25/02/2019

Магический рояль в кустах

Tags: Games

Только слепой не заметил сумасшедшего роста популярности battle royale в последние годы. Жанр стремительно завоевывает сердца игроков по всему миру и последние месяцы фактически домирует. Мы видели много примеров, как различные проекты присоединяются к общей тенденции, но мало кто пробовал изменить отработанную схему. Spellbreak — именно из таких редких примеров. И сделать это она планирует с помощью... магии.

Игра находится в разработке. Компания Proletariat Inc, созданная ветеранами индустрии, не покладая рук трудится над очаровательным миром, полным боевых магов, заклинаний и RPG-механик. Основа всему этому — Unreal Engine 4. Благодаря его возможностям был создан характерный сел-шейдерный стиль, завораживающий даже в пре-альфа-версии. Опираясь на девиз "Игроки — превыше всего", студия перетряхивает устоявшуюся концепцию "королевской битвы", добавляя в свою игру то, чего прежде еще не делал никто. Объединяя ролевые и roguelike элементы, разработчики бросают все силы на поиск баланса навыков, стратегии и глубины, чтобы каждому было максимально весело играть.

Мы побеседовали с тремя сотрудниками этой вдохновленной студии и обсудили их желание создать нечто новое, стремление поставить игроков во главу угла в любом начинании и то, как Unreal Engine 4 помогает создать уникальную "королевскую битву", которой можно и нужно гордиться.


Студия Proletariat была создана пятью мечтателями и уже разрослась до тридцати человек. Расскажите немного о вашей истории и о том, откуда взялся девиз "Игроки — превыше всего".

Ведущий дизайнер/со-основатель Джесси Курланчик: Мы создали Proletariat шесть с небольшим лет назад, когда компания, в которой мы до этого работали, внезапно закрыла свой бостонский офис. Основатели часто обсуждали между собой создание собственной студии за те пятнадцать лет, что были знакомы. Другими словами, сложно было выбрать момент удачнее!

Технический директор/со-основатель Дэн Оглс: Мы и прежде работали над интерактивными развлечениями, подразумевающими социальную активность, в том числе MMO, Rock Band/Guitar Hero и локальные кооперативные режимы. Мы своими глазами видели, какую ценность имеет построение сообщества. Это важно не только для пользователей, но и для самой игры, для компании в целом, так что мы отталкивались от этой идеи.

Художественный директор/со-основатель Дэймон Яннуззелли: Первостепенное значение игроков — это не просто девиз. Это практика, к которой мы прибегаем ежедневно. Мы часто зависаем в Discord, отвечаем на вопросы во время трансляций в Twitch и публикуем (весьма грубые) наброски. Стараемся быть максимально прозрачными в глазах нашего сообщества любыми доступными способами, в том числе теми, которые другие компании никогда бы себе не позволили. Думаю, это укрепляет доверие игроков и в то же время постоянно подстегивает нас отчитываться перед ними.

Spellbreak — это не просто первый опыт команды в разработке игры для РС, но и, несомненно, очень амбициозная затея! Расскажите же, о чем эта игра!

Курланчик: С удовольствием! Spellbreak — динамичный экшен, в котором игроки становятся боевыми магами с огромным ассортиментом доступных заклинаний, чар и артефактов. Они сражаются друг с другом в разоренном фэнтезийном мире, набирают уровни, изучают новые навыки и собирают артефакты, чтобы становиться все сильнее и сильнее. Игроки могут использовать руны, чтобы летать, телепортироваться, быстрее перемещаться по полю боя и добиваться преимущества. Заклинания и чары могут сочетаться друг с другом, и результат таких комбинаций может быть как полезным, так и вредоносным. Например, можно поджечь ядовитое облако огненным шаром или отбить сгусток огня собственным валуном.

Оглс: Мы потратили много сил не только на то, чтобы создать достоверный магический бой, при этом открыв простор для проявления мастерства, но и сделать его максимально доступным для всех пользователей, в то же время оставив как можно больше возможностей для принятия решений и во время игры, и после завершения матча.

Учитывая историю команды, должно быть у вас богатый опыт работы с Unreal Engine 4. Как это помогло при разработке Spellbreak?

Оглс: Для большинства наших разработчиков первым опытом работы с Unreal Engine 4 была наша прошлая игра Streamline. Начиная работу над Spellbreak, мы уже досконально знали возможности сетевых систем Unreal Engine, его арт-конвейер и рендеринг. Это позволило нам очень быстро довести прототип до играбельного состояния и сфокусироваться на дизайне и механиках. Так что основная команда уже знала, как работать с Unreal. К тому же у движка просто отличная документация и обучающие программы — мы очень быстро могли подготовить новых художников и технических специалистов.

За сравнительно небольшое время появилось очень много "королевских битв". Чем, по-вашему, Spellbreak выделяется из толпы? Расскажите, что роднит ее с ролевыми играми и "рогаликами".

Курланчик: Прежде чем перейти к основной части вопроса, думаю, стоит упомянуть, что мы не считаем "королевскую битву" самодостаточным жанром. Для нас это скорее игровой режим, но даже в пределах одного режима разработчики пока только скребут по поверхности, и за всем этим очень увлекательно наблюдать.

Тем не менее, я думаю, что самое большое отличие Spellbreak от остальных игр — это ее тема и сам игровой процесс. Быть боевым магом, который способен быстро и без усилий преодолевать огромные расстояния и перемещаться по руинам замков, в то же время творя мощные заклинания (а не просто паля из "магических пушек") в рамках динамичной и стремительной боевой системы, — это нечто совершенно отличное от всего, что было представлено на рынке до сих пор. Все это подкрепляется поразительным художественным стилем, так что Spellbreak производит отличное первое впечатление.

Что же до ролевых элементов, в нашей команде всегда любили RPG и MOBA за то, как такие игры позволяют пройти путь от слабака до непобедимого героя. Мы хотели посмотреть, что получится, если мы сожмем этот (обычно долгий) процесс до размера 15-минутной игровой сессии. Опираясь на свое понимание стандартных ролевых классов, игроки могут прочитать краткое описание или просмотреть набор навыков и тут же понять, что персонаж из себя представляет. Более того, мы позволяем выбирать два класса и использовать умения и заклинания обоих, составляя самые невероятные комбинации и добиваясь самых непредсказуемых результатов. Этим мы отличаемся от большинства RPG.

Что же касается элементов roguelike, уже на ранней стадии мы решили, что так будет гораздо веселее экспериментировать и подстраиваться под уникальную расстановку каждого матча. Вы можете обожать играть за пироманта, но что если вам на старте попадется легендарная ядовитая перчатка? Возможно, при таком раскладе стоит скорректировать планы. Если подтолкнуть игроков изучать все навыки, они могут обнаружить такие комбинации, которые никогда бы не нашли в другой ситуации. Это, в свою очередь, приводит к внутриигровым и последующим дискуссиям о плюсах и минусах. Иногда получается создать идеального героя, снарядить его по высшему классу и стать фактически богом. Это потрясающее чувство, когда все встает на свои места. Тем не менее, мы постоянно присматриваемся к различным ограниченным по времени и соревновательным режимам, которые в меньшей степени полагаются на случайности и дают больший или даже абсолютный контроль над развитием персонажа.

Случались ли ситуации, в которых Unreal Engine облегчал вам решение какой-то традиционно сложной задачи?

Оглс: Сетевой код и репликация Unreal Engine — лучшие в своем роде. Они надежнее и проще в использовании, чем аналогичные возможности любого движка, с которым нам приходилось сталкиваться прежде. Например, свежий плагин Replication Graph значительно облегчает поддержку больших миров с множеством игроков на одном сервере, в тоже время, сохраняя высокую частоту обновления и быстрый отклик. Залогом этому стал многолетний опыт Epic по работе с популярными сетевыми играми, и очень здорово, что мы можем воспользоваться результатами их трудов.

Еще одна функция, которую мы постоянно используем — Hierarchical Level of Detail (HLOD). Возможность объединять группу объектов в один мэш и автоматически создавать мэши с более низкой детализацией для отображения объектов на дальних дистанциях жизненно важна при создании огромного открытого мира, где должна поддерживаться высокая частота кадров. Без этой системы объемная и запутанная архитектура мира Spellbreak была бы просто нереализуема.

Набор инструментов Unreal Engine 4 настолько обширен, что разработчику всегда есть, что использовать. Если бы вам нужно было выбрать один любимый инструмент, что это было бы?

Яннуззелли: Очень сложно выбрать что-то одно из всего ассортимента взаимосвязанных инструментов, который предлагает Unreal Engine. Можно я назову хотя бы два? Редактор материалов Material Editor — невероятно мощный и гибкий инструмент для создания материалов, как самых простых, так и самых сложных. Настоящая мечта художника. Подход с использованием узлов интуитивно понятен и отлично подходит для тех, кто мыслит образами. Художники могут работать по принципу "что вижу, то и получаю". В создании визуального стиля Spellbreak участвует множество созданных вручную материалов. Я всегда поражаюсь тому, как легко их совершенствовать в редакторе материалов просто методом проб и ошибок.

Кроме того, хочется упомянуть инструменты LOD. Кажется, что все просто, но я все еще помню, каково создавать сетки уровня детализации вручную. Простой инструментарий уменьшения цели и переключения размера экрана буквально меня осчастливил.

У Spellbreak просто потрясающая анимация и художественный стиль! Команда с самого начала знала, чего именно хочет добиться? Или же образ игры сформировался во время разработки?

Яннуззелли: Поначалу ничего подобного не было! На ранней стадии игра выглядела совершенно по-другому, и мы упирали в гораздо больший реализм. Однако примерно за восемь недель до GDC 2018 мы полностью "перезагрузили" игровой процесс и решили, что стиль должен стать уникальнее. Я всегда хотел сделать игру, которая будет напоминать японское аниме 80-90-х годов, особенно в отношении визуальных эффектов ручной работы. Наша команда художников создала демоверсию, ориентированную именно на визуальный аспект, и мы убедились, что нужно создавать "анимешное" (или "пытающееся быть анимешным?") приключение в зловещем мире. Мы очень вдохновились этой идеей и почувствовали, что таким образом сможем привлечь аудиторию, которая любит и игры, и мультипликацию.

Опираясь на ваш опыт, что вы можете посоветовать тем, кто планирует заняться независимой разработкой в 2019 году? А также тем, кто только планирует свое знакомство с Unreal Engine 4?

Яннуззелли: Мыслите творчески. Самая главная сложность — создать нечто действительно уникальное и найти свою аудиторию. Общайтесь с вашими поклонниками с самого начала и делайте это как можно чаще. Оставайтесь верны себе, но в то же время прислушивайтесь к игрокам. Их отзывы — это действительно важная информация, которая поможет сделать вашу игру лучше.

Оглс: Создать собственную игру еще никогда не было так просто! Движок и плагины — бесплатны, прототипирование бесплатно или очень дешево, множество людей работают с Unreal Engine, так что достаточно просто погуглить, чтобы найти ответы на большинство вопросов. Удивительно, насколько демократичной стала в наше время разработка игр.

Какие у вас планы на поддержку Spellbreak после релиза?

Курланчик: У нас за плечами богатый опыт запуска ММО, так что релизная версия 1.0 — лишь начало истории Spellbreak! По мне так после премьеры игры как раз и начинается самое интересное. В это время мы начинаем внимательно смотреть, что игрокам нравится, а что доставляет меньше удовольствия. Мы сотрудничаем с ними, чтобы сделать игру лучше, и предлагаем новые испытания.

Оглс: Если конкретизировать, мы создали систему, которая очень легко расширяется новым контентом, например, добавлением заклинаний и чар, новых классов, невероятных предметов, особых событий и тому подобного. Это легко и естественно, так что мы надеемся, что работа пойдет на всех парах. Что же касается более масштабных нововведений, мы неровно дышим к социальным функциям, например, гильдиям. Это позволяет друзьям играть вместе, что пока возможно только в ММО. Более того, мы уже обсуждали и даже сделали несколько прототипов различных игровых режимов, отличных от уже существующей "королевской битвы". Тематика и игровой процесс Spellbreak так и просят расширения за счет различных типов PvP или более кооперативных историй, так что было бы позором проигнорировать такие возможности.

Разработка Spellbreak все еще на ранней стадии, но тестирования уже не за горами. Расскажите, как можно будет к ним присоединиться.

Курланчик: Нам предстоит еще долгий путь до момента, когда мы сможем сказать, что игра готова к премьере. В это время нам понадобится помощь участников тестирования, чьи отзывы станут главной основой улучшений! Нам всегда нужны новые люди, готовые присоединиться к (пре-)альфа-тестированию! Заинтересовавшиеся могут подать заявку на сайте игры или, если уже совсем уверены, приобрести Набор основателя.

К тому же, мы рады всем авторам: https://playspellbreak.com/creators. Подписывайтесь, чтобы быть в курсе наших планов в отношении партнерской программы.

Оригинальный материал в блоге unrealengine.com

Recent Posts

Как в НИУ ВШЭ воспитывают новых Кодзим

11/07/2019
Реально ли попасть в геймдев, отучившись 4 года и получив диплом? Чему предстоит обучаться? Какие подводные камни? Что говорят студенты и преподаватели?

От юриста до разработчика игр при финансовой поддержке Unreal Engine

08/07/2019
Ник Пирс поделился замечательной историей о том, как сменить скучную профессию и стать разработчиком игр. 

Создание ИИ сверхскоростных автомобилей с помощью Unreal Engine

04/07/2019
Ведущий программист Dark Future: Blood Red States рассказывает об изящном решении для создания ИИ правдоподобных противников.