11/03/2019

Создание визуальных эффектов шлейфа и удара

Tags: VFX

Привет! Меня зовут Гильермо Росселл. Я художник по визуальным эффектам из Лимы, Перу. В числе проектов, над которыми я работал, можно выделить VR-игру Stage 3: Azaria.

Начал разрабатывать игры в 22 года. На тот момент я изучал информатику в институте и не знал, что делать со своим временем или жизнью. Так продолжалось до тех пор, пока мой друг Мауриччо не рассказал мне о разработке игр. Он подумал о том, что для создания собственных игр было бы замечательно изучить эту сферу деятельности. В Перу эта профессия достаточно редкая, поэтому нам пришлось искать онлайн-уроки и с их помощью прокладывать свой путь. Впрочем, в то же время я приступил к изучению 3D-моделирования.

Впоследствии мы основали студию видеоигр и начали делать собственные проекты на UDK. Но из-за размера нашей команды нам пришлось распределять работу, поэтому мы не смогли заниматься чем-то одним.

Все прояснилось в моем сознании, когда я начал создавать визуальные эффекты совместно с 3D-моделированием. Я вспомнил, что во время игры в Aion или Granado Espada я с нетерпением ждал повышения уровня персонажа не для того, чтобы увеличить его статы, получить новую броню или очки навыков. Мне хотелось увидеть анимацию и внешний вид новых умений. Я очень увлекся этим процессом. Только ради того, чтобы увидеть все навыки, я был готов достигнуть максимального уровня героев, и сделал бы это для каждого класса.

После этого открытия я стал работать в Cascade больше, чем следовало бы. Тогда было решено, что следует отбросить работу над трехмерной графикой и сосредоточиться только на визуальных эффектах.

Построение VFX шлейфа

Я много практикуюсь в создании VFX следов в воздухе от взмаха оружия. Играя в God of War 4, я наблюдал за эффектами шлейфа ледяных атак, которые вдохновили меня на формирование собственного взгляда на эти завораживающие эффекты.

Для начала советую найти хорошую слеш-анимацию. Вы можете использовать любую анимацию для создания шлейфов, но меня больше вдохновляет анимация с полным ходом и большим количеством ударов.

Таким образом, вам нужно выбрать две точки, откуда будет появляться шлейф. Обычно я создаю 3-4 дополнительных виртуальных кости на скелете только для следов от меча.

Перед тем, как закончить создание материала для частиц AnimTrail и закрепить его в кадрах анимации, убедитесь, что поток материала совпадает с необходимым колебанием и направлением.

Как только вы сделаете это, нужно рассчитать время и проявить материал в тот момент, когда удар начинает набирать силу или импульс. Затем необходимо скрыть его, когда указанные силы начнут ослабевать.

Обычно я повторяю шаг за шагом, наблюдая за анимацией. Иногда лучше увеличить скорость панорамирования материала или его интенсивность, используя параметрические кривые внутри каскада, словно вы всегда смотрите на статический материал (текстуру).

Не получится достичь нужного результата, применяя только панорамирование. Поэтому я всегда стараюсь, чтобы мои частицы следовали одному принципу: они должны проходить через моменты нарастания, кульминации и последствий. Таким образом шлейф (или частицы) выглядит живым и динамичным.

В случае с моим эффектом Twi-Finisher, каждый эмиттер системы частиц обладает своим собственным накоплением, кульминацией и последствиями (BCA), и в сочетании они образуют целостную систему бинарных столкновений частиц.

Тот же принцип, которому следуют ранее упомянутые частицы, я стараюсь применить к следам, объединяя два разных шлейфа в один, чтобы контролировать импульс. Например, добавляя сердцевину к шлейфу или завесу, окружающую его.

Делать это на UE4 очень легко. Я могу просто добавить больше треков с уведомлениями, которые впоследствии могут слиться воедино. Те три-четыре дополнительные кости, которые я создаю рядом с мечом, помогают контролировать шлейф еще больше, поскольку я могу выбрать, где будут появляться следы X и Y.

Частицы

Я вдоволь повеселился, играя с частицами вспышки вокруг следов. По вашему желанию, они могут парить или летать на высоких скоростях, а затем остановиться через некоторое время.

Модификаторы acceleration/over time, drag, orbit, size by life были крайне необходимы для моих экспериментов и частиц, улетающих от следов. Они помогут вам анимировать ваши маленькие частицы, которые будут ощущаться живыми и яркими.

Мои искры будут удлиняться и со временем превращаться в точку в том случае, когда нужно воссоздать след, отображающий скорость и силу. В другом случае, если мне нужен магический шлейф, мои искры, скорее всего, будут сохранять форму точки. Конечно, все может меняться, однако обычно я отдаю предпочтение такому способу.

Адаптация визуальных эффектов

Самое трудное для меня в адаптации визуальных эффектов к анимации и персонажу — захват сущности героя внутри эффекта. Нужно, чтобы при взгляде исключительно на него, вы понимали, что он принадлежит персонажу. Допустим, наш главный герой — Темный маг, значит, он управляет черной магией. Что если она запрещена? Возможно, он не контролирует ее или энергия поглощает его. Учитывая это, VFX анимация может быть представлена как нестабильная или может быть вызван мощный взрыв магии. Возможно, древние неизвестные символы будут появляться, когда герой применяет магию.

В первом личном проекте я изо всех сил старался не придавать моим визуальным эффектам подавляющий вид. Мне нравилось создавать большие частицы и вспышки! Позже я узнал, что для создания эффекта мощного взрыва сначала должна быть анимация и соответствующий ей момент. Например, если я хочу сделать визуальный эффект сильного удара наподобие того, что показан здесь, я не могу заполнить моменты перед ударом большим количеством визуальных эффектов, похожих на волны света, следующие за оружием. Я бы не стал добавлять эффекты, ожидая увидеть главный удар. Подобное затишье бывает в фильме перед тем, как должно произойти что-то плохое.

Вам также потребуется анимация, чтобы двигаться дальше. Простая атака на землю не может оставить визуальный эффект мощного удара (если только в сюжете не говорится, что герой — всемогущий властелин). Поэтому наш Фэн прыгает в воздухе, собирая все свои силы прежде, чем ударить по земле своим оружием.

Визуальный эффект удара

Давайте проанализируем.

Для визуального эффекта удара я всегда начинаю с воздействия на объект, к которому был применен эффект. В данном случае — с "трещин". Я хотел, чтобы удар был магическим, поэтому создал поток энергии и рассеял ее между трещинами от удара, а также добавил энергию "EnergyT". Она разлетается во всех направлениях из-за силы, вызванной нашим персонажем при ударе о землю.

Даже если это визуальный эффект фэнтези темы, без добавления некоторых реалистичных эффектов это будет выглядеть неправдоподобно, поэтому я добавил камни "DustStone", "DustPiece" и пыль, которая поднимается с земли.

Также у нас есть группа ударных волн и дыма для того, чтобы сделать нашу атаку правдоподобной: одна из них — ударная волна белой силы, другая волна светло-синего цвета по центру — основной фокус игры. Она собирает большое количество ударов в цвете и импульсе.

Наконец, есть маленькие GPU-частицы: один эмиттер излучает частицы, которые равномерно распределяются в горизонтальном паттерне (делая удар более правдоподобным), а другие летят вверх и останавливаются, парят и остаются там дольше, чем остальные, помогая создать более волшебный и значимый эффект. Они помогают поверить, что "это следы мощной атаки" или "здесь произошло нечто грандиозное".

Советы изучающим

Стремящимся освоить визуальные эффекты в Unreal я бы советовал посмотреть ImbueFX tutorials на Youtube. Отличный преподаватель и бесплатное обучение гарантированы! Если вы можете позволить себе платный контент, для начала вам отлично подойдет Gnomonvtutorial. Что касается материалов UE4, помимо обучающих курсов, скачивайте бесплатные материалы (Paragon и так далее) или покупайте некоторые визуальные эффекты на торговых площадках для того, чтобы изучить, как они были созданы.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

13/05/2019
Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии.

3D рендеринг: отрисовка сцены

08/05/2019
Рассмотрим на практике, как отрисовывается сцена на GPU, используя знания, полученные в первой части статьи. Внутри — интерактивное демо, в котором можно “пощупать” кадр прямо в браузере.

Этапы создания окружения во время разработки игры

06/05/2019
Рассказываем о ключевых этапах создания окружения для игры ААА-класса и о том, какие ассеты обычно для этого используются.