25/04/2019

Stalin vs. Martians 4 и идеологический трэш

Узнав об анонсе Stalin vs. Martians 4 — которая, как ни странно, делается на Unreal Engine 4 — мы немедленно связались с нашим старым знакомым, создателем этого безумия Александром Щербаковым, и побеседовали о проекте, о разработке "идеологического трэша", и о том, почему "Сталин против марсиан" — это хорошо.

Я обязан задать этот вопрос: Stalin vs. Martians 4 — какая по счету часть игры?

Сложно сказать. У команды нет единства мнений.

А твое личное мнение?

Я думаю, что это первая часть игры.

Тогда Stalin vs. Martians, вышедшая в 2009 году, — какая по счету?

Это тоже первая часть игры.

Можно смело сказать, что Stalin vs. Martians приобрела статус культовой. Как считаешь, с чем это связано? Ну, кроме, собственно, названия "Сталин против марсиан".

Не, это единственная причина. Все исключительно из-за названия. А название, в свою очередь, диктует концепцию. Вот, собственно, и все.

Тут важнее, что игра вообще вышла. Таких игр не бывает. Их не делают и не выпускают. Ни сейчас не делают, ни тогда не делали. Такой прямолинейный, идеологический трэш. Разработчики могут обмениваться шутками, всякими бредовыми high concepts типа "Наполеон командует войском пингвинов, и все это футбольный симулятор с элементами гонок".

Но дальше дело не идет, в производство это никогда не отправляется.

Есть исключения, конечно. Типа BioShock Infinite. А в нашем случае вот это безумие ушло в производство. Собственно, когда мы придумали "Сталин против марсиан", главное там было даже не в концепции. Ну, Сталин, ну, марсиане. Бывает. Главное, что мы очень четко, очень осознанно решили, что все только языками чешут, берут безумную идею, а потом откладывают ее. А мы возьмем — и сделаем. Вот всерьез. Запустим в производство и доведем до релиза. Решили, договорились и сделали.

Вообще есть резон выпускать, как ты говоришь, "идеологический трэш"? Он способен зарабатывать?

Нам — да, резон есть. Сам процесс очень уж веселый. Может ли это зарабатывать деньги? Ну, а почему нет? Есть куча абсолютно трэшовых, невероятно campy проектов, которые вполне себе успешны. Например, Final Fantasy. Или God of War. Вот чем эта трэшня идейно отличается от "Сталина против марсиан"? Только качеством реализации. Отсюда можно сделать простой вывод: идейно можно городить любые вавилоны, но убивать реализацию не стоит. Это осложнит дело. Вы уж поверьте.

Вот, собственно, оригинальная Stalin vs. Martians была... как бы это помягче сказать... немного сыровата. Что отчасти объясняет не очень высокие оценки в прессе.

Большая часть прессы неправильно подходила к рецензированию "Сталина". Ты не можешь на полном серьезе рецензировать такой проект, основная часть критериев к нему попросту неприменима. Если ты начинаешь обсуждать там недостатки графики, игрового процесса или что-то такое, а потом ставишь оценку — ты оказываешься в достаточно дурацком положении. Как можно рецензировать фильмы студии Troma?

Но играть в "Сталина" порой и правда было сложновато.

Конечно, в печать же ушла фактически альфа-версия. Что, впрочем, даже хорошо. Получилось единство формы и содержания.

Давай поподробнее про вот этот пассаж с "альфа-версией".

Мало того, что у нас, в сущности, закончились деньги. Можно было, наверное, как-то изощриться, придержать релиз, попробовать решить проблему. Но тут еще подгадило то, что у нас были определенные надежды в том числе на российский рынок.

А в 2009 году был пик очередного финансового кризиса. Традиционный отечественный игровой рынок — со всеми этими джевелами — прекратил существовать. Какие-то AAA-проекты еще продавались, а все остальное было в глубокой заднице. "Акелла" выпустила "Морского охотника", который до этого разрабатывался примерно 150 лет и стоил каких-то нездоровых денег. Результат? В районе 30 тысяч копий. За год до этого "Акелла" могла продать 30 тысяч копий абсолютного мусора. Собственно, она это регулярно проделывала. В свое время даже была шутка, что, например, 1С может продать в районе 20 тысяч копий пустых болванок. И вот в 2009 году все это закончилось. Некоторые тайтлы той же "Акеллы" отправлялись к дистрибьюторам и точки закупали по 2-3 копии. Все, финиш. Поэтому нам было важно выпустить игру как можно скорее, чтобы в России тираж был отличным от нуля. Задержка даже в пару месяцев, в целом, обессмысливала даже саму идею печати тиража — все равно никто не купит.

И насколько же в итоге отличным от нуля стал тираж?

А ты в налоговой подрабатываешь?

А если серьезно?

Я не скажу, это инвесторы могут прочитать. Они и так удивлялись, чего это я потом в Таиланд на долгие годы уехал, трубки не беру, а с голоду, вроде, не сдох.

А чего вернулся?

Деньги закончились. Приходится нового "Сталина" делать. Такой вот у меня мощный бизнес-проект. Выпустим игру — и на меня прольется золотой дождь. Может, даже и до релиза прольется.

Не было желания сделать ремейк оригинального "Сталина"? Чтобы на новом движке, с новой графикой, с исправленным дизайном, но концепция та же?

Да ну его к лешему. Лучше что-то новое сделать. Сталин-2009 хорош в том виде, в котором появился. Опять же, как я и говорил — "единство формы и содержания".

А в Stalin vs. Martians 4 все будет иначе?

Даже на этой стадии, даже по текущей версии игры (а у нас готов, в целом, весь core-геймплей) понятно, что все с четвертым "Сталиным" неплохо. Если оценивать это как игру. То есть — оно нормальное, играбельное. И это немного настораживает. Я иногда всерьез раздумываю, что разработку не стоит вести до релиз-кандидата, а остановиться на альфе. Этого, правда, может быть недостаточно. Именно потому, что core-геймплей уже есть, там практически вертикальный срез на руках и оно как-то нормально, по-человечески играется.

Возможно, придется что-то отломать. Как-то искусственно изуродовать.

От команды, разрабатывавшей прошлого "Сталина", кто-то остался?

Ну вот я остался.

Остальная команда — другие люди?

Да, другие. Более лучшие люди!

Кроме желания озолотиться что-то еще сподвигло на разработку нового "Сталина"?

У нас же юбилей — 10 лет с момента релиза изначального "Сталина". Собственно, этот момент (мол, "десять лет прошло, с ума сойти") мы как-то сидели и обсуждали с Алексеем Савченко — он соавтор оригинальной концепции, вместе с ним делали все это безобразие в 2008-2009 годах. И как-то разговор зашел в ту степь, что из наших игр практически никто ничего не помнят. Только "Сталина". И даже хлеще: почти ничего из разрабатывавшегося в России 10 лет назад не помнят. А "Сталин" был настолько одиозен, что вот реально хрен забудешь.

И я как-то вслух озвучил, что надо бы нового что ли сделать. А Леша говорит, мол, отличная идея — вперед! Соответственно, я пришел к команде с предложением — давайте Сталина делать.

А они мне: «Саша, ты чего, приболел?»

Но я был очень убедителен. У меня иногда это получается.

Такие игры, наверное, как минимум просто весело делать.

Конечно. И вообще, я считаю, что, вполне возможно, это — главный проект, который сейчас разрабатывается в России.

Почему?

Вот по тем самым причинам, о которых я выше упоминал. "Сталина против марсиан" помнят и спустя десять лет. Подавляющее количество проектов люди забывают через год-два. А через пять лет о них забывают и сами разработчики. А "Сталина против марсиан", даже четвертого — хрен кто забудет.

Здесь, правда, есть интересный нюанс. Меня вот, например, помнят обычно именно как разработчика "Сталина против марсиан". Притом, что прошло десять лет. Я за это время с разными командами выпустил еще с десяток проектов. Но помнят меня именно за "Сталина". Который, кстати, технически был одним из худших в моей... эээ... дискографии.

Тебя это не смущает?

Да не особо. Ну, судьба такая. Значит, так нужно. Значит, это хорошо и правильно. Я, в общем-то, фаталист. Все ведь могло быть намного хуже. Я мог бы, не знаю, всю жизнь разрабатывать какие-то no name игры для мобилок. Или трафиком торговать.

Напихаете в нового "Сталина" всякого безумного видео?

Конечно. Весь этот "пиф-паф ой-ой-ой" — только половина дела. У нас будет и саундтрек, и маловменяемые intermissions, и вообще весь комплект.

В этот раз, я надеюсь, саундтрек ты сам пишешь?

У меня не получается писать жизнерадостную музыку. Хотя, с другой стороны, я и не пробовал. В любом случае, не самая лучшая идея — отдавать саундтрек "Сталина" человеку, который твердо убежден, что если прослушав песню, ты можешь вычислить ее тональность — это плохая песня. Поэтому я хочу, чтобы саундтрек снова написал Ilya Orange. "Сталин" без этого — немыслим. В случае чего — разбавим немножко блэк-металлом каким-нибудь. Танцевальным. Во славу Рогатого Князя.

Есть какие-то ожидания по тиражам?

Да. Мы собираемся продать тыщу миллионов, например.

Можешь что-то посоветовать начинающим разработчикам?

Продайте почку и делайте match-3 на Unity!

Recent Posts

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

13/05/2019
Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии.

3D рендеринг: отрисовка сцены

08/05/2019
Рассмотрим на практике, как отрисовывается сцена на GPU, используя знания, полученные в первой части статьи. Внутри — интерактивное демо, в котором можно “пощупать” кадр прямо в браузере.

Этапы создания окружения во время разработки игры

06/05/2019
Рассказываем о ключевых этапах создания окружения для игры ААА-класса и о том, какие ассеты обычно для этого используются.