27/05/2019

Зимняя ретро сцена: детали продакшна

Меня зовут Мартин Молнар, я левел артист и левел дизайнер из Словакии. Начал заниматься левел дизайном около 8 лет назад в Counter-Strike Source’s Hammer, где работал над картами для игрового режима JailBreak, в который я тогда играл чаще всего. Год спустя перешел в Garry’s Mod и начал заниматься фрилансом для различных комьюнити и обучать других азам и основам Source Engine. В 2016 начал экспериментировать с Unreal Engine и другими движками, но с Unreal мне понравилось работать больше всего, из-за его быстрого рабочего процесса.

Вдохновение

Основным вдохновением послужила обложка к альбому 1987 исполнителя Amtrac, который я слушал чаще всего во время создания этой сцены. Когда я узнал об альбоме, тут же влюбился в то, как он выглядит и понял, что должен воссоздать его обложку в Unreal Engine.

Первые шаги

Я начал с создания очень простого ландшафта при помощи инструмента landscape tool в Unreal, прежде чем размещать дорожные сплайны и формировать сцену. Всегда определяйте ваш масштаб перед тем как переходить к части моделирования. Я использовал стандартную модель персонажа как ориентир для масштаба.

Когда мне нравится композиция визуально, обычно я настраиваю пару камер, меняю FOV, skylight и направленный свет, добавляю немного тумана, который примерно отобразит цвет всей создаваемой сцены.

Поскольку я знаю, что это часть портфолио, я использую более дорогие в плане производительности методы рендеринга и фокусируюсь на том, чтобы кадры выглядели хорошо.

Ассеты

Обычно я составляю список ассетов и затем начинаю с наиболее важных мешей, которые формируют сцену и являются наиболее знаковыми. Автомобили были созданы талантливой Kanistra Studio, а для водителей и пассажиров я использовал простого манекена UE4 с более темным цветом. Поскольку манекен не помещался в машину, пришлось укоротить некоторые его кости, чтобы усадить в автомобиль и создать иллюзию, что он сидит на сиденье. Здания были довольно простыми и низкополигональными, и я думаю, что текстуры играют здесь большую роль. Для этого здания я попытался воссоздать типичный американский загородный ресторан.

Снег

Есть несколько способов создать зимнюю обстановку. В основном, все зависит от того, над чем вы работаете — либо это часть портфолио с несколькими снимками с разных ракурсов или же это игровая среда. Для этой части я выбрал базовый snow blend материал для снежного покрытия, но для более крупного окружения я бы предложил сделать шейдер, который автоматически применяет материал снега по оси Z.

Для снегопада я выбрал snow particle effect и добавил фейковые 2D плейны, чтобы придать эффекту большей плотности.

Кучки снега на крышах автомобилей и некоторых других объектах — на самом деле простые геометрические меши небольших возвышенностей в уменьшенном масштабе. Каждая кучка растянута по-разному, чтобы давать ощущение неповторимости, сверху применен базовый материал снега.

Вдобавок, поскольку этот снимок был сделан позади лобового стекла автомобиля, я добавил плейн материала стекла напротив камеры и декаль с несколькими снежинками, чтобы подчеркнуть падающий снег.

Текстурирование

Автомобили играют большую роль в данной сцене, поэтому я модифицировал текстуры для них в Substance Painter и Designer, чтобы получить мягкий слой снега поверх них.

Чаще всего я начинаю текстурирование в Substance Designer и затем перехожу в Painter для PBR материалов.

Освещение

Так как это был, по большей части, ремейк референса, я не хотел сильно изменять освещение, потому что меня удовлетворяло то, что уже было. Чтобы создать образ сцены, я использовал Volumetric Fog в Unreal в сочетании с более сильным скайлайтом, автомобильными фарами и ярким зеленым светом для светофоров. Ведь вы же не хотите загромождать экран огнями, которые наверняка будут мешать зрителю и отвлекать внимание от сцены. В данном случае, фокус был на дорожной развилке и загородном ресторане.

Есть два основных способа получить олдскульный вид при освещении сцены:

  1. Холодная голубая палитра, густой объемный туман, приглушенные огни — создадут образ 1980-2000 годов.
  2. Теплая оранжевая и позитивная цветовая гамма воссоздаст винтажные 1950-1970 года.

Также, чтобы что-то контрастировало с холодной атмосферой и помогло сбалансировать цветовую гамму вашей композиции, можно добавить пылающий огонь, мягкий свет от фонарного столба или зеленый цвет светофора.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Терпение, труд и Backbone

07/11/2019
О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Рассказываем, как пиксельная игра в оболочке Unreal Engine шагает к успеху.

Кому принадлежит ваша игра?

05/11/2019
Специалисты компании Social Quantum помогают нам разобраться, какие шаги необходимо предпринять и какие документы оформить, чтобы избежать споров о правах на игру.

Разработка мультиплеера на Blueprints. Часть 2

28/10/2019
Продолжаем разговор — типы серверов, game mode, инструменты, классы, разработка фич, репликация виджетов, сетевая оптимизация.