. Существуют также дополнительные адаптивные движки, которые позволяют встроить музыку. И огромное количество тонкостей, которое надо демонстрировать визуально.

Почему же при разработке нужно привлечь саунд-дизайнера? Он создатель конкретного звука, сэмпла. Например, есть игра, в которой есть трек, на треке катаются машинки. На машинах стоят плазмаганы, которые могут стрелять. Игрок тоже управляет такой машиной и должен соревноваться с остальными машинами и стрелять в них из уже упомянутого плазмагана. Есть звук выстрела, который издает это оружие на машине игрока. Управляющий машиной слышит этот звук примерно на одной и той же частоте, так как находится над оружием. Если это вид от третьего лица, он находится под ним. Кроме этого, существуют звуки выстрелов плазмаганов других машин, которые постоянно перемещаются, и у них может быть различная частота из-за модификаций, расстояния и прочего. Без чуткого руководства саунд-дизайнера можно не достичь реалистичности звука в пространстве этих гонок на выживание. На этом этапе он сдает звуки. Допустим, они приняты, одобрены и понравились. Что происходит дальше?

Дарья Семенова: "Условно их будут брать в том виде, в котором их приняли и как-то доделывать. Например: звук слишком большой по протяженности. Мы его вырезаем, ускоряем, выравниваем, в зависимости от анимации. Звук слишком плотный/громкий/резкий, большое количество децибел и т.д. Такое подлежит коррекции. В случае, если звук слишком тяжелый и плохо читается кодом игры — добро пожаловать в оптимизацию. Если движок не может работать с определенным форматом звука, подойдет решение сменить формат, оптимизировать, откалибровать и выровнять. Саунд-дизайнер занимается правками, которые относятся к звуку уже во встраивании его в игру, в зависимости от потребностей проекта".

Как движок игры влияет на звук и какие проблемы поджидают разработчиков

Unreal Engine играет в звуковом сопровождении огромную роль. В O’CLICK STUDIO считают, Unreal и Unity — два движка, которые могут стать хорошей основой для прекрасного игрового проекта. 

Дарья Семенова: "Сейчас Unreal Engine очень хорош в адаптивном звуке. В движке есть огромное количество фич, плагинов, "подвязок" особенностей, благодаря которым внутри Unreal можно хорошо реализовать сетку триггеров. Или "подвязать" адаптивный самописный музыкальный движок. Адаптивный в данном случае означает, что звуки можно адаптировать с помощью встроенного движка под UE. Многие разработчики игр пишут какие-то свои программы, плагины, иногда даже встраивают их в движки. Это не коррекция, а именно адаптация под сам движок внутри игры. Для карты, для ускорения анимации, для ускорения загрузки и т.д. Все это делается для повышения качества игры в целом. Если на звуке, скажем, будет подвисать сцена, игроку это не понравится".

Отсюда идет и причина различных багов, связанных со звуками. Лаги, зависания звука при смене сцен... Звук действительно может баговать при различных условиях. При неоптимизированной игре из-за ошибки в программном коде, при ошибке в постановке триггера, при обозначении зоны действия звука. Существует условное понятие под названием “музыкальный блюр” — когда зона звука по удалению идет размыто. Случается так, что ее по ошибке ставят четкой и игрок наблюдает следующую картину: главный герой выходит из определенной зоны и звук резко прерывается. Такое случается даже в AAA-проектах. Помимо этого, есть большое количество других проблем. Из серии “звук не найден”, не читается, "побился". "Битые" дорожки — вечная проблема. Это происходит из-за конвертации. Например, формат звука был .wav, его конвертировали в .mp3. Проект .mp3 не “съел”, его конвертировали в .ogg. В отличие от .mp3 движок принял звук, но он “побился”. Произошло это по причине того, что дорожку конвертировали напрямую. А сначала нужно было рендерить в определенный формат. Каждый звук, который создается, в первую очередь рендерится. Перегнать звук и конвертировать — не самый лучший план.

Михаил Витте: "С движками я работал чуть меньше, все же я больше по записи и сочинении композиций, но и поиграть я тоже очень люблю. Конечно, эти баги очень сильно нарушают атмосферу, но проблемы могут быть еще на самом раннем уровне. На стадии того же рендера. Существует куча параметров. К примеру, у разных дорожек разный битрейт. С одной стороны разницы никакой, особенно, если слушать их отдельно. А вот когда они одновременно проигрываются в каком-то проекте, есть возможность, что не совпадут по частотам. Из-за этого возникают очень неприятные моменты наложения в виде визга, удара по ушам, и т.д."

Ряд подобных звуковых дефектов можно предотвратить еще на ранних этапах. Но если сделать работу неаккуратно, они будут существовать. Все это приводит к тому, что как минимум нарушается атмосфера погружения. Как максимум, становится просто неприятно играть. Часто в инди-проектах новичков можно услышать,что один звук идет тихий, и стоит потратить немало усилий, чтобы его расслышать, а в следующее мгновение он бьет по ушам. Эта проблема связана с калибровкой звука. Согласия звуковой волны нет. Бывает, что проскакивают писки во время игры: это связано с дефектом звука, который появился на каком-то этапе его создания. Но нельзя исключать, что разработчик мог пожелать сделать в этом месте такой звук, как художественный эффект. Но может быть и баг системы, который забыли убрать при работе или лишний звук — вариантов много. Для этого нужно покопаться в проекте и смотреть, откуда растут корни.

Дарья Семенова: "Звук может даже просто пропасть, если есть какая-то ошибка в коде. Может пойти не так частота, в случае, если мастер вывел ее неправильно. И при внедрении в игру теряется количество частот. Для этого и нужны тесты, чтобы проверять как встало то или другое. Но так как обычно у нас звуку уделяется второстепенное отношение в играх, часто ошибки не находят вплоть до самого конца".

Почему проблемы со звуком должны решать специалисты:

  • Задумываясь о заказе аутсорса звука, инди-разработчики думают, что это дорого. Но по факту это выйдет дешевле, чем все записывать самостоятельно. Звукозаписывающие студии делают это на потоке, поэтому и себестоимость получится ниже.
  • Это достаточно большая экономия времени и более сжатые сроки, чем те, которые потребуются людям, не специализирующимся на этом. 
  • У профессионалов получится быстрее, эффективнее и качественней.

Заключение

И возвращаясь к вопросу из самого начала статьи о том, почему аутсорс по звуку смущает людей больше, чем аутсорс по графике и анимации, можно прийти к выводу, что вся проблема — в непонимании. Визуальное восприятие проще, чем аудиальное. Человек примерно может себе представить, как будет сделана работа художника. В случае звукового оформления представлять на слух гораздо сложнее, поэтому и сомнений больше. Дарья считает это явление вполне логичным процессом, но думает, что со временем восприятие исправится. Самое главное — решить это недопонимание. Для этого O’CLICK STUDIO и организовывает ряд лекций для того, чтобы помочь людям без музыкального образования помочь разобраться в звуке и грамотно формулировать свои пожелания, при общении с музыкантами или студиями звукозаписи. 

Кстати, можно считать эту статью первой из цикла материалов по звуку для разработчиков. В следующий раз мы расскажем более подробно и наглядно о том, как звук работает непосредственно внутри Unreal Engine.

Текст: Леон Балбери

Recent Posts

Unreal Engine на DevGAMM Минск 2019

05/12/2019
На ноябрьской DevGAMM Unreal Engine традиционно предлагал широчайший набор активностей. На брендированных стендах было представлено 14 игр.

Через тернии к стенду на White Nights

27/11/2019
История взлетов и падений сооснователя PROSTO Games прекрасно иллюстрирует, как любовь к геймдеву заставляет забыть неудачи и двигаться дальше.

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.