04/07/2019

Unreal Engine на White Nights SPb'19

На каждой White Nights можно найти брендированный уголок Unreal Engine, где совершенно бесплатно самые достойные показывают свои проекты, собирают фидбек, общаются с издателями, игроками, прессой. Конечно, этим летом все прошло так же интересно, насыщенно и продуктивно. В этом небольшом отчете отметим лишь самое важное.

Например, отличный, большой, активный и весьма посещаемый уголок был у студии Ovrpower. Масса спец оборудования, увлеченные посетители, движуха. Кто такие? Неужели VR еще жив? ;)

Мы — Ovrpower, небольшая команда UE4 разработчиков, занимаемся VR играми и интерактивными экспириенсами. Участники нашей команды разрабатывали игровые продукты для двух крупных VR-арен со свободным перемещением — Anvio и District Zero. Также мы занимаемся разработкой VR симуляторов для различных отраслей бизнеса.

На стенд Unreal Engine попали по чистой случайности — подали заявку на участие и были отобраны, сами точно не знаем, почему, но очень благодарны за возможность показать наши проекты :)

Показывали мы урезанный вариант аттракциона на базе игры Soviet Experiment, которая в полном виде доступна на нашей площадке в Москве. Также привезли с собой два других проекта, которые сейчас находятся в разработке: симулятор крановщика и виртуальную трамвайную экскурсию по Кёнигсбергу 1930 года.

В целом, прошло все лучше, чем мы расчитывали. Наверное, мало кто ожидает увидеть VR на подобной выставке, но стенд был встречен с позитивом и интересом. Люди подходили, интересовались, довольно много снимали. Готовились мы основательно — собрали отдельную версию игры, адаптировав ее под размер стенда и оставив для демонстрации один уровень, упростили геймплей до одной стрельбы, чтобы не нужно было объяснять игрокам, что делать. Ну и само собой, привезли с собой целую кучу оборудования для демонстрации нашей технической мощи — можно было поиграть и на Oculus, и на Vive. На стенде площадью 3х3 м2 довольно сложно воссоздать те эмоции, которые можно испытать, свободно перемещаясь внутри игры в зале 10х15 м2, но мы рады, что нам удалось передать хотя бы одну десятую часть.

По двум другим проектам отзывы были тоже в основном положительные, хотя многие говорили, что не верят в развитие VR сферы. Мы это неверие пока что не разделяем :)

* * *

Еще одно знаменательное событие — в этот раз на стенд попали замечательные проекты студентов ИТМО. Мы попросили ребят — Даниила Чеботкова, Леонида Дудакова и Владислава Горшкова — поделиться впечатлениями.

На первом курсе gamedev магистратуры ИТМО мы делали командные курсовые проекты на UE4. Это позволило нам изучить инструменты разработки, закрепить полученные знания по геймдизайну и научиться работать в команде. Мы подали заявки на конкурс и, благодаря Epic Games, нам удалось получить бесплатные билеты и брендированный стенд Unreal Engine на конференции White Nights.

Мы использовали эту возможность, чтобы отполировать и показать опытным разработчикам свои первые серьезные амбициозные проекты и получить ценный фидбек. На выставке от нашей группы было представлено три игры: Portal Issue (пошаговая стратегия про небоевых роботов), Greedy Gramps (соревновательный экшен с квестами и ловушками), а также Alchemica (трехмерный платформер с полетами и крафтом). Было полезно послушать, что говорят о наших проектах. Какие-то из них удостоились внимания из-за интересной задумки. Другие брали визуальной составляющей и понятно реализованными механиками, которые посетителям было интересно попробовать в различных комбинациях и ситуациях. В качестве недостатков было указано на баги, недочеты по освещению и некоторые неочевидные моменты. Собранные отзывы помогли нам значительно улучшить проекты и успешно защитить их в университете. 

Мы получили незабываемый опыт, а также глобальные советы касательно дальнейшего развития карьеры. Представители местных студий на вечеринках звали на работу, а разработчики-фрилансеры предлагали сотрудничество ребятам из команд понравившихся игр. Также White Nights — прекрасная возможность познакомится поближе с бизнесовой частью игровой индустрии и понять, по каким правилам она работает. До сих пор удивляет увлеченность и искренность посетителей конференции – все были одинаково открыты к диалогу по поводу трендов индустрии, от рядового программиста до CEO крупной компании. Надеемся вернуться в следующий раз, учесть все ошибки и представить интересный и качественный проект.

* * *

Встретились на стенде и с уже старыми знакомыми — студией Bread Games. Их Gun Road — теперь бесплатная Action\RPG — уже не первый раз на WN. Как продвигается проект, какие успехи и зачем продолжают выставляться?

Мы традиционно попали на конференцию "по блату" — в Epic Games решили, что наша игра Gun Road достаточна интересна для шоукейса и не посрамит своим видом движок. Премиум-билет, брендированный стенд UE, всё как всегда. В очередной раз спасибо Epic Games за заботу о разработчиках.

В лучших традициях, мы прямо перед конференцией решили всё сломать и переделать — в частности, поменяли целевую платформу игры с PC на мобилки. Это принесло результат — нами стали интересоваться гораздо активнее, чем на прошлых конференциях, митинг-система была забита встречами с важными людьми, а баги и издержки поспешного переезда на новые устройства волновали игроков не так сильно, как перспектива появления интересного мидкорного экшена про машинки именно на мобилках.

Эта конференция, пожалуй, была для нас самой продуктивной в плане деловых встреч. Но самым необычным впечатлением для нас стало участие в Deconstruction workshop. Неожиданности начались с того, что мы вообще прошли отбор на эту активность, а продолжились тем, что экспертам игра, в общем, понравилась. Кто-то указал нам на неочевидные косяки, кто-то ударил по самым больным таскам, полгода пылящимся в бэклоге. Штош, всегда есть куда совершенствовать игру.

White Nights становится всё масштабнее, интереснее и международнее. Спасибо организаторам, спонсорам конференции и коллегам по цеху за крутую движуху. А теперь пора снова надевать каски и работать!

* * *

Еще одна отличительная особенность и нововведение этой WN — проходившая параллельно мини-конференция Talents in Games. Ее организаторы довольны результатами.

Первая конференция Talents in Games прошла очень хорошо! Оба дня зал был полон: пришло около 400 художников, арт-директоров, программистов, техлидов, инженеров и других специалистов, которые создают игры. Мы продолжаем получать отзывы участников, и, судя по ним, нам действительно удалось собрать хорошие темы и спикеров в эти два дня. Все комментарии участников сопровождаются фразами в духе “надо повторить, мы бы сходили еще”, “было здорово побыть в обществе своих коллег, почувствовать себя частью комьюнити”. Это было челленджем, так как никто из команды организаторов не является специалистом в разработке или в арте, а нам хотелось, чтобы участники получили максимально полезную им информацию, смогли узнать о практиках других компаний, задать свои вопросы. Нам очень помогли ребята из Nevosoft, с помощью которых мы сформировали два экспертных совета. Несмотря на то, что первая Talents in Games была ориентирована на русскоязычную аудиторию, нам удалось пригласить арт-директора King и операционного директора Bungie.

Мы точно будем развивать конференцию Talents in Games как самостоятельное мероприятие, будем проводить ее в разных городах. Кроме того, обязательно попробуем собрать контент и для других специалистов геймдева, не только для художников и программистов.

Безусловно, полезное и перспективное начинание. Понятно, что в первый раз не обходится без недоработок. Наши собеседники высказывали замечания, которые хорошо суммировал Алексей Гук, арт-директор компании Playkot:

Появление в рамках White Nights в Петербурге отдельной конференции для художников могу только приветствовать. Ниша ориентированных именно на практическую сторону работы с артом и интерфейсами мероприятий до этого в нашем городе была пока не заполнена.

С организационной точки зрения у первой Talents in games был ряд шероховатостей. Например, не самое удачное расположение над центральным холлом: шум оттуда мешал слушать докладчиков, а самим докладчикам мешал плохо работающий кликер. Но для первого раза все же, считаю, организаторы справились хорошо.

Как это часто бывает, значительная часть выступлений была незавуалированной рекламой компаний, которые представляли докладчики. И поэтому особенную ценность лично для меня несли выступления, раскрывавшие именно практические аспекты разработки и уникальный опыт авторов, который можно взять на вооружение самому. Пара таких докладов на конференции всё же была, поэтому — доволен тем, что конференция случилась и я на ней побывал.

* * *

На уже традиционном гала-ужине прошла церемония UE4 Awards, где наиболее отличившиеся в прошедшем с прошлой WN году проекты и персоны были отмечены памятными призами, аплодисментами и добрыми словами. Поздравляем всех лауратов и желаем дальнейших успехов!

  • Innovative use of tech — Magestirion
  • Strategic Initiatives — Wargaming
  • Outstanding graphics — Team Rez
  • Breakthrough of the year — Selfloss
  • Assistance to developers — Kirill Shabordin
  • Dev of community — Andrey Dronin (ue4daily.com)
  • AR/VR innovation development — Ilya Flaks
  • Development in education — Olga Maksimenkova
  • Infrastructure development — Dmitry Kachkov
  • Honorary award — Konstantin Zhukov

 * * *

Встретимся в октябре в Москве!

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.