09/12/2022

Маленький остров, большие сердца

Маленький остров, большие сердца

Tiny Island — VR-игра про пельмешек-островитян и богоподобные палочки для еды — сегодня вышла в ранний доступ в Steam. Мы поговорили с продюсером и брэнд-менеджером Geeky House об истории разработки и маркетинге проекта. 

Как островом стали править пельмени

На вопросы отвечает Дмитрий Рудко, продюсер Tiny Island. 

Расскажи о проекте. Что вдохновило на концепт?

Это игра о помощи, о заботе и о том, что иногда очень хочется, чтобы сверху кто-нибудь помог в наших бесконечных жизненных дилеммах. 

Идея и прототип появились, как часто бывает, на джеме. Его сделала команда из трёх человек, в число которых я тогда не входил. Присоединился я уже после джема с предложением перенести игру в виртуальную реальность.

Тема джема была «Миром правит...». Поэтому ребятам пришла идея симулятора Бога. Нет, не так. Правильней будет сказать «симулятор Бога, который ПЫТАЕТСЯ помогать». Потому что помогать по-настоящему получалось далеко не всегда — из-за сложного управления. Но так и было задумано.

Почему решили создавать симулятор Бога именно в VR?

Я люблю игры с уникальными идеями и механиками. Пусть даже игра будет на пять минут или вообще неиграбельным прототипом. Поэтому я часто участвую в джемах и каждый раз удивляюсь, насколько люди бывают креативными в ограниченных временем и ресурсами условиях. По этой же причине люблю инди-игры.

С тех пор как я впервые опробовал VR (было это летом 2018), я понял, что хочу делать игры для виртуальной реальности. Она дает совершенно другой опыт по сравнению с привычными видеоиграми. Игрок по умолчанию больше погружен с первых же мгновений.

К тому же, я уверен, что ещё не изобретены все жанры, не исследованы все взаимодействия. Одни разработчики пытаются адаптировать классические тропы, сталкиваются с непредсказуемыми сложностями и открывают неожиданные последствия такой адаптации. Другие сразу ищут уникальные, подходящие только для специфичной платформы взаимодействия. Таким образом каждая игра дает уникальный опыт. В этой нише пока нет регулярных конвейерных блокбастеров и у разработчики могут свободно творить.

Возвращаясь к вопросу, Tiny Island привлекла меня уникальной механикой, и мне захотелось соединить её со своим VR-увлечением.

Как вы адаптировали ощущение от использования палочек для VR-контроллеров. Много ли палочек пострадало в процессе?

Ну, как сказать — много

А если серьёзно — мы старались сделать управление как можно более интуитивным. Буквально досконально изучили взаимодействие рук с палочками: в реальности мы зажимаем одну палочку, а другой управляем указательным пальцем, поэтому сжимание палочек мы сделали зависимым от зажатия триггера.

  

Но в игре есть и «вольности», которых с палочками в жизни не происходит. Например, чтобы улучшить тактильную отдачу, при сжимании твёрдых предметов палочки изгибаются. 

Почему решили перейти с Unity на Unreal?

Я работаю с этими движками параллельно с 2016-го года. Выбираю индивидуально под проект, в зависимости от творческих задач. В джемах обычно предпочитаю использовать Unity, так как есть текстовая сериализация ассетов (проще работать в команде) и WebGL билд. Unreal предпочитаю либо в собственных и быстрых проектах (прототипах), либо в больших и серьезных. Для соло разработчика, на мой взгляд, гораздо удобнее работать в UE4 — благодаря интегрированным инструментам для неспециалистов.

Версия на Unity выглядела вот так:

  

Как шла / идёт разработка? Какие технические и творческие сложности возникали на пути?

О технических сложностях я могу говорить долго. Технические задачи в разработке для меня самые интересные, поэтому и придуманными решениями хочется делиться. Однажды я напишу статью о том, как в игре реализовано сжимание объектов, «пружинистость» при отпускании, изгиб палочек. Но если просто, то это все комбинация математики и шейдеров.

Непросто дается адаптация под мобильные VR-платформы. Применяем все возможные способы оптимизации.

Что же касается творческих сложностей, геймдизайн под VR — в принципе сложная материя с уймой нюансов. Например, классический метод подачи сюжета — катсцены — практически невозможен в виртуальной реальности. В «плоских» играх можно спокойно отнять у игрока управление и направлять игровую камеру туда, куда надо. В VR же такой фокус не получится — у игрока нельзя отнимать камеру. Есть, конечно, разные уловки, но лучше от них воздержаться.

А ещё в VR играх меньше передвижения, но больше взаимодействия с окружением. И если в не-VR при дизайне интеракции ты думаешь только о том, куда нажать для ее совершения, то в виртуальном пространстве опций гораздо больше: помимо контроллеров и виртуальных кнопок объектов можно касаться, нажимать на них, подносить друг к другу. Да и много чего ещё! И такие аспекты возникают почти на каждом этапе дизайна. С другой стороны, это не тяжело преодолевать. Это как раз те сложности, из-за которых я и люблю VR. Они позволяют при работе над игрой чувствовать себя не только художником, но и исследователем, порой даже первооткрывателем.

Что ждёт игроков в версии из Early Access?

Основной режим — сюжетный. Специально для раннего доступа мы добавляем в игру свободный режим, где игрок может играть с механиками без ограничений, необходимых сюжету. В нем игрок сможет застраивать остров по своему усмотрению или просто развлекаться. Своеобразная песочница. В раннем доступе будет один остров с сюжетом, который станет доступен и в свободном режиме после прохождения, и ещё один только со свободным режимом.

Как будет выглядеть проект в финальной версии? Чем он будет отличаться от версии из раннего доступа?

Количество островов увеличится до трёх, на каждом будет сюжетный режим в придачу к свободному. Также мы будем добавлять набор дополнительных механик по ходу раннего доступа. Мы надеемся, что ранний доступ подкинет нам дополнительных идей и поможет сделать песочницу более глубокой и веселой.

  

Расскажи о команде.

На данный момент в команде разработки девять человек. Основная часть трудится в офисе в Новосибирске, пара человек работает удаленно из других городов России. 

У нас два концепт-художника, они же «раскрашивают» модели — поэтому все объекты выглядят так, будто нарисованы красками. В команде также есть 3D-специалист, универсальный мастер — и смоделит всё, и заригает и анимирует. И, конечно, геймдизайнер — тоже многопрофильный — и документацию напишет, и объекты в игре расставит. Незаменимый человек!

Над графической составляющей у нас также работает VFX-специалистка. Милые, но функциональные эффекты — её работа. А за то, чтобы проект вообще запускался, а ещё лучше — стабильно и без багов — отвечают два программиста, да и я порой тоже сажусь за код.

Командой руководит проектный менеджер, моя жена. Она взяла на себя почти всю бумажную работу и помогает поддерживать тёплую атмосферу в коллективе. Бывают, конечно, моменты когда у нас не совпадают взгляды, но в целом работать с человеком, который также горит игрой и готов без устали над ней трудится — очень круто!

Словом, у нас команда мечты! Я работал в разных компаниях, но такого понимания и единения не видел. Надеюсь, ребята думают так же.

Как крошечный остров несут большой публике

Рассказывает Мила Пономарева, брэнд-менеджер Tiny Island

Продвижение VR-проекта во многом созвучно с маркетингом игр на других платформах (будь то PС, PS, Switch или Xbox). Методы аналогичны: вы строите коммуникации со СМИ, заводите друзей среди инфлюенсеров и поддерживаете комьюнити. Но есть и невероятное количество нюансов, начиная от нишевых особенностей платформы и заканчивая тем, какие эмоции рождает игра и как это передать в маркетинговом материале. По сути, любой VR-проект — игра с особым уровнем погружения, который невозможно передать через видео, текст или гифку. Скажем, ни один трейлер Half-Life: Alyx не подарит того искреннего трепета, когда буквально рядом с тобой шагает монструозный страйдер.

VR — это история об абсолютном погружении и об уникальном тактильном опыте. И мы в VR-маркетинге это, разумеется, учитываем, делаем упор на эмоциях от взаимодействия с миром и окружением, стараемся в каждом материале максимально близко передать тактильную палитру того, что ждёт игрока в Tiny Island. Скажем, умиление от сжимания плюшевого пельмешка или облачка, или лёгкую досаду от случайно разлетевшегося на куски домика, или, конечно, счастье от того, что мы как всемогущий Бог помогли нашим маленьким пельмешкам в их крохотных (но важных) делах.

VR — это ещё формирующаяся ниша с колоссальной жанровой диспропорцией. Скажем, шутеров, экшенов и разнообразных экшн-песочниц в каталогах VR-площадок просто океан, а например стратегических симуляторов вроде Tiny Island — буквально единицы. С одной стороны, чувствуем себя вместе с коллегами (мы стараемся обмениваться опытом с другими командами VR-проектов) своего рода первопроходцами, формирующими облик маркетинга для игр в духе Tiny Island, но с другой — присутствуют и ощутимые риски. Но я уверена, что мы выбрали правильную стратегию развития — в содружестве с игроками! 

Так как мы делаем Tiny Island в первую очередь для игроков, мы стараемся поддерживать диалог с сообществом и быть максимально открытыми. С интересом изучаем фидбек, всегда стараемся отвечать на запросы и, конечно, берём в работу классные предложения. Как этим летом, когда мы выпустили демо-версию и получили невероятное количество отзывов от комьюнити. Игроки не только хвалили визуальный стиль и необычное управление, но и предлагали довольно интересные вещи. Тогда же мы и задумались над Early Access, ведь так мы сможем сделать игру, которая подарит пользователям лучший опыт и максимум игрового счастья.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.