10/09/2018

Об антропологии, производстве и важности любви к играм

С вами снова я, Алексей Савченко, и сегодня мы слегка коснемся вопроса производственной культуры, трайбализма и почему все-таки совершенно обязательно играть в компьютерные игры, если ты решил стать разработчиком. Начнем мы, конечно, как в том анекдоте про "поцелуй меня в плечо" — с обезьян!

О любой профессиональной среде

На уровне совсем таких максим и легкой антропологии, любое профессиональное сообщество (как и любоей другое сообщество) строит свою собственную модель и микросоциум. Оно обосабливается, вырабатывает ряд общих признаков и маркеров свой-чужой. Кому-то это может показаться сиволапыми атавизмами (а это они и есть!) и вообще, захочется возразить, что мы как вид лучше, цивилизованней и когнитивнее, но это так лишь до определенного предела.

Тот факт, что за каждым из нас стоят века цивилизации как вида и годы образования персонально не отменяет того факта, что милая волосатая обезъяна бонобо внутри хоть и отрастила себе пятые пальцы, все равно очень любит свое племя, сабкультуры и общие определяющие ее сознание признаки, которые позволяют крепко экзестенциально стоять на ногах.

Одним из подобных определяющих признаков является кодифицированный язык, который наша профессиональная среда вырабатывает.

Если на нем не разговаривать, срабатывает тот самый маркер свой-чужой, обезьяна бонобо хмурится и начинает думать, что перед ней, скажем, орангутанг, который не понимает таких простых и банальных штук, как "шутер", "лол", "ваха", "близы", "анрил", "колда", "коджима", "сонька", не знает ста названий игр из прошлого, а также — как их пройти.

Обезьяне бонобо грустно.

Ей хочется послать орагнутанга на хуй, потому что тот повышает ей порог коммуникаций и делает сложно. Возможно, даже по работе ей придется долго объяснять орагнгутану свой глоссарий и расшифровывать культурный код.

Бонобо плачет.

Бонобо хочется на ручки и молочный шейк.

От социума — глубже, к племенам внутри него

И как будто бы судьбе-злодейке мало, дело не ограничивается дроблением и обосабливанием на уровне игровых сообществ. Трайбализм и племенные обычаи необычайно сильны на уровне конкретных игровых компаний и, страшно сказать, даже проектных команд!

Как известно, Александр Сергеевич Пушкин за всю свою литературную карьеру обогатил русский язык парой слов, а вот любой коллектив девелоперов вырабатывает свои внутренние мемы, термины и их производные от игр, как явления и проектов в разработке с упорством первых кроликов, только что перевезенных в Австралию и решивших от скуки потрахаться (почитайте как-нибудь по запросу про "кролики, австралия, экосистемы" и что из этого получилось).

Чтобы окончательно вас добить, напомню еще и о том, что разработчик — что за забавный представитель фауны индустриального мира (голосом Дроздова здесь дальше) — в каждой игровой компании мира склонен также переиначивать и бастардизировать технические и общие термины уже в процессе девелопмента.

В итоге, каждый игровой коллектив, работающий над индивидуальным проектом, фактически оперирует своим собственным арго и подъязыком, ключем к дешифровке которого (а также к хорошему отношению к себе) является именно общая игровая и поп-культура, знание истории, персонажей и ключевых персон игровой индустрии и обязательные затраты на 5-10 ключевых игр + еще 30-40 важных, чтобы быть в курсе.

Про это, кстати, на самом деле художественный фильм Ready Player One. Про это — печальные лица людей, не ответивших на выставках на случайный, как бы ненароком заданный вопрос про "во что играешь" или сказавших что-то глупое про известную игру, над которой работал под сраку лет назад их собеседник (они не знали), что привело к срыву контракта. Про это, на самом деле, общая самобытность и ожидаемый от всех коммитмент и уважение к истокам, корням и тому, что нашу индустрию формирует.

Говоря языком промежуточных итогов — если кто-то отказывается адаптироваться в условия среды (не только этой, любой) по каким-то идеологическим причинам, у этого кого-то логичным образом будут проблемы, потому что он усложняет коммуникации и проявляет неуважение к окружающей его экосистеме. Казалось бы, вещь очевидная, но, как показывает практика, все равно часто практикуемая рядом специализаций в игровых компаниях.

Почему же это происходит?

Ну, помимо того, что человек может быть просто упоротым эгоистом, недалек, мазохист или банально мудак, которому нравится бесить людей и ломать процессы вокруг себя, таковых причин может быть несколько.

  • Глобально, потребительское отношение к игровой индустрии — это, в общей массе, люди, которые каким-то случайным образом оказались в игровой компании из побочных секторов или же пришедшие туда за баблом.
  • Рассмотрение игровой компании, как позиции-трамплина в кросс-индустрии — специалисты, которые считают, что они в игровой индустрии временно, но пока что можно и набить руку, чтобы потом перейти в энтерпрайз, кино, музыку, академии художественных искусств или крутые аутсорс конторы с мировым именем.
  • Возможность пользоваться мощностями компании для своих персональных целей — специалисты, ставящие основной целью не нужды компании или игрового проекта, а свое собственное портфолио и резюме.
  • Люди специализаций, слишком неочевидно требущих понимания игр — из отделов бизнеса, маркетинга, пиара и рекламы из "большого спорта", которые считают, что вместо того, чтобы учиться и понимать игры, можно пользоваться техниками, настрелянными во всяком ритейле, или даже айти или телекоме.
  • Люди, сильно далекие от производства и завязанные на инфраструктуру — не забываем о тех, кто работает в обвязке девелопмента и которым в целом это все про игры не очень надо, но от них никто и не требует на условиях "отказался принимать правила тусовки, не лезь в нее со своими". На таких же взаимных основах работает тема с если вы пришли в индустрию, которая дает вам, в том числе, хлеб с маслом, уважайте ее основные продукты и культуру, и вас точно также будут уважать.

Для неискушенного взгляда, может показаться, что ну и подумаешь, вот так вот они работают, что же тут такого страшного?

Отвечаем — все пункты, кроме последнего, являются формами производственного саботажа, которые хоронят вам рабочий процесс. 

И наличие даже одного-двух таких людей в команде (и неважно, насколько он прекрасный hard skill специалист) не только ведет к побочным убыткам, но и отравляет весь разработческий процесс.

Как именно подобные практики вам вредят

Пройдемся здесь только по основному, потому что, вообще, причин примерно десятки и формата заметки хватит вряд ли.

Любой человек, который не находится глубоко в терминологии, культуре и не разделяяет ДНК и культурологический код компании — это коммуникационный оверхед, который еще и работает от коэффициента. Условно говоря, каждый ваш художник или программист, который не хочет знать значение терминов, которыми пользуются прочие участники компанды на совещаниях и в ТЗ, это человек, говорящий на иностранном языке. Если он очень крутой, вы можете нанять ему переводчика и построить под его позицию инфрастркутуру, но это никуда не денет факт того, что он будет бесить всех остальных.

Далее, вторая и третья категория перечисленных в прошлом разделе людей (те, кто с прицелом или в ongoing режиме на мощностях компании делают работу в портфель и нацелены на финальный ассет или свой персональный рост only). Проблема в том, что они часто намерено саботируют производственный процесс тем, что игнорируют сформированные на пре-продакшене технические требования, "удорожая ассет" техниками и подходами, которые далеки от запросов и возможностей проекта. Зачастую здесь идет речь опять же о художниках и моделерах, но в какой-никакой ярморочный день попадется и программист, который хватается за ВСЕ инновации технологии в обход тех.директора, чтобы ночами вписывать их, высунув язык, неровной строкой в свой CV под светом свечи.

Вообще, все перечисленные производственные позиции "эгоистично" нацелены на не результат в проекте, а на свой небольшой огороженный кусок работы, поэтому на остальные сегменты им в целом наплевать. Также можете заранее привыкнуть к тому, что такие специалисты всегда д'Артаньяны, а все остальные — нет. При этом, опять же, вы понимаете, да, что очередная сверх-гениальная фича будет не поддержана незапланированными бюджетом анимациями и артом, охуенный концепт никогда так не будет выглядеть в движке, потому что слишком тяжело весит по материалам, шейдерам и спецэффектам, и нет, мы не будем ставить в сцену этот объект на миллион поллигонов с текстурами по 4к, даже если он очень красивый. При этом, говоря о подходах и техниках, они зачастую будут не то чтобы сильно релевантными, потому как не играющие в игры специалисты берут их без учета разбора и изучения выходящих релевантных хитов, а скорее всего из каких-то часто левых туториалов. Более подкованные специалисты, впрочем, объяснить им просто так этого тоже не смогут, так как чуваки не играли в игры, в которые играли они и откуда релевантные примеры приходят.

Со специалистами, которые каким-то боком имеют отношение к классическому маркетингу, экзекьютив сфере и бизнес-части, но которые не понимают про игры и не хотят вникать — вообще беда, потому как они не понимают правильных углов приложения к продукту и специфики IP части бизнеса.

Также, они почти гарантировано залажают на внешних коммуникациях с представителями международного бизнеса, если таковая история будет иметь место.

Про четвертую группу вообще можно долго песни петь, но, мне кажется, про это мало того, что немного есть в любой моей заметке, так еще и постоянно куча народу рассказывает страшные истории про "непрофиль", который ничего не хочет знать про игры и что приводит к чуме, смерти, концу света и ужасающим провалам во всех вариациях. Без меня рассказано.

Что с этим всем делать?

Тут тоже сразу бы хотелось призвать не махать шашкой, не быть самому или самой мудаком и все-таки тоже разбираться в каждой ситуации конкретно. Как минимум, потому что наличие этого человека на рабочем месте, если оно уже случилось, это все равно так или иначе результат ваших действий и назначений.

Как минимум, стоит разговаривать и объяснять глубоко и в деталях причины, почему человеку необходимо погружаться в культурный код индустрии, ориентироваться на командную работу, рынок, реалии проекта и необходимость синергии и эффективных коммуникаций с прочими отделами.

Если у вас вдруг вылупился суперкрутой специалист, который больше про технологии, чем про игры и смотрит на них со страстью патологоанатома в глазах, разбирая на элементы и бесконечно эксперементируя, но, в целом, не воспринимает их как целое — пересадите его в R’n’D, подальше от остальных людей, дайте ему все, что он захочет, спрофилируйте в техарт или код и переименуйте в Игоря (а себя при нем называйте доктором Франкенштейном!).

Вам тут, кстати, очень повезло.

Как руководитель, вы также должны понимать, что создание энвайронмента, способствующего развитию софт-скиллс внутри компании — это во многом ваша задача, поэтому — вперед, вовлекайте всех в офисе в игровое сообщество примером, действиями и дайте людям шанс заинтересоваться предметом.

В совсем запущенных случаях — поговорите с человеком, и, если ему это все неинтересно, а вам — неприятно, попробуйте донести, что заставлять себя работать в месте, которое ты не уважаешь, мало того, что вредно для психики и просто неуважение к себе, оно еще и занятое место кого-то, кто очень хочет туда попасть.


Пожмите друг другу руки, попробуйте поспособствовать его наему в другом месте, расстаньтесь, как взрослые люди и профессионалы, так будет лучше.

Мне кажется, что необходимо начинать признавать тот факт, что даже при наличии дефицита кадров на рынке все эти "не было альтернатив", "на безрыбье и рак рыба" и "где родился, там и пригодился" как три кита местной кадровой политики — давно изжили себя. Продуктовая культура требует серьезного отношения не только к hard, но и тех самых пресловутых soft skills, в которые входят integrity, scrappiness, быть командным игроком, действительно подходит под идеологию и ДНК команды и проекта, с которым ты работаешь.

Потому, что всегда хотел и хочется, а не потому, что надо.

Опять же, как показывают текущие рыночные тенденции — именно продуктовые компании уже неотвратимо начали движение в эту сторону, понимая, что лучше меньше, но лучше подходящие по людям команды, технический арт (профессия с максимально высокой степенью синергии и интеграционных задач) плотно выходит на вторую по спросу и оплате после программистов, ассет-ориентированные задачи заказываются только после постановки задач арт-директорами у специализированных компаний и так далее.

В любом случае, каждому и всем так или иначе причастным к сфере и побочным профессиям, хочется пожелать быть на своем месте, которое позволит максимально реализовывать свои творческие и внутренние амбиции и становиться лучшим.

И для этого — да, вовсе не везде обязательно играть в игры.

Только у нас, смешных обезьян бонобо.

Recent Posts

Создание короткого фильма на UE4

21/03/2019
Команда студентов подробно рассказывает о создании короткого фильма исключительно средствами движка UE4.

Дизайн окружения для игр ААА-класса

20/03/2019
Лори Дюран рассказывает об участии в разработке For Honor и делится полезными советами для тех, кто хочет изучить искусство создания окружающей среды.

Создание сцены мультяшного побережья в UE4

19/03/2019
Дэсмонд Ман рассказывает о создании Real-Time Games Environment в UE4 и стилизованном искусстве в целом.