05/03/2019

Сцена в UE4: материалы, освещение, вода

Меня зовут Сэм Делфанти, я художник окружения из округа Марин, Калифорния. Я закончил Институт Пратта в 2015 году и получил степень бакалавра в области 3D-анимации. В настоящее время работаю 3D-художником широкого профиля в компании Virtualitics в городе Пасадена, Калифорния. В Virtualitics я занимаюсь созданием окружения, объектов и эффектов для виртуальной реальности с использованием Maya, Substance Painter и Unity. С 2017 года вся моя карьера связана с виртуальной реальностью. Я работал и на другие компании, например, Disney Interactive и 3D Live // AXO.

Референс

Создание этой сцены отличалось от того, как я обычно работаю, ведь у меня сразу была очень четкая идея. Я всегда восхищался работами Хаяо Миядзаки, и эта очаровательная иллюстрация стала для меня ключевым источником.

Когда я работаю над окружением, для меня важно рассказать историю. Я верю, что действительно отличные окружения способны поведать сложную историю и вызвать сильные эмоции. Окружения — это не просто фон. Это тоже герои!

Итак, я выбрал себе источник вдохновения, и теперь необходимо взглянуть на него под собственным ракурсом. Рассказать собственную историю. Накануне я как раз закончил проходить невероятную God of War и подумал: "Я запросто могу представить себе, как Кратос и Атрей в тишине скользят на лодке по поверхности воды к этому дереву, растущему под поверхностью земли". Так появилась идея лодки.

Использование библиотеки Megascans и технологии SpeedTree

Из изображения-источника следовало, что главными героями для моей будущей сцены станут вода, природа и освещение. Я без ума от библиотеки Megascans, когда дело доходит до создания реалистичного природного окружения. Я нахожу процесс создания листвы с нуля очень трудоемким и, честно говоря, не слишком творческим. Занимаясь природой, я при любой возможности использую Megascans в сочетании с технологией SpeedTree, а отрисовкой моделей с нуля занимаюсь, только когда это абсолютно необходимо.

Внедрение ассетов Megascans

При импорте из Megascans в Unreal Engine обычно поступаю так же, как если бы создавал ассеты с нуля. Я всегда переименовываю и упорядочиваю все нужные элементы в директории проекта так, чтобы при первой необходимости можно было найти и изменить что угодно. Главное, что нужно помнить про ассеты Megascans, это то, что может потребоваться некоторое время, чтобы их импортировать. Запаситесь терпением и импортируйте мелкими порциями!

Ассеты Megascans я использовал в качестве главных материалов: один прозрачный (листва) и один непрозрачный (обычно — все остальное).

Вот так выглядят базовые установки для двух главных материалов — непрозрачного и прозрачного:

  

Я всегда добавляю настройки к большинству данных. Это позволяет при создании зависимых материалов менять их внешний вид и поведение "на лету" — без необходимости предварительной компиляции.

Наиболее полезными для меня стали настройки интенсивности нормалей. В этой сцене очень важен силуэт, а интенсивность нормалей помогла настроить контурное свечение.

Утес

Для утеса я использовал еще один ассет из Megascans, обработав его так же, как упомянутые выше материалы.

Моей основной задачей было освещение. Я хотел, чтобы все ограничивалось лишь намеком на гигантскую каменную стену. Добиться нужного эффекта удалось с помощью ненаправленного освещения от направленного источника света в сочетании с бликами и прожекторами с учетом каустики.

Такой эффект удалось достигнуть путем применения к источнику света функций, которые перемещают и деформируют каустические текстуры в оттенках серого. Я создал этот эффект, воссоздав настройку материала, которую увидел в фантастическом разборе Тимоти Коула.

Вот так выглядит моя настройка по методу Тимоти Коула.

Освещение

Освещение стало самой сложной, но и самой увлекательной частью работы. Я считаю, что свет — половина успеха при создании окружения. Свет может как превратить сцену в цельное произведение, так и разрушить ее.

Все источники света в этой сцене, кроме направленного, подвижны. Я выбрал стационарное состояние для направленного света, потому что хотел, чтобы основное непрямое освещение и глобальный свет карты освещения сочетались с тенями в реальном времени для объемного тумана, частиц и анимаций. Все остальные источники я решил сделать подвижными, поскольку работал не над игрой, так что производительность не была проблемой.

Я добился эффекта прожектора, поместив направленный свет в своего рода гигантский "световой короб", однако позволив ему просачиваться только в определенных местах.

Комбинирование объемного света с высотой объемного тумана привело к появлению лучей.

Чтобы сделать лучи в тумане более заметными, добавил к направленному свету функцию простого света.

Вода

Я впервые создавал воду и получил от этого огромное удовольствие! Следуя инструкциям из энциклопедии Unreal Engine, я быстро понял, что достаточно минимальных изменений, чтобы добиться нужного результата.

Для этой сцены было крайне важно четкое отражение на поверхности воды. Я экспериментировал с отражением, но не смог добиться четкости и качества, к которым стремился. В итоге использовал плоское отражение, которое позволило добиться четкого отражения. К тому же его оказалось достаточно легко настроить, хоть и за счет производительности.

Сложности

При создании сцены возник ряд сложностей. Главная — лайтмаппинг дерева. Из-за того, что мэш экспортировался из SpeedTree Cinema, а не создавался в Unreal Engine 4, получилась очень сложная геометрия. В итоге пришлось сделать листья подвижными, потому что иначе они оказались слишком сложными для лайтмаппинга. Зато все остальные ассеты — статичные, кроме анимированных птиц.

Также сложности возникли с моделированием лодки. Чтобы добиться нужного силуэта и формы, потребовалось немало времени и несколько попыток! В итоге я выяснил, что самым подходящим для меня способом является выдавливание вдоль кривых. Так я смог полностью контролировать контур лодки.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

13/05/2019
Суть этой статьи — дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии.

3D рендеринг: отрисовка сцены

08/05/2019
Рассмотрим на практике, как отрисовывается сцена на GPU, используя знания, полученные в первой части статьи. Внутри — интерактивное демо, в котором можно “пощупать” кадр прямо в браузере.

Этапы создания окружения во время разработки игры

06/05/2019
Рассказываем о ключевых этапах создания окружения для игры ААА-класса и о том, какие ассеты обычно для этого используются.