24/10/2019

Unreal Engine на White Nights Moscow’19

На прошедшей 16-17 октября очередной конференции White Nights Moscow’19 по славной традиции на брендированном стенде Unreal Engine свои игры совершенно бесплатно смогли показать 12 команд. Помимо прототипов и альфа-версий можно было встретить и законченные проекты, которые уже есть в продаже. Мы взглянули на каждый проект, побеседовали с разработчиками.

PROSTO Games

Команда PROSTO Games в поисках издателя и инвестиций привезла альфа-версию мобильного top-down шутера Battle Rush Royale. Изначально игра была в жанре battle-royale, и запускалась в формате soft-launch в Америке, но удержать пользователей не удалось. Сделаны выводы — игра в данном жанре и с таким форматом камеры — не очень удачное решение: игроку сложно ориентироваться, а стрельба с джойстика будет не менее проблемной. Стрельба одной кнопкой (уже реализованная) — неинтересна, а перемещение по карте остается замороченным. Было принято решение поменять формат игры и сделать PVP-арену 5x5. На стенде демонстрировался один режим перестрелки, тестировалась работоспособность продукта. В дальнейшем, если это будет востребовано, в игру добавят больше мультиплеерных режимов. 

Андрей Цаплин и Владимир Зыкин (главный художник проекта)

Андрей Цаплин, технический директор: "Если в первый раз на White Nights я приезжал в первую очередь найти издателя, то теперь больше посмотреть на людей, пообщаться. Хочется больше свободного общения."

Game Gods

Game Gods отнеслись к подготовке стенда с похвальным тщанием. Чтобы достойно представить свой продукт издателям и инвесторам, они не только привезли играбельный альфа-билд Age of Silence, но и пришли в весьма правдоподобных средневековых реконструкторских доспехах, а стенки стенда заклеили баннерами с изображением внутреннего убранства таверны и даже стулья застелили шкурами для полного погружения в атмосферу ролевой игры. Age of Silence — RPG от первого лица, где игрок может не только создать уникального персонажа, но и взять в отряд других наемников, у которых также имеются способности и потребности. По ходу игры, в каждой локации (а их заявлено 20) можно будет нанимать людей, и у каждого — свой характер, отношение к миру, они могут взаимодействовать друг с другом и у них могут быть уникальные классы, которые недоступны при выборе основного персонажа. Направление, которое разработчики задали в рамках жанра игры — добиться того, чтобы у игрока возникало ощущение, что эти наемники идут рядом с ним. Они будут периодически переговариваться между собой, реагировать на окружающий мир, тем самым достигается эффект погружения в игру.

Левон Цатуров, нарративный дизайнер: "То, что мы показываем на выставке — достаточно первичный продукт. Мы постарались заменить ассеты Unreal, которые есть по умолчанию, — музыка и озвучка вся наша. В целом, мы стараемся проводить конверсию типовых объектов в те, которые создаем сами. Мы сами делаем монстров и некоторые NPC тоже созданы нами. Наши художники, в том числе, которые занимаются концепт-артами, работают, не покладая рук. Основной состав команды — 10 человек, еще 10 человек тоже с нами активно сотрудничают, но ждут стадии инвестирования. Есть и люди на аутсорсе, которые помогали и будут помогать нам дальше."

One Dream

Be: Brave — фэнтезийная action-RPG с открытым миром — уже не первый раз на White Nights. Создатели игры — студия One Dream — из Ярославля. На сей раз можно было поиграть за одного персонажа и оценить боевую систему, графику и масштаб игры. А он действительно впечатляет, ведь в планах студии создать игру на уровне Zelda, Fable и The Witcher

Даниэль Лесовой, разработчик: "На White Nights мы ищем издателя, если найдем дополнительное финансирование, будет тоже хорошо... Мы ездим по выставкам уже достаточно давно, просто объем у проекта большой, а в российском геймдеве наша команда — не такая известная. Денег на проект потребуется много. Раньше нас было 6 человек в команде, сейчас планируем расшириться и переехать в новый офис. Вшестером подобный проект сделать тяжело. Даже у The Witcher и Zelda гораздо больше бюджет, а мы замахиваемся на продукт такого же уровня."

Олег Малышко

Ancient Knowledge — один из немногих проектов выставки, который уже есть в продаже в Steam. Приключенческая игра от третьего лица в low-poly стилистике, которую заочно прозвали "Принцом Персии на минималках". На некоторых этапах игры есть несколько вариантов прохождения, игрок может выбрать то, что ему больше импонирует: "спидраннерский" или более извилистый путь, где можно найти какие-то интересные документы и коллекционные предметы. Игра чем-то напоминает старый добрый Tomb Raider с прыжками по платформам, решением не замысловатых головоломок и обходом препятствий.

Олег Малышко, разработчик: "Около трех лет велась разработка именно в том концепте, который мы видим сейчас. Над проектом я работал один, хотя меня консультировали по разным вопросам, особенно по технической части. White Nights — очень крутое мероприятие, где я смог пообщаться с издателями, получить ценный фидбек по своему проекту."

Rummy Games

Rummy Games привезли ранний билд тактической sci-fi игры Saturated Outer Space. У проекта тоже уже есть страничка в Steam, но игра пока не находится в раннем доступе, команда работает над улучшением механик и разработкой нескольких миссий. Большое внимание уделяется нарративу: у каждого персонажа будет своя история и варианты диалогов. Выбор реплик будет влиять на сюжет. 

Александр Лабутин: "На White Nights мы ищем издателя и спонсора. Потому как сейчас мы делаем игру на энтузиазме в свободное время. У всех есть основные работы, поэтому нам нужен сейчас человек, который сможет нас загрузить. Также мы ищем в команду 2D-художника."

Space Sauce 

Space Sauce привезли мобильную PvP-стратегию Singular Space с действительно впечатляющей графикой. Управление обещает быть максимально интуитивным, сессии короткие, так как формат мобильный. Игра подойдет как хардкорным игрокам, так и новичкам. Не каждый мобильный проект может похвастаться такими красивыми визуальными эффектами. И это одна из важных особенностей игры, на которую разработчики делают ставку.

Александр Галеев, геймдизайнер: "Для нас White Nights прошла очень удачно. Мы потратили много усилий, чтобы подготовить проект к конференции. Здорово, что эти усилия конвертировались в полезные контакты, в том числе — с профильными издателями. В Singular Space крутая графика и дизайн, и это стало рекламой для основного направления деятельности студии — аутсорса графики. Люди надолго залипали на нашем стенде и мы нашли нескольких новых заказчиков."

Unreal Interactive

На стенде UInteractive можно было посмотреть и немного потестить прототип Hard Stone: что-то вроде "первобытной GTA". Глядя на карикатурных человечков, разодетых в звериные шкуры, сразу вспоминаются "Флинтстоуны". В игре можно будет передвигаться на различных видах транспорта: от прототипов машин, до вертолетов и летающих тарелок. Проект рассчитан в первую очередь для консолей, через некоторое время планируется выпуск и на PC. Hard Stone в разработке уже 10 месяцев, над ним работает 4 человека. Все детали в игре уникальны и сделаны с нуля.

Пока Илья находился на встречах, Дмитрий Ничипорчик, технический директор, показывал игру на стенде

Илья Мурашко, менеджер по развитию бизнеса: "Мероприятие очень понравилось, было много занятных игр и находок для игровых механик. Классные ребята делают классные игры. Все молодцы, и я желаю им успеха. К сожалению, на стенде я присутствовал не так часто. Так как я — менеджер по развитию бизнеса, почти все время конференции находился на встречах."

Carrabana Games

В зоне Carrabana Games  было очень тяжело застать самого разработчика, так как он постоянно был на встречах. Но побеседовать удалось. Студия состоит из двух разработчиков-самоучек. На стенде можно было поиграть в две игры. Раннер Dark Voices, где психопат убегает от доктора, сделана целиком на блупринтах за 4 месяца. Еще одна игра Trashtag The Game заключается в сортировке мусора по урнам. Также Павел Марковин специально привез для конференции прототип мобильного платформера, который сделал за 4 дня, где все движения и увороты от препятствий нужно выполнять с помощью свайпа.

Павел Марковин, разработчик: "Это уже мое второе посещение White Nights, на первом я показывал прототип игры. Что мы ищем сейчас? Возможно, издателя, возможно, геймдизайнера с опытной аналитикой, который бы подсказал, как можно улучшить некоторые механики. У меня на бейдже написано, что я геймдизайнер, но я себя таковым не считаю. Я просто много играю и придумываю какие-то свои фишки."

Octobox Interactive

Пройти демку Gripper на стенде OctoBox Interactive — бесценно. Игра была представлена в двух версиях: для PC и Switch. За геймплеем, где нужно собирать предметы и сражаться с помощью крюка, скрывается нечто большее. Это история, в которую геймдизайнер Кирилл Золовкин вложил отголоски моментов своей жизни. А уникальный саундтрек и анимационные вставки еще больше заставляют погрузиться в этот мир пустыни будущего. Студия все еще в поиске издателя.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер: "Мне важно донести сообщение до игроков. Не уверен, что это будет совсем прозрачно, но я постараюсь, по крайней мере — для себя закрыть этот гештальт. Интересна история с переходом на Unreal Engine: игра 2 года разрабатывалась на GameMaker; мы показывали ее создателям движка. Они смотрели, удивлялись и говорили: “Мы не знаем, что с этим делать”. У нас просто не было выбора и негде было разворачиваться, поэтому мы перешли на UE. В представленной демо-версии много чего не хватает, так как мы начали ее “закидывать” на Unreal из GameMaker."

Alter Games

Alter Games продемонстрировали ранний билд тактической стратегии в реальном времени "Партизаны 1941". "Партизаны" отличаются от похожих тактических игр на рынке тем, что предлагают комбинировать открытый бой и стелс. Игра предлагает выбор: можно пройти некоторые участки скрытно, а можно вступить в перестрелку: во время тактической паузы (замедленного времени) оперативно распределить задачи между партизанами и уничтожить неприятеля. Но при стычке с врагом нужно грамотно рассчитать ресурсы, так как в следующий раз расходных предметов (патронов, аптечек, гранат) может просто  не хватить. Данная вариативность позволит игрокам самим находить более эффективные способы прохождения миссий. Над проектом в свое время поработало три команды; представленная на выставке версия сделана последним коллективом за год. На данный момент команда ищет паблишера.

Слева рядом с Антоном — Анна Красильникова, руководитель проекта

Александр Калумбин, комьюнити-менеджер: "На White Nights мы в первую очередь хотим собрать фидбек, чтобы заинтересованные люди поиграли и рассказали, что нужно поменять или добавить."

Alexander Goodwin

Александр Хорошавин, также известный как Alexander Goodwin, привез игру Selfloss, которая навела шумиху еще на майском DevGAMM’19, побывав сразу в нескольких номинациях. Что поменялось в текущем билде? Добавилась поддержка геймпада (теперь кнопки подчеркиваются), исправлены некоторые баги. Добавилось новое интро, модели новых существ. Интересно, что Александр создает объекты, не обуславливая их чем-то. Историю для них он продумает позже, а пока у него просто есть желание их сделать именно такими.

Александр Хорошавин, создатель проекта: "Проблема всех выставок и конкурсов в том, что ты хочешь сделать билд максимально аккуратно, чтобы контент выглядел законченным, а не оторванным от всего мира. Из-за этого сама игра задерживается в плане разработки. Я бы не сказал, что я целенаправленно еду на выставку. Мне не нужны инвесторы или реклама, и в этом смысле я даже получаюсь каким-то аутсайдером. На White Nights, в основном, делается ставка на мобильные проекты и на маркетинг, а я приехал просто встретить тех, с кем познакомился ранее. Потусить, так сказать."

BadFly Interactive, a.s.

Еще один впечатляющий проект на выставке — от чешской студии BadFly Interactive. TauCeti Unknown Origin — sci-fi looter-shooter, где узнается почерк Destiny и, как утверждают разработчики, частично можно встретить отсылки из Horizon: Zero Dawn. События TauCeti развиваются в той же вселенной, что и серия Dead Effect — предыдущие проекты BadFly. Днем планету населяет немало враждебных существ, но ночью все становится гораздо серьезнее. Именно поэтому ночь рекомендуется переждать в собственном убежище, где можно заняться крафтом оружия и различных предметов. Очень амбициозный проект, один из немногих на конференции, что реально метит в категорию ААА.

Кроме Станиславы на стенде был Иозеф Покорны (Josef Pokorny), руководитель QA

Станислава Сламова (Stanislava Slámová), продюсер: "На данный момент нам нужно принять решение, продолжать разработку или нет. Мы в поиске издателя, кроме того, нам нужен инвестор. Проект очень дорогой и требует больших денег. Если кто-то поможет нам в поисках, было бы просто замечательно."

* * *

12 самых разных проектов со своими собственными историями и видением. Каждый — интересен, перспективен и хорош. Конечно, мы не ограничимся коротким их представлением и постепенно подробнее расскажем обо всех. А вы пока готовьтесь к следующим мероприятиям, допиливайте билды, подавайте заявки — мир должен о вас узнать!

Текст: Леон Балбери

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.