25/02/2020

Когда и без скримеров жутко

Пайара двумя внушительными клыками протыкает жертву насквозь и заглатывает целиком — и мелких рыбешек, и своих “коллег” пираний. “Вкусных конкурентов съедаем, невкусных — выплевываем”, — шутят в белорусской инди-студии Payara Games. Их первый амбициозный проект “1917" — психологический хоррор от первого лица с элементами escape room. 

Сценарий большинства игр подобного жанра начинается стандартно: спокойные прогулки из точки А в точку Б, никакой опасности или тревоги. С определенного момента обстановка меняется, герой попадает в другую реальность, созданную, возможно, даже им самим. 

В "1917" игрок сразу оказывается в темной комнате. Чуть развеять мрак можно только чиркнув спичкой. Тусклый свет позволяет рассмотреть очертания комнаты, которую тщательно обыскивали да и разгромили напоследок. Просто уйти нельзя: дверь открывается, и герой снова попадает в то же самое помещение. После решения головоломок и сбора предметов, время поворачивается вспять, а помещение постепенно преображается и превращается в уютную комнату, в которой когда-то жил главный герой. Кто тот, за кого мы играем, и в чем его личная трагедия? Что происходит в его голове?    

От чтения книг к созданию игр

В геймдев Екатерину Пашкель привела любовь к книгам. Однажды, читая об Октябрьской революции, она задумалась: почему столь масштабное событие упорно игнорируют в игровой индустрии? Конечно, если покопаться, можно найти отсылки в некоторых проектах, но это либо стратегии, либо моды, либо просто тематический художественный вымысел.

Екатерина Пашкель: "Возможно, боятся политиканства. Когда говоришь, что игра про революцию, всегда задают вопрос: “А вы за “красных” или за “белых”?” А то, что можно сохранять нейтралитет, люди не понимают. Чаще всего это случается из-за пробелов в знаниях, ведь те же учебники истории постоянно меняются, и в рамках школьной программы не требуют какого-то анализа, достаточно просто зазубрить даты."

Изначально проект задумывался как брутальный survival-horror с упором на историчность. Игрока должны были напугать не характерные для жанра паранормальные явления, а вполне реальные сцены с расстрелами и пытками. Играя, человек должен был ощутить те эмоции, что испытывали невольные свидетели конфликта. Сейчас геймдизайнер признается, что не рискнула бы сделать что-то подобное в наши дни: общество склонно неверно интерпретировать определенные посылы в видеоиграх. Объективные исторические моменты, как правило, стыдливо замалчиваются, либо вовсе отрицаются. Политические аспекты и вовсе вызывают агрессию. В случае релиза, на игру неизбежно бы навесили ярлыки и совершенно точно поняли бы ее не так, как того хотела Екатерина.

А потом, в середине 2014 года, вышла Silent Hills P.T. Интерактивный тизер, который перевернул все представление о хорроре и ввел новую механику — escape room, когда игрок попадает в замкнутое пространство, из которого сложно найти выход. Для успеха необходимо выполнить цепочку определенных действий и постараться при этом не умереть. Екатерине понравилась задумка. Казалось, при такой эмоциональной насыщенности хоррор заиграет новыми красками. Ведь одно дело, когда игрока “тупо” запугивают жестокими сценами, и совсем другое, когда идет воздействие на механизмы психики. Кроме P.T. среди источников вдохновения модификация Half-Life 2Silent Hill: Alchemilla, в свое время завоевавшая любовь поклонников серии. Конечно же, не обошлось без влияния Layers of Fear: игра частично воплотила в себе те замыслы, что не успел реализовать тизер Silent Hills. Влияние этой игры очень чувствуется в 1917, хоть здесь нас и не преследует призрак, да и викторианская эпоха уже отгремела. На винтажных обоях больше не висят шедевры, вместо них красуются похабные надписи. Впрочем, разработчики обещают наличие картин живописцев того времени. Если, конечно, найдется помещение, откуда их еще не успели конфисковать. Еще одно сходство с Layers of Fear — все изменения в окружении, предметы из прошлого, головоломки — все происходит в голове главного героя. При должной подаче атмосферы игрок начинает ассоциировать себя с действующим персонажем и проецировать на себя эмоции. Как положительные, так и отрицательные. 

Екатерина Пашкель: "У нас практически нет скримеров. Когда ты воздействуешь на игрока через какие-то архетипичные страхи — страх темноты или одиночества — оно действует гораздо глубже. При скримере возникает сиюминутный испуг, затем человек играет дальше. Когда игрок испытывает психологический дискомфорт, он все время находится в напряжении. Это заставляет вдумчивее погружаться в игру. Мне важно, чтобы играли вдумчиво."

Исторический пласт

Вдумчивости требует и сама тематика Октябрьской революции. Чтобы разбираться в исторических материалах, нужно вникать. Сейчас люди больше привыкли к визуалу, нежели к тексту. В видеоиграх то и дело внедряют подсказки в интерфейс: подсвечивают нужные предметы, навигацию, NPC. Думать — не обязательно. Екатерина считает, что в этом плане пора что-то менять, и “1917” потребует именно осмысленного геймплея. Читать придется много. 

Записи из дневника героя выглядят настолько правдоподобно, словно взяты из реально существующих писем. Но все внутриигровые тексты написаны Екатериной. Потребовалось проштудировать немало книг, чтобы у читателя появилось ощущение реальности этой истории. Источниками вдохновения послужили "Окаянные дни" (И. Бунин), "Солнце мертвых" (И. Шмелев), "Красный террор в России" (С.Мельгунов), первые главы "Архипелаг ГУЛАГ" (А. Солженицын), а также письма в Красный Крест и Екатерине Пешковой от тех, кто находился в застенках в те времена, воспоминания сестер милосердия, которые приходили в тюрьмы в Одессе, Киеве, Петрограде и Москве. 

Екатерина Пашкель: "Для создания по-настоящему атмосферного текста я читала мемуары людей, переживших этот период и, конечно же, исторические исследования. Какие-то отголоски брала по настроению. По образу жизни. Даже если взять русскую литературу конца XIX века, вполне можно вдохновиться и написать что-то в том же духе."

Помимо сценария, соответствовать эпохе должна каждая деталь, начиная от дизайна помещения и агитационных плакатов, до коробка спичек или игрушки. Директор Payara Games — Андрей Воронин — лично ездил в Санкт-Петербург и посещал квартиры, где остался похожий интерьер, разговаривал с местными жителями. Фотографировал, изучал предметы обихода, трогал их и смотрел, как они работают.

Без походов по музеям не обошлось и в родной Беларуси — на выставках снимали различные экспонаты, соответствующие той эпохе. Фотографировали их с разных сторон, затем из снимков руками арт-директора создавались предметы непосредственно в игре. 

Екатерина Пашкель: "Мы консультировались с архитектором, чтобы обстановка была полностью созвучна эпохе. Он рассказывал нам детали вплоть до мелочей: какая высота потолков в квартирах, ширина дверных проемов. Пласт работ был огромный. Мы старались, чтобы это все было максимально подтверждено документами и выглядело реалистично."

В “1917” продумана даже механика спичек. Процесс горения не останавливается, даже если спичка за кадром, а игрок в это время читает записку. Современная спичка сгорит слишком быстро. Поэтому, в качестве прототипа использовалась вариация каминных спичек, которые были максимально приближены к спичкам XX века (7 см). Команда жгла их и засекала, сколько времени займет процесс горения, а затем внедрили этот тайминг в игру. 

Технические нюансы

Большая часть игры написана на блюпринтах. Базовые модули реализованы на С++: система квестов, основной класс для подбираемых предметов и инвентарь (в игре он не отображается, но те же спички надо куда-то складывать). Программист Алексей Хандогий отмечает, что у блюпринтов есть свои плюсы и минусы. С одной стороны — быстрота создания скриптов: код можно тестировать сразу. С другой, неудобно изменять уже написанный код. Даже после внесения незначительных корректировок, нужно заново приводить блюпринт к читабельному виду, в то время, как на C++ это занимает меньше времени. 

Алексей Хандогий: "Во время разработки мы уяснили для себя, что игра должна иметь как минимум 60 FPS и не съедать всю память. Поэтому нужно помнить пару вещей. В Tick Event должно быть реализовано как можно меньше логики. Она исполняется в каждом кадре, и чем сложнее она с вычислительной точки зрения, тем больше потребуется времени на отрисовку кадра, от чего пострадает FPS. Если один объект ссылается на другой, при загрузке первого будет загружен в память и второй. Таким образом, если у главного персонажа есть ссылка (в логике, или как переменная), скажем, на книгу, а у книги — на шкаф, то всё это загрузится на уровень, хотя тот же шкаф с книгой игроку еще долго не понадобятся. Все отношения между объектами помогает отследить Reference Viewer в UE4. Асинхронная загрузка ассетов — это то, что нужно для загрузки объектов по мере их необходимости."

Для интеграции звуков (окружение и произносимый текст) используется звуковой движок Wwise, а также плагин движка для UE4. Звуковые ассеты создаются отдельно и по окончании работы над ними интегрируются в Unreal программистом. Благодаря этому, ответственный за звук человек избавляется от работы во встроенном звуковом движке UE4, который более ограничен, по сравнению с Wwise.

Удача сопутствует смелым

Для создания столь амбициозной игры требуется команда единомышленников. И в этом плане Екатерине повезло. Благодаря тому, что ее супруг работал в сфере геймдева, удалось выйти на арт-директора и технического директора. Затем штат пополнился двумя 3D-моделлерами. В конце концов, к команде присоединился и Андрей, который в дальнейшем стал директором студии. Можно сказать, что удалось собрать коллектив "по блату", что в наше время для инди — большая редкость. Не каждый специалист согласится работать над специфическим проектом, особенно, когда перспектива развития туманна. И уж тем более, никому не хочется работать, грубо говоря, за еду. Встречались люди, которые не хотели сотрудничать по идеологическим соображениям или не желали так сильно углубляться в тему, как того требовал проект. Но, благодаря "сарафанному радио" и знакомствам, в Payara Games собрался не просто коллектив, а люди, которых связывает одна цель.

Екатерина Пашкель: "Во время обсуждения вопросов возможного сотрудничества, я сразу предупреждала, что в первую очередь ищу единомышленников. Честно призналась, что не смогу им платить большую зарплату, так как студия небольшая и находится фактически на самоинвестировании, поэтому первое время будет нелегко. Требовались люди, которые фактически кровно заинтересованы в этом проекте. Они должны быть готовы работать со мной и развиваться, так как в планах была не одна игра из этой серии: "1917" — это только начало. В итоге, остались только те, кто разделяет мои взгляды, идеи и кто не побоялся рискнуть."

Выход в свет

Команда стала демонстрировать проект с 2018 года. Сначала "1917" показывали только на местных выставках в Минске, там удалось выиграть поездку на Game Access, которая проходила в Брно.

Прошлый год для Payara Games выдался плодотворным и в плане работы над игрой, и в плане выставок. На DevGAMM в Минске студия демонстрировала билд на стенде Unreal Engine. Чуть позднее на украинской Games Gathering 2019 игра победила в двух номинациях: "Лучший арт" и "Лучшая игра на PC". Екатерина рассказывает, что удалось заинтересовать даже мастодонтов индустрии. Это дает стимул делать игру еще лучше. 

Как будет выпускаться проект? Сначала выйдет пролог — эпизод, который был показан в демонстрационном билде. Он должен заинтересовать игрока и подготовить к следующему проекту, который будет более масштабный. Андрей отмечает, что игра нестандартная и нужно посмотреть реакцию пользователей. Сейчас в коллективе горячо обсуждают, на какой платформе выпускать эту историю. Пока склоняются к Steam в пользу большего охвата аудитории. Всех деталей не раскрывают, но если пролог займет у среднестатистического игрока 1.5-2.5 часа, то в основной части заявлено 25 часов геймплея.

"1917" обещает быть более глобальной и не будет замешана исключительно на механике escape-room. Одна история будет перетекать в другую, затем превратится в третью… Сколько же жизней игрок проживет на протяжении 25 часов? "У человека много страхов, которые нужно вытащить на поверхность...", — подытоживает Андрей.

Текст: Леон Балбери

Недавние посты

UE5, обновленный EULA и Epic Online Services — что важно знать

21/05/2020
Менеджер по лицензированию Алексей Савченко раскрывает тему подробнее и отвечает на самые популярные и важные вопросы.

Unreal Engine на DevGAMM Online

20/05/2020
Крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии — DevGAMM — прошла 14 и 15 мая в формате онлайн на платформе PINE Tools.

CGI как бизнес: история Rainstyle Production

18/05/2020
Как развивается CGI в стране сейчас, какие нюансы возникают при выполнении заказов? В чем формула успеха подобного бизнеса?