12/01/2022

Beyond The Thaw: как релиз демо раскрыл потенциал игры

Beyond The Thaw: как релиз демо раскрыл потенциал игры

В прошлом году студия Payara Games из Минска (Беларусь) анонсировала Beyond The Thaw — приключенческую игру c элементами хоррора и стелса. Проект засветился на нескольких конкурсах и мероприятиях, включая DevGAMM, Indie Cup, UEDC 2020-2021. В этом материале геймдизайнер Beyond The Thaw Николай Евтихиев рассказывает о прогрессе разработки и отзывах игроков на демо-версию игры в Steam.

Предпосылки к демо-версии

С момента публикации предыдущей статьи о Beyond The Thaw прошло более года. Для игры утвержден сценарий, гейм-дизайн и нарративная часть. Помимо визуала, разработчики уделили большое внимание звуковому сопровождению и саундтреку. По мере улучшения проекта росла мотивация продемонстрировать его широкой публике. Но студию интересовал не только фидбек и медиа-охват; выпуск демо-версии мог дать представление о том, насколько текущие наработки геймплея и сюжета влияют на иммерсивность. В течение трех месяцев команда определялась с контентом для вертикального среза. В итоге выбор пал на первые две главы, в которых происходит завязка истории — оптимальный вариант для знакомства с сеттингом, атмосферой и главным героем. 

Затишье перед бурей

Демо-версия начинается со сцены, в которой два товарища Макс и Кел возвращаются в хижину на снегоходе. На протяжении всей сцены игрок просто едет по маршруту, слушает диалоги героев и новостную сводку по радио.

Николай Евтихиев: "Изначально завязка была другой, и по сюжету главный герой — не бывший военный врач, а пилот. Но после первого анонса истории, Beyond The Thaw начали сравнивать с The Long Dark, хотя это абсолютно другая игра, с фокусом на выживание, а у нас — приключение с элементами хоррора. Чтобы уйти от подобных ассоциаций, мы кардинально изменили вступление".

По задумке разработчиков, подобная сцена, без какого-либо экшена, ещё на старте способствует погружению в атмосферу игры. Аналогичные приемы встречаются и в других похожих играх, например, в Firewatch, где на старте игрок сталкивается с большим количеством текста, а действия сведены к минимуму. Так и первые главы Beyond The Thaw, несмотря на неожиданный поворот событий в дальнейшем, стали путешествием из точки А в точку Б.

Лесной сюрреализм

Повествование идёт только от первого лица. В этом случае сложнее выстроить эффектный кадр без использования катсцен. Возможно, именно поэтому во время прохождения игроков больше пугал порыв ветра в пещере, нежели сцена с появлением монстра.

Такие детали, как дизайн врагов, различные аномалии, лабиринт, вырастающий из земли, обусловлены лором игры, который разработчики не спешат раскрывать до полноценного релиза. Из-за этого действие на экране может показаться вырванным из контекста, вместо того, чтобы напугать, или, как минимум, вызвать напряжение. «Инородные» элементы лишь намекают на нереальность происходящего, но ответы на вопросы игрок найдет в прохождении полной версии игры. В демо у пользователя есть возможность узнать об истории чуть больше, если он найдет секреты, спрятанные в укромных уголках локаций. 

Николай Евтихиев: "В Beyond The Thaw встречается немало вещей, которые на первый взгляд выглядят странно. Мы не афишируем все спойлеры, но именно в демо основной посыл заключается в том, что главный герой забыл нечто важное. А все события, которые происходят с ним — порождение его (и не только его) разума. Возможно, на практике это выглядит немного хаотично, но основная цель — выйти за рамки привычного понимания картины мира."

«Делаем всё, что в наших силах»

Проблемы, которые можно заметить в демо, в основном, связаны с недостатком средств. На данный момент команда решает их в рамках своих возможностей. Например, из-за невозможности найма профессиональных актёров, реплики персонажей озвучивали сами разработчики. Для контента также используются ассеты с Unreal Marketplace. При этом команда изменяет их под стиль игры, чтобы у пользователей не сложилось ложного впечатления, будто «разработчики зашли на маркетплейс, накупили ассетов и сделали игру.»

Недостаток средств также сильно сказывается на анимации, что негативно влияет на общую иммерсивность. Разработчики используют нестандартный скелет, поэтому все движения персонажа делаются вручную. 

Николай Евтихиев: "В дальнейшем мы запишем анимации героя с помощью мокап-костюма. Его цена составляет примерно $4 000, и эта сумма для нас пока недосягаема. Надеемся, в ближайшее время получится его купить. Что касается съемок на специализированной студии, в нашей стране такие услуги есть, но они обойдутся дороже, чем покупка оборудования (с учетом экспериментов и итераций). В любом случае, мы знаем, что необходимо для хорошего продукта, просто сейчас на это не хватает ресурсов. Пока делаем всё, что в наших силах."

Что не вошло в демо

Многие особенности Beyond The Thaw появятся уже в релизной версии. Помимо QTE-механик, найдется место и экшену. Но схватки с монстрами будут только в эпизодах, обусловленных нарративом. По словам Николая, они похожи на «танцы» с противником в стиле souls-like игр, но, разумеется, не из-за сложности, а из-за поведения монстров: они ходят вокруг игрока, резко нападают и т.д. Герой даёт им отпор с помощью оружия, которое также появляется исключительно в рамках сюжета.

Николай Евтихиев: "Например, в игре будет момент, когда Макс обнаружит топор, воткнутый в дерево, и заберет его. В дальнейшем, когда герой столкнется с одним из монстров, во время драки, он может всадить этот топор в тушу врага. После этого тварь убегает, и герой снова безоружен. Таким образом мы даём игроку не только выпустить пар, но и объясняем с точки зрения нарратива, почему так произошло."

Отзывы игроков

После релиза демо, проект получил свою долю популярности на YouTube. Благодаря летсплею на канале Alpha Beta Gamer, игра заинтересовала немало пользователей, которые сами стали снимать прохождения игры и выкладывать их в Сеть. Студия была приятно удивлена тому, что Beyond The Thaw понравилась не только целевому сегменту игроков (мужчины 30-45 лет, увлеченные охотой и рыбалкой), но и женской аудитории. 

Николай Евтихиев: "Интересно, что у одних игроков прохождение демо заняло от силы 15 минут, а у других — 45 минут. Но всё-таки Beyond The Thaw предполагает неспешную прогулку по уровню с осмотром достопримечательностей. В принципе, пользователю достаточно получаса, чтобы погрузиться в геймплей. Если этого не происходит — игра его не заинтересует. Наше демо как раз рассчитано на полчаса геймплея и, судя по анализу летсплеев, нам удалось увлечь игроков. Мы просмотрели около 40 видео с прохождениями от разных летсплееров и обнаружили, что некоторые из них даже нашли несколько секретов, связанных с лором игры."

Что касается негативных отзывов, то в них пользователи указывают на вышеупомянутую любительскую озвучку и перевод. Но при этом нашлись и те, кто оценил такой ход: внутриигровой текст не нативного носителя языка придал самобытности персонажу. И как ни странно, такой недостаток в каком-то смысле сыграл в плюс, потому что действие игры происходит на территории Аляски, а у напарника Кела есть русские корни. Да и сам он неравнодушен к этой культуре, о чём можно догадаться, изучив интерьер хижины в финале демо. Тем не менее, разработчики обещают, что на релизе игра обзаведется качественным переводом и профессиональной озвучкой.

Актуальные задачи

Прохождение полной версии Beyond The Thaw рассчитано примерно на пять часов. Объем сценария занимает почти 100 страниц и демо охватывает только 10% сюжета. Сейчас студия переносит сценарий в геймплей, и это достаточно сложная задача, так как многие описанные элементы, игровые механики, детали окружения и тайминги зачастую удачны лишь «на бумаге», и их адаптация в рамках компьютерной игры требует времени. 

Николай Евтихиев: "Мы уделяем много внимания итерациям. У нас уже готовы локации для первой половины игры, и сейчас мы прорабатываем их с точки зрения ощущений игрока: что он чувствует, когда идёт по дороге, как видит дом, стоящий на другой стороне, в каком месте его будет поджидать опасность и т.д. Таких нюансов в нашей игре предостаточно. Даже для полишинга демо потребовалось около 20 итераций."

На данный момент Payara Games ищет издателя и инвестиции. Студия не исключает, что в ближайшем времени может завести Patreon или открыть кампанию на Kickstarter для привлечения дополнительного финансирования. Успех игры зависит от маркетинга: ведение соцсетей приносит лишь небольшой эффект, и помощь специалистов по продвижению не помешает. А пока проект получил известность только благодаря охвату на YouTube и разработчики убедились в том, что игрокам нравится такой жанр и сеттинг.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.