11/04/2019

Нарратив в игре: изображение, темп, план

Нарратив в игре: изображение, темп, план

Мы уже публиковали статью, посвященную нарративу в играх. А точнее, его интеграции внутрь игрового мира при помощи наиболее популярных инструментов — реплик и писем. Настоятельно рекомендуем с ней внимательно ознакомиться.

Было бы даже забавно, если бы весь нарративный дизайн ограничивался одними диалогами, но ситуация намного комплекснее и проблематичнее. Другой разговор, что не всем удается поработать с чем-то большим.

Важно видеть в диалогах

Логичным звеном цепочки эволюции в переходе от текста становятся изображения. Игры сами по себе — визуальный медиум и при таком раскладе странно акцентировать пристальное внимание лишь на изображении. Тем не менее это неизбежно, поскольку в компетенции нарративного дизайнера входит не только умение писать, но и умение видеть/представлять. Нет, сейчас речь пойдет не об окружении и атмосфере, до данной части нам еще предстоит дойти. Мы семимильными шагами начнем погружение в "картинки".

В последнее время все чаще и чаще применяют визуализированные диалоги. Выглядят они обычно как комикс-баблы (любые другие окошки, внедренные непосредственно на основной экран) со статичной (слайдшоу) или анимированной картинкой внутри. Цель этих картинок — бессловесно передать игроку основную суть разговора.

Подобный прием встречается чаще всего в 2D играх, а примерами могут послужить Machinarium, Candle и Hyper Light Drifter.

  

Если мы обратимся к 3D, как ни странно, самый ранний пример применения такого приема был в The Sims. Думаю, многим знакома ситуация, когда сим произносит непереводимое "бла-бла-бла", а его потребности доносят до игрока при помощи дополнительных окошек.

Однако не во всех 3D играх данный прием будет выгодно смотреться. Все зависит от атмосферы, сеттинга и возможностей той или иной студии. Думаю, было бы забавно встретить в игре Beyond: Two Souls постоянно всплывающие над головой Джоди баблы. Такое решение добавило бы несерьезности происходящему, так как прием, откровенно говоря, не сопутствует реалистичности.

Вынесение информации в отдельное изображение (или их цепочку) — альтернатива репликам. Современные люди по большей части воспринимают мир визуально. Картинка легче и быстрее считывается. Именно поэтому ко многим играм с репликами пририсовывают иконку с эмоцией персонажа. Потому что она быстрее считывается игроком и помогает быстрее и однозначнее понять диалог между персонажами.

Картинки-реплики должны попадать в цель при наличии выстроенного и логичного повествования. Они должны четко передавать то, что задумал автор. Почему я делаю акцент на структуру нарратива? Потому что, по сути, можно спокойно применить метод "что хотите, то и додумывайте" и сделать многоуровневую игру смыслов. Никто не мешает. Однако, если есть сюжет, там присутствуют и ключевые звенья, конфликты, которые должны быть верно донесены до игрока. Слова в этом отношении более точны. Произнесенное "мне плохо" интерпретируется игроком в правильном ключе. Передать картинкой "мне плохо" немного сложнее.

Особенность реплик-картинок в том, что самих картинок там не так много и они выполнены в достаточно простом стиле, что экономит ресурсы на производство. Именно поэтому вставлять полноценную катсцену в бабл было бы странно. В чем же тогда смысл? Почему просто не заменить всю сцену действий на катсцену без дополнительных окошек?

Важно видеть вокруг

Заговорив об изображениях и общей визуализации смыслов внутри игр, нельзя умолчать об окружении. На Youtube-каналe Shaddy in Games молодой человек ведет рубрику "Мелочи в Skyrim". Особенность этой рубрики в том, что автор выцепляет из игрового окружения какие-то детали и интерпретирует их.


Собственно, этот момент интерпретации игроком окружения нас и интересует. Конечно, в Skyrim интерпретация имеет место, однако существуют более точные примеры, иллюстрирующие работу окружения с точки зрения повествования. Здесь на сцену выходит приключенческая головоломка Brothers: A Tale of Two Sons.

Brothers: A Tale of Two Sons — очень нарративная игра. Настолько нарративная, что мне во время прохождения не хватило геймплея. Тем не менее, это отличный пример того, как окружение может работать на историю. Разберем одну "говорящую" сцену.

По ходу прохождения братья встречают мужчину, который собирается покончить жизнь самоубийством. Если поторопиться и не стоять столбом, можно успеть его спасти. Мужчина не благодарен братьям за спасение, он падает на колени и горько плачет, а игрок недоуменно поглядывает в экран, осознавая, что здесь что-то случилось. При осмотре окружения, слева, находится сгоревший дом и там же — обгоревшие трупы женщины и ребенка. Таким образом в голове складывается пазл происходящего. Так как дом стоит рядом с NPC-мужчиной, а тот, откровенно говоря, в отчаянии, становится ясно, что его дом сгорел вместе с женой и ребенком. История тяжелая и печальная, однако она рассказана полностью без слов лишь при помощи предметов локации.

Подобный прием получил название environmental narratives или повествовательная среда — некоторая экосистема, которую может исследовать игрок во время прохождения. Повествовательная среда — это сочетание элементов, транслирующих игроку сюжет. При этом, по примеру Brothers, транслироваться может не только основной квест, а вся история. Под "окружением" понимается уровень-место и его наполняемость.

Маттиас Ворч и Харви Смит в эссе "Что здесь произошло?" выделяют следующие функции игрового окружения:

  • Ограничивает и направляет движение игрока;
  • Указывает игроку на границы симуляции и его возможности;
  • Усиливает и формирует идентичность игрока;
  • Предоставляет нарративный контекст [1].

Ограниченность, как нам известно, ведет к линейности уровня. И в большинстве игр, которые принято считать эталоном environmental narratives, они очень линейные. Сюда мы можем отнести FirewatchGone HomeWhat Remains of Edith Finch и даже Journey. С единственным отличием, что Journey не дает конкретности в интерпретации смыслов.

Говоря об элементах нарративного контекста, можно выделить следующее:

  • История места и события в нем произошедшие;
  • То, что случится в будущем;
  • История в глобальном понимании (лор);
  • Информация о персонаже здесь находившемся/жившем, расширяющих характеристику;
  • Информация о персонаже, раскрывающая историю (прошлое);
  • Квестовые и функциональные элементы;
  • Создание новых второстепенных, маленьких историй, относящихся к основному повествованию.

Однако с использованием повествовательной среды стоит учитывать, что существует возможность игнорирования игроком нарративной ситуации. Если игрок по каким-то причинам не заметит "говорящее" окружение. Таким образом, лучшее решение: 1) дополнять основную историю окружением или 2) внимательно продумывать левел-дизайн.

Неплохие примеры того, как и что должно работать есть в блоге Михаила Кадикова.

Важно видеть в действиях

Все описываемое очень хорошо укладывается в известную сценарную заповедь: "Показывай, а не рассказывай!". Для тех, кто в танке:

МЫ РАССКАЗЫВАЕМ: Анна Андреевна сказала: "Мне плохо".
МЫ ПОКАЗЫВАЕМ: В глазах Анны Андреевны заблестели слезы.

Это не совсем хороший пример в данном контексте, он, скорее, относится к разделу выше. Тем не менее, тоже имеет место быть, ведь речь пойдет об игровых механиках.

Действие игрока — это текст. Неважно, что он делает — просто бежит и прыгает по платформам или крадется в темноте, чтобы сорвать у NPC кошелек. Каждое его действие наполнено смыслом и рассказывает некоторую историю. Простой раннер может превратиться в метафору "жизненного пути" при правильной подаче.

Подробнее работу механик рассмотрим на примере The Last Guardian. Продвижение к цели по сюжету строится по принципу помощи друг другу. Существо что-то делает для игрока и наоборот. Решение головоломок, вроде поиска бочек, опускания рычагов и тому подобное всегда совершается для чего-то определенного. Здесь головоломка решается не просто ради геймплея, в The Last Guardian она сильно переплетена с нарративом. Мальчику надо выбраться, поэтому он с его существом помогают друг другу:

— кидаем бочку, чтобы Трико поел и набрался сил;
— дергаем за рычаг, чтобы открыть гигантские ворота и подняться на самый верх башни;
— зажимаем хвост анти-Трико, чтобы спасти настоящего Трико;
и т.д.

И с точки зрения нарратива, действия игрока не только двигают по сюжету, но и усиливают его связь с NPC. Мы начинаем сильнее привязываться к Трико и сопереживать ему. Перед нами раскрывается глубокая история о взаимоотношениях между мальчиком и могучим существом, которое оказывается не таким уж страшным и злым. И все выполнено без единой строчки текста, только посредством игровых механик. Таким образом простые действия, вроде зажатия клавиши для перетягивания рычага приобретают дополнительный смысл. В отличие от привычных "функциональных" действий, как в старых эдвенчурах — найди ключ и открой дверь для того, чтобы пройти игру.

Геймплейное повествование отличается степенью влияния игрока на игру. Таким образом в играх с открытым миром игрок выстраивает последовательность действий самостоятельно, создавая свою собственную уникальную историю. Выбирая в какой момент ему испытывать "напряжение", а в какой — отдыхать, т.е. он может пройти весь основной сюжет за раз или посередине квеста свернуть в руины какого-нибудь храма за добычей артефактов. Смена напряжение/отдых необходима в игре, чтобы удерживать внимание игрока и чтобы не дать ему быстро "перегореть".

Некоторые повествовательные и эмоциональные моменты не всегда оформляют в виде механик, заменяя их катсценами. Однако наибольшую чувственность моменту придают именно совершаемые действия.

Внимание, сейчас будет спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons.

Во время похорон брата мы собственноручно закапываем его в могиле, совершая клики на джойстике, что делает на сцене сильный аспект и становится истинным кульминационным моментом игры.

Геймплейное повествование хорошо реализовано в What Remains of Edith Finch. Когда игрок раскачивается на качелях (нарративно: мальчик хочет улететь), или перевоплощается в разных животных (нарративно: девочка фантазирует о приключении в разных формах), или машинально рубит рыбьи головы (нарративно: парень переживает внутренние проблемы и "уходит в себя").


Смена темпа передвижения

Теперь пошли сокровенные тайны, о которых большинство людей умалчивают. Если все вышеперечисленное для многих — не секрет, остановимся на вещах более комплексных. Смена темпа передвижения. Именно передвижения! Героя, персонажа, в общем того, что находится под управлением игрока. Когда он бежит медленно или быстро.

Темп передвижения также передает игроку некое нарративное напряжение и активно используется во многих играх. Начнем с самого звучного — Journey.

Одна из самых напряженных сцен — восхождение на гору, где игроку приходится сопротивляться стихии. Сопротивляться в буквальном смысле, ведь чем выше он поднимается, тем медленнее двигается аватар на экране. Здесь включается физическое управление, когда игрок по ту сторону экрана машинально начинает "сражаться" с контроллером и сильнее жать на клавиши в неосознанной надежде внезапно прорваться через препятствие. Темп замедляется, становится сложно двигаться. Нарративный посыл — не сдаваться. И игрок его отлично считывает.


Далее, пример с Inside. Там происходит постоянная смена темпов, где мальчик бежит, идет, ползет, плывет и так далее. Самый наглядный пример — сцена марша. Темп замедленный и сопровождается ритмическими движениями марша. Нарративный посыл — мы должны стать такими же, как и эти люди.

Сцена под водой, когда за игроком плывет девочка. Она двигается заведомо быстрее. В воде игрок уязвим и ему надо проявить смекалку, чтобы улизнуть. Снова испытывается напряжение. 
Мальчик крадется, чтобы его не заметили охранники. Еще одно напряжение. Скрытое повествование — из-за медленного движения мы избегаем встречи с неприятелем.


И таких примеров много. Чаще всего замедление передвижения происходит, чтобы передать напряжение, а ускорение — чтобы испытать некоторый фан и легкость. Например, в той же Journey есть момент, когда аватар скользит по песку, и этот момент динамичный по скорости, но расслабляющий и веселый.


Смена планов

Америку не открываем. Смена планов активно используется во многих играх, особенно, где есть катсцены; тем не менее, существует такая смена планов, которая отлично работает везде. Смена осуществляется между дальним и общим планами. Напомню:

Игра GRIS — яркий пример хорошей работы смены планов, когда во время бега чувствуешь себя ничтожно маленьким или, наоборот, на персоналии акцентируется все внимание игрока.

  

Таким образом снова передается некоторое ощущение. Ощущение, что ты слишком мало значишь, что ты находишься в масштабе огромного мира, что на тебя надвигается беда и т.д. Или более функциональные вещи из серии "тебе надо пройти вон туда", как в игре Jotun.

Что смена темпов, что смена планов могут использоваться в качестве подводящего элемента к кульминационной сцене или к точкам напряжения по основной линии.

Движение игрока и движение мира

Управление временем в игре — не менее важный способ подачи нарратива в играх. В литературе управлять временем легко, достаточно выбрать один из трех вариантов: "был, есть, будет". Однако определиться со временем немного сложнее. Управление временем влияет на последовательность получаемой игроком информации. В игре Beyond: Two Souls есть два способа прохождения, один из которых как раз заключается в переключении между прошлым и настоящим героини.

Таким образом, из-за подобных скачков игрок наблюдает то, что происходит сейчас и то, что к этому "сейчас" подвело, из чего складывается полноценное нарративное осмысление.

Однако, существует еще два типа развития действий:

  1. Игрок совершает действие и мир на него откликается;
  2. Мир живет вне зависимости от действий игрока.

В первом случае достаточно упомянуть любую игру с открытым миром наподобие The Witcher 3 или все тот же пресловутый Skyrim. Здесь игра откликается на действия игрока и живет за счет его поступков и свершений, лишь время от времени прерываясь случайными и, что важно, незначительными событиями. Событиями, которые не отражаются на мире глобально, и которые масштабно не влияют на производство игры.

Во втором же случае, где, наверное, самым адекватным примером будет Мор. Утопия, мир движется отдельно от игрока. Есть вероятность пропустить каких-то персонажей или узнать одну и ту же информацию несколькими разными путями. Это создает эффект реалистичности, ведь в жизни весь мир не крутится вокруг одного человека, а, напротив, человек подстраивается под мир.

Таким образом, дополнить историю могут:

  • Случайные квесты;
  • Квесты, ограниченные по времени;
  • Переключение между прошлым, настоящим и будущим;
  • Цепочка перемещений NPC в зависимости от времени.

Нарративный интерфейс

И такое тоже случается. На самом деле, довольно редко применяется. Если вариации, когда интерфейс вкраплен в геймплей и выполняет исключительно игровые функции, по типу — сколько здоровья у игрока и так далее.

Тем не менее, классическое окошко "меню" чаще всего никак не оформлено. При выходе в меню, игрок покидает игровой мир и процесс прерывается. Ощущение погружения рушится в один момент. Такое кажется вполне логичным, ибо игроку может понадобиться выйти в меню по вполне техническим причинам, например, покинуть игру или сменить настройки.

Чаще всего красоту наводят непосредственно внутри. Вот яркие примеры из игры Green Hell — оформление инвентаря и навигации.

  

Конечно, такая вплетенность в геймплей, скорее, влияет не на нарратив, а на геймплей и погружение. Тем не менее, некоторая естественность также дополняет и историю. Возьмем, к примеру, Pokemon. Этот пример может кому-то показаться странным, однако в нем отлично вкраплено окошко меню. И вкраплено оно одинаково геймплейно и нарративно (сейчас бы в 2k19 говорить о нарративе в Покемонах). Тем не менее — покедекс. В Sun/Moon покедексом игрока становится покемон, вселившийся в машину.

Мы получаем его не в самом начале игры, а лишь пройдя несколько сцен. Наш покедекс не просто "бездушный инструмент", а настоящий друг, с которым можно пообщаться, поинтересовавшись, как у него дела и сохранить игру.

Заключение

В очередной раз становится понятно, что нарративный дизайн — это не только написание диалогов и красивых фраз. Это полноценная работа, местами машинальная и тухлая донельзя, местами творческая и безумно интересная. Вкрапление истории и повествования в геймплей — комплексная работа, которая требует воображения и опыта.

Текст: Анна Мусина
Mooshi Games

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.