16/09/2018

Про вертикальный срез, торт и путешествия во времени

С вами снова я, Алексей Савченко, и обсуждать мы будем вертикальный срез, он же vertical slice, он же — та самая причина многочисленных успешных сделок, а также сэкономленных километров размотанных по офису кишков разработчиков игр. По какой-то странной причине, понятие не шибко известное и прижившееся в словаре отечественных студий (на самом деле — потому что культ эмперической разработки и делать все находу), но критически нам необходимое для будущей заметки под названием "Как планировать препродакшен и мечты".

Терминология и важные понятия

Чтобы два раза не вставать, давайте вкратце пройдемся по семье терминов, живущих в таймлайне разработки любого игрового проекта, а также контрактного к нему приложению. Для удобства возьмем процесс в формате "издатель-разработчик подружились и хотят иметь продукт". Если вы инди до глубины души и амбидекстерии рук, просто не читайте до "прототип".

Подписание — нужно, чтобы инциировать контрактные отношения, платеж-аванс, выплачиваемый сразу после того, как бумаги подписыватся. Обычно происходит в течение тридцати дней.

Проектная документация — вторая, но фактически первая стадия разработки, состоящая в подаче расширенного графика стадий, проектной документации; нужна для настройки коммуникаций и взаимотношений издателей с разработчиком в том числе, т.е. фиксирования на бумаге — что кто обещает за сколько в какой конкретно момент.

Прототип — на самом деле, осуществляет ровно две функции. Первая и очевидная — должен показывать игровой процесс и фан (достигаемый там любыми мерами и мероприятиями вообще, как умеет девелопер) и вторая, не самая очевидная — показывает все самые сильные стороны конкретной команды разработчика (а также прячет слабые). У кого-то это будет арт и сразу видно — круто. У кого-то программисты сделали так, что все работает идеально, реализована пара революционных вот именно технологических подходов и фич и так далее. Прототип — про это. Не про взять набор посредственных механик, набросать миллион ассетов с меркетплейсов, накрутить рулек в постэффектах лицензированного движка и завернуть как рыбу в дизайн-документ. Никогда так не делайте, люди в издательствах такое видят по десять раз в день и их от такого тошнит.

Вертикальный срез — наша звезда материала, он же *делает мистический целесустремленный взгляд* —НАРЕЗАННЫЙ КУСОК ТОРТА БЕЗ САМОГО ТОРТА. Звучит как буддизм и вот та херня про ладонь, как какая-то ядерная штука, противоречащая здравому смыслу и пространственно-временному континууму, я знаю, но именно от этого она и крутая.

Вертикальный срез — это результат работы ума, планирования и умозрения в будущее команды, которая может представить и зафиксировать каким-то образом еще не существующий продукт и сделать примерно пять его процентов, показывающие как все игровые компонетнты и аспекты, так и их взаимодействие. 

Альфа (1, 2, 3...) — стадии горизонтального масштабирования уровней, фичей, контента, etc. В зависимости от проекта, альф может быть три или даже четыре. На альфа стадии весь контент не финален, делается зачастую в проходы, допускается тот факт, что в игре будут разнообразные по степени ужаса баги, разные плейсхолдеры, временные решения и так далее. После определения бенчмарка на вертикальном срезе на построенный скелет наращивается мясо, которое должно ему соотвествовать.

Бета — игра находится условно на 80+ процентов в финале (20 год в индустрии пытаюсь понять или найти человека, которые мог бы их померять точно, эти проценты), но вообще это уже стадия зачистки и полишинга. Наше игровое чучело мало того, что собрано, оно уже даже умеет ходить, разговаривать и проявляет какие-то чудеса мышления. Оно пока еще с альфы страшное и на этой стадии мы из него делаем няшу. Добавляется дорогостоящий контент в финальном качестве, вроде кат-сцен, финальной озвучки, некоторых ассетов и уже никаких тебе критических багов.

Релиз-кандидат — мало того, что это готовая игра, она еще и соответствует всем чеклистам и критериям издателя, платформ, магазинов и прочей инфраструктурно важной мототе. Отдается издателю, тот задумчиво вертит это в руках, кивает и отдает в релиз.

Релиз — собственно релизная версия, которая там 1.00 и дальше.

Оперирование — бесконечная, как пустоши ада стадия жизни проекта в виде апдейтов, правок и еще тысячи разных элементов, если игра, конечно, онлайновая.

В некоторых случаях вертикального среза не делают, и у этого есть достаточно странные, но интересные причины.

Исторически сложившиеся практики — например, существуют сложившиеся годами взаимоотношения между издателем и девелопером, и если еще и в рамках одной франшизы, а если еще все это на одной внутренней технологии разработчика, то иногда бывает, что и зачем?

Нет реальной производственной необходимости — существует целый ряд продуктов или даже бизнес-моделей, в рамках которых это оверкилл. Например, компания (зло)намеренно делает 20 одинаковых match3 со скоростью 4 штуки в 2 потока в месяц — у них задачи другого характера. Вообще, когда скорость в приоритете, и просев продуктов и попыток делается в много потоков, можно не заморачиваться, наверное. Хотя, даже это с моей точки зрения too funky/rogue и оппортунизм.

Разные дефинишены между прототипом и альфой — как известно, от организации к организации определения плавают сильно, да и операционка работает по разному, поэтому бывает так, что некоторые, скажем, издатели готовы рисковать уже от прототипа (в который, впрочем, по смыслу может быть заложен в описании элемент среза), ну или Альфа 1 будет в себя обязательно включать заход типа "Первые две локации в 80% готовности".

Несмотря даже на это, для большинства европейских и американских издателей, а также для внутренних команд с высокой культурой производства ВС является скорее необходимостью, чем пожеланием, и в целом считается, что его стоит закладывать в график разработки.

Мы попросили дать нам свою версию определения Вертикального Среза Андрея Билецкого — Creative Director WoT PC в компании Wargaming и по совместестительству одного из главных вообще людей по вопросам производства и здравого смысла в игровой индустрии СНГ и Европы. 

Слово эксперту: "Есть банкет на орду людей. Вы приезжаете в ресторан и хотите понять, будет ли банкет удачным до того, как купите тонну крабов, три грузовика овощей, мешок ещё какой-то дорогущей хрени и цистерну шабли 1966 года, а еще работу шеф-повара, его команды, сервис ресторана. Чтоб это протестировать, вы можете заказать любую еду по рекомендации шефа (плохо, а вдруг они не умеют готовить ничего больше?), обед из тех самых блюд (но тут знать бы, какие именно те самые, и как их подавать — а этого вы, скорее всего, пока не знаете) или обед из того же набора продуктов, которые вы хотите видеть на банкете (заодно может и блюдо новое обнаружить удастся). Последнее и есть вертикальный срез банкета — оценили продукты, повара и обслуживание, включили фантазию, отмасштабировали, готовы платить. Второй вариант, конечно, тоже ВС, но это ОЧЕНЬ редкий случай, практически мифический."

Замечание от редакции: True words, Андрей вполне может позволить себе цистерну шабли 1966 года, поэтому смело можете ему верить.

Мы также пойдем в глубоко и в детали!

Чтобы убедиться, что мы все-таки понимаем, о чем речь даже в мелочах, давайте еще пробежимся по каждому из возможных составляющих игру игровых компонентов и попробуем переложить логику вертикального среза на них.

Core игровой-процесс — вертикальный срез обязан показывать основной игровой процесс, принципиально важные и определяющие проект фичи и общую синергию первого и второго в повторяющийся, увлекающий и зацикленный фан.

Суб-системы — все игровые механики, которые определяют кривую прогрессии, могут быть представлены в обрезанном виде, но делать это нужно тоже специальным, вертикальным образом. То есть, лучше показать один полный класс со всеми способностями, чем десять классов по две каждый.

Левел-дизайн — точно также, максимально финальный, с учетом всех направляющих элементов, гейм-дизайн интегрированных фичей (на это смотрят отдельно), простой и понятный для восприятия по подходам.

Аудио-визуальная презентация — здесь все должно быть совсем в финале или очень, очень близко, и я специально пишу здесь не отдельно "звук" и "графика", как многие привыкли, а именно АВП — оно должно работать вместе и производить правильное, запланирование ощущение, создавая атмосферу.

Нарративная составляющая — это не “просто сценарий и ролики там”, как многие привыкли думать, а передача запланированного сюжетного месседжа через игру посредством самых разнообразных запланированных методик. Этот комплекс необходимо показывать также в полной мере и при наличии всех приципиально важных для игры элементов — от начиток до наездов камер, или "чтобы подчернкуть бессилие героя в этот конкрентный сюжетный момент, половина фичей не работает, а экран аж трисет!" Почти лучший нарративный питч в ВС, который я видел примерно за полторы минуты неочевидных и мягких намеков, 9 из 10 игроков давал понять, что игра не просто про двух странных персонажей (в таком графическом стиле Абзолвера), а про проблему рабства. Полторы минуты. Да. Высший класс вообще.

Игровой цикл — версия должна презентоваться в рамках полного, самодостаточного игрового цикла, от title-скрина до fade-out завершения, которое должно завершаться логично. Видел много вроде бы неплохих материалов, которые начинались загрузкой из консоли, с паузой, и там сразу мужик куда-то бежит. Куда бежит? Зачем бежит? В это время разработчик говорит такой, счаз, счаз, тут потом на этом месте будет заставка. Ну, ээээ, чувак.

Инфраструктурные механики — разнообразные мета-элементы, также нацеленные на прогресс, должны быть представлены с логикой, достаточной для возможности уловить баланс, фан и так далее.

И необходимо еще держать в голове важность таких элементов и важных принципов, как:

Синергия — здесь, понятно, элементы должны органично взаимодействовать, дополняя друг друга. Один мой знакомый крутой продюсер из Канады вообще любит выражение "создавать клей" — это когда вроде все неплохо, но можно на презентационной стадии вбросить импровизированную рейтинговую систему, которая показывает результаты каждого прохождения именно ВС, со статой кто чем пользовался, и там видно, как выгодно показано как игровые элементы работают друг на друга. Как пример.

Эмуляции — если вы не можете показать естественным образом какие-то вещи в игре, которые при этом несут основополагающую для нее важность, не бойтесь эмуляций. Один из лучших показательных примеров, виденных мной в этой области — ARPG-игра, которая растила уровень персонажа по команде ап, выдавая очки и скиллы до 20 уровня, заполняя одну и ту же локацию противниками с повышенными статами и типами атак, и можно сразу было все тестить. Загружалось как отдельная комната из меню. Показывала офигенный баланс, рост динамики и ощущения павера от персонажа.

Лучше меньше, но лучше — вообще, главное правило всего в жизни, когда дело касается любой презентации контента.

Нафига все эти пляски вообще нужны

Подводя здесь саммари, давайте с точки зрения именно функций еще раз определимся, какие запросы и где решает ВС.

С точки зренияя внешних функций — несомненно, презентационная функция, вам в целом мало кто в игровой индустрии даст денег без него. Наличие крутого ВС позволяет понять целый ряд вещей о вас и команде. От того, способны ли вы вообще закончить игру, до каков ваш уровень амбиций и ценз качества. А также, умеете ли вы планировать и умозреть, как креатор.

С точки зрения внутренних потребностей команды — вертикальный срез по хорошему делается один раз (может быть, несколько раз параллельно, особенно, у больших парней, если там, скажем, мультик и сингл — две разные игры) и определяет финал процесса препродакщена. По вертикальному срезу меряются финальные ТТХ, задаются производственные бюджеты на полигонаж, ценз на фичи и все такое прочее важное, что можно взвесить и посчитать. Реалистично, только на стадии ВС вы можете оценить возможность выпуска проекта на таргет платформе. До этого — нет. Что экстримально важно. При этом, не бойтесь, что вы, вероятно, на 100% не сможете прям остаться в рамках, которые он задает. Если сможете в 80% — это все равно победа.

На мета-уровне — чуваки, у вас будет цель.

А если хороший разработчик видит цель, он, сука, не видит препятствий, и все достижимо. Это очень важно! Второй тут принципиально важный фактор — наличие бенчмарка позволяет уровнять ожидания издателя и разработчика. Это может спасти вас от седых волос. Большого. Количества. Седых. Волос. Повсюду.

Прочитайте еще раз материал, закройте глаза, глубоко вдохните, выдохните.

Представьте игру, которую вы сделали через два года.

Играйте. Запоминайте. Отличная же?

Да. Лучшая.

Вдыхайте. Выдыхайте. Возвращайтесь в реальность.

Сделайте мне ее небольшой кусок, так, как запомнили, чтобы было показательно с учетом всего, что мы тут обсудили.

Пффффффф! *Растворяется в воздухе, улыбка исчезает последней.

Recent Posts

Как в НИУ ВШЭ воспитывают новых Кодзим

11/07/2019
Реально ли попасть в геймдев, отучившись 4 года и получив диплом? Чему предстоит обучаться? Какие подводные камни? Что говорят студенты и преподаватели?

От юриста до разработчика игр при финансовой поддержке Unreal Engine

08/07/2019
Ник Пирс поделился замечательной историей о том, как сменить скучную профессию и стать разработчиком игр. 

Создание ИИ сверхскоростных автомобилей с помощью Unreal Engine

04/07/2019
Ведущий программист Dark Future: Blood Red States рассказывает об изящном решении для создания ИИ правдоподобных противников.