27/05/2019

Зимняя ретро сцена: детали продакшна

Меня зовут Мартин Молнар, я левел артист и левел дизайнер из Словакии. Начал заниматься левел дизайном около 8 лет назад в Counter-Strike Source’s Hammer, где работал над картами для игрового режима JailBreak, в который я тогда играл чаще всего. Год спустя перешел в Garry’s Mod и начал заниматься фрилансом для различных комьюнити и обучать других азам и основам Source Engine. В 2016 начал экспериментировать с Unreal Engine и другими движками, но с Unreal мне понравилось работать больше всего, из-за его быстрого рабочего процесса.

Вдохновение

Основным вдохновением послужила обложка к альбому 1987 исполнителя Amtrac, который я слушал чаще всего во время создания этой сцены. Когда я узнал об альбоме, тут же влюбился в то, как он выглядит и понял, что должен воссоздать его обложку в Unreal Engine.

Первые шаги

Я начал с создания очень простого ландшафта при помощи инструмента landscape tool в Unreal, прежде чем размещать дорожные сплайны и формировать сцену. Всегда определяйте ваш масштаб перед тем как переходить к части моделирования. Я использовал стандартную модель персонажа как ориентир для масштаба.

Когда мне нравится композиция визуально, обычно я настраиваю пару камер, меняю FOV, skylight и направленный свет, добавляю немного тумана, который примерно отобразит цвет всей создаваемой сцены.

Поскольку я знаю, что это часть портфолио, я использую более дорогие в плане производительности методы рендеринга и фокусируюсь на том, чтобы кадры выглядели хорошо.

Ассеты

Обычно я составляю список ассетов и затем начинаю с наиболее важных мешей, которые формируют сцену и являются наиболее знаковыми. Автомобили были созданы талантливой Kanistra Studio, а для водителей и пассажиров я использовал простого манекена UE4 с более темным цветом. Поскольку манекен не помещался в машину, пришлось укоротить некоторые его кости, чтобы усадить в автомобиль и создать иллюзию, что он сидит на сиденье. Здания были довольно простыми и низкополигональными, и я думаю, что текстуры играют здесь большую роль. Для этого здания я попытался воссоздать типичный американский загородный ресторан.

Снег

Есть несколько способов создать зимнюю обстановку. В основном, все зависит от того, над чем вы работаете — либо это часть портфолио с несколькими снимками с разных ракурсов или же это игровая среда. Для этой части я выбрал базовый snow blend материал для снежного покрытия, но для более крупного окружения я бы предложил сделать шейдер, который автоматически применяет материал снега по оси Z.

Для снегопада я выбрал snow particle effect и добавил фейковые 2D плейны, чтобы придать эффекту большей плотности.

Кучки снега на крышах автомобилей и некоторых других объектах — на самом деле простые геометрические меши небольших возвышенностей в уменьшенном масштабе. Каждая кучка растянута по-разному, чтобы давать ощущение неповторимости, сверху применен базовый материал снега.

Вдобавок, поскольку этот снимок был сделан позади лобового стекла автомобиля, я добавил плейн материала стекла напротив камеры и декаль с несколькими снежинками, чтобы подчеркнуть падающий снег.

Текстурирование

Автомобили играют большую роль в данной сцене, поэтому я модифицировал текстуры для них в Substance Painter и Designer, чтобы получить мягкий слой снега поверх них.

Чаще всего я начинаю текстурирование в Substance Designer и затем перехожу в Painter для PBR материалов.

Освещение

Так как это был, по большей части, ремейк референса, я не хотел сильно изменять освещение, потому что меня удовлетворяло то, что уже было. Чтобы создать образ сцены, я использовал Volumetric Fog в Unreal в сочетании с более сильным скайлайтом, автомобильными фарами и ярким зеленым светом для светофоров. Ведь вы же не хотите загромождать экран огнями, которые наверняка будут мешать зрителю и отвлекать внимание от сцены. В данном случае, фокус был на дорожной развилке и загородном ресторане.

Есть два основных способа получить олдскульный вид при освещении сцены:

  1. Холодная голубая палитра, густой объемный туман, приглушенные огни — создадут образ 1980-2000 годов.
  2. Теплая оранжевая и позитивная цветовая гамма воссоздаст винтажные 1950-1970 года.

Также, чтобы что-то контрастировало с холодной атмосферой и помогло сбалансировать цветовую гамму вашей композиции, можно добавить пылающий огонь, мягкий свет от фонарного столба или зеленый цвет светофора.

Оригинальный материал на 80.lv

Recent Posts

Первое руководство для начинающих по созданию игр на UE 4 на русском языке

16/09/2019
Издательство БОМБОРА представляет новую книгу по проектированию игр на Unreal Engine 4 под Windows, Mac, PS4, Xbox One, iOS, Android и Linux.

Летний ue4jam на itch.io

16/09/2019
С 8 по 14 августа на площадке itch.io проходил 2019 Summer #ue4jam. Мы попросили четыре команды рассказать о своем участии. Среди них — вышедшая в финал!

Трассировка лучей в реальном времени в UE4 - Часть 1: эволюция

09/09/2019
Посмотрим на путь от прототипа до доступной фичи, на ее эволюцию, и на то, с чем еще предстоит столкнуться при ее использовании.