Через тернии к стенду на White Nights
История знает много успешных независимых проектов, которые моментально набрали популярность и принесли разработчикам славу и финансовое благополучие. Но случается такое, конечно, не с каждым — выкладываешься по полной, но все напрасно. А потом — еще как минимум столько же стараний требуется, чтобы начать все с чистого листа.
С Владимиром Зыкиным, сооснователем PROSTO Games, мы познакомились на White Nights Moscow’19. Он вместе с программистом демонстрировал мобильный top-down шутер BATTLERUSH. Его история взлетов и падений прекрасно иллюстрирует, как любовь к геймдеву заставляет забыть неудачи и двигаться дальше.
Поиск инвестиций
Игры привлекали Владимира с детства. Помимо гейминга, он придумывал настольные игры и все больше понимал, что хочет заниматься разработкой. По профессии — трудился дизайнером выставочных пространств, но душа к этому не лежала. В конце концов, основная рабочая деятельность Владимиру надоела, и в 2012 году он связался со своим другом, работавшим тогда в "Руссобит-М" (ныне — менеджер проекта в PROSTO Games) и предложил делать игры. Что конкретно — не представляли, геймдизайнера нашли через знакомых. Когда концепт был придуман, встал вопрос о деньгах. Начали искать инвестора через связи. Один из знакомых свел с человеком, который мог бы помочь команде энтузиастов. Им оказался представитель банковской сферы, несведущий в игровой индустрии, но желающий развить новое направление в сфере развлечений. На встречу приехал его представитель и поставил задачу — сделать бизнес-план. Но не по проекту, а по компании, которая будет заниматься производством игр.
Партнеры не имели ни малейшего понятия о бизнес-планах. На составление первой версии на 15 страниц ушел месяц. Однако более сведущие в вопросе знакомые, посмотрев, сказали, что это никуда не годится. С помощью общедоступных образцов из интернета, документ был переделан. Получился хороший бизнес-план на 3 года. Финальную встречу пришлось ждать около трех месяцев, готовились к ней очень серьезно. Переговоры прошли успешно, деньги были получены. Так появилась компания Game Craft. И все заверте...
Первая студия и разработка игры
Казалось, что с должным финансированием ничто не помешает реализовать амбиции: новый офис, возможность набрать команду профессионалов, юридическая помощь от представителя инвестора, который курировал проект. Но не все так просто в организации собственной компании.
Владимир Зыкин: "Мы начали набирать в штат людей: программистов, художников… штат вырос до 15-20 человек. Как арт-директор, я отвечал за подбор профильных кадров. Программистов набирал мой партнер. Наверное, в подборе кадров частично и была ошибка. Либо нам не везло, либо мы просто делать этого не умели. Один за другим программисты делали что-то и “отваливались”. Проблема на проблеме."
Первой и последней игрой Game Craft стала “Артефактум” — приключенческая браузерная игра в VK на Unity с комбинированной графикой: 3D-персонаж в 2D-окружении, дабы упростить задачу с анимациями и весом. Проект стал набирать аудиторию, компания начала зарабатывать. Издатели хотели работать с компанией, игра регулярно демонстрировалась инвестору.
Владимир Зыкин: "Однажды на встрече с инвестором мы демонстрировали “Артефактум”. В этот момент кто-то заходит в игру и начинает донатить. Сами посудите, как это выглядит со стороны: один человек сразу закидывает 1500 рублей, у нас взлетают показатели. Инвестор воспринимает это как постанову. Потребовалось немало усилий, чтобы доказать, что это абсолютная случайность. К счастью, служба безопасности инвестора подтвердила, что это реальный пользователь, а не проплаченный человек с фейковым аккаунтом."
На определенном этапе потребовались еще деньги, так как команда не укладывалась в сроки. В сумме удалось привлечь порядка 12 млн. рублей. Но при этом нужно было взять на себя обязательства по кредиту. Хорошие показатели говорили о том, что если вложиться в маркетинг, дела пойдут еще лучше. Вкладывая 20 000 рублей в рекламу, зарабатывали в 5 раз больше. Это и побудило основателей компании взять на себя бремя.
Крах из-за внешних обстоятельств и попытки спасти игру
В один прекрасный день браузер Google Chrome заблокировал нативный код плагина Unity. Чтобы поиграть, пользователю нужно было ставить Unity Web Player, скачивать программу… 80% аудитории отсекалось на входе. Чтобы спасти игру, решили портировать ее на мобильные платформы. В этот же момент банк лишают лицензии. Компания понесла убытки, команда развалилась. Готовых продолжать осталось трое.
На новый бизнес-план откликнулся другой человек, на этот раз — уже более профильный. Будучи русским, он проживал в Калифорнии, неподалеку от офисов Facebook и Apple. Имел связи с издателем. Конечно, инвестора смущало, что разработчики погрязли в долгах, но импонировало их стремление довести дело до конца и он понимал, что у команды есть потенциал. Дав согласие и подготовив необходимые документы, он вылетает в Москву на сделку с разработчиками.
Владимир Зыкин: "Все документы были готовы. Осталось только дождаться программиста из Самары. Он приехал и говорит: “Ребята, я потерял паспорт.” А мы уже шли компанию открывать, уже была назначена встреча. И инвестор улетел домой."
Черная полоса все не заканчивалась. Стоило найти нового программиста, как у того случается горе и он тоже покидает команду. В итоге работа над “Артефактумом” прекратилась, проект заморожен, но не забыт.
Перезагрузка
В тот период партнеры изрядно переругались. Но в итоге нашли силы двигаться дальше. Нужен был небольшой проект, который коллектив смог бы осилить. Товарищ Владимира нашел лучшего за все время программиста — Андрея Цаплина, и команда приступила к активным действиям. Изучили конкурентов, проанализировали рынок и приступили к разработке мобильного top-down шутера BATTLERUSH Royale.
Через некоторое время выходит Battlelands Royale. Казалось, что проект популярен: большая аудитория, фичеринг от Apple, внимание прессы… Однако постепенно выяснилось, что battle-royale с видом сверху не так уж и успешны.
Владимир Зыкин: "Это мы поняли после первого запуска. Я вышел на одного издателя, и просто написал в чат маркетологов в Telegram. Обозначил, что мы делаем такой-то проект. Откликнулась Алина (имя изменено — прим.), началось сотрудничество. Нам давали фидбек, мы что-то изменяли. Подготовили версию, запустили ее. И как раз на этой версии мы получили не очень хороший ретеншн (22% в первый день), и отличный CPI — 0,98. Туториал у нас проходило 90%. Во втором матче было 65%. Неплохие показатели, только ретеншн нас расстраивал. Начали смотреть, что вообще происходит. Посмотрели на Battlelands Royale, пообщались с издателем, и он рассказал, что у Battlelands не все так хорошо, как кажется, скорее — наоборот. Неизвестно, сколько денег они вливают в рекламу. И он оказался прав: время от времени мы заходили смотреть статистику — и действительно, у них падают показатели по количеству игроков. И не у них одних. У всех Battle Royale с top-down камерой — аналогичная история."
Команда поняла, что нет смысла продолжать с режимом battle-royale, хотя работы проделали очень много: огромные локации, механики, эйрдропы. Оставалось только прикрутить монетизацию и запустить проект. Главной ошибкой Владимир считает отсутствие тестирования и фокус-групп на ранних стадиях разработки.
Посовещавшись с командой и издателем, от “Королевской битвы” решили отказываться и делать PVP-арену. Похожие игры — Brawl Stars и Tacticool — выдавали неплохую статистику. Формат такого шутера предполагает короткие сессии и подходит для аудитории мобильных игр.
Владимир Зыкин: "Приняли решение, что арена 5 vs 5 вполне подойдет. Поговорили с издателем, но не поставили перед фактом, а спросили мнение. В ответ он озвучивает наше, мы просто сходимся на нем и начинаем делать эту арену. Сейчас есть еще один билд и еще один издатель, ведем диалог параллельно с ними."
Выбор в пользу Unreal Engine
В отличие от первой игры, BATTLERUSH делается на Unreal Engine 4. Сейчас название проекта стало уже номинальным, его будут менять, так как смысл при смене концепции потерялся. Игра собирается целиком на ассетах. Это объясняется тем, что команда состоит из четырех человек: программиста, менеджера проекта, звукорежиссера и дизайнера. Делать все с нуля самим заняло бы лет пять. За это время тенденции опять могут поменяться не в пользу проекта. Если уж на то пошло, даже в PUBG использовались покупные ассеты, что не помешало ей стать всемирно популярной.
Бывает, случаются определенные сложности при разработке: на iOS одна версия может запускаться идеально, на Android — тормозит даже на топовых девайсах. Разработчики подозревают, что ПО Metal от Apple может взаимодействовать с Unreal в ином ключе. Сейчас этот вопрос решается. Будучи ответственным за графику, Владимир очень доволен тем, что новая игра делается на UE4.
В игре также планируется ввести сел-шейдинг. С ним уже проводились эксперименты, но пока сложность с этим рендерингом в том, что на него должен влиять туман. Если этого не будет, все объекты превратятся в "кашу": туман присутствует, но обводка остается четкой. Программисту пришлось писать туман самому, и пока что данный эффект не работает на некоторых устройствах. Но дизайнер подчеркивает, что на данном этапе эффект смотрится достойно и его введут позднее, когда команда разберется с другими важными задачами.
Владимир Зыкин: "Unreal Engine мне очень нравится по сравнению с предыдущим движком. Для дизайнера это просто небо и земля. Менеджер проекта выступает против, но мне, если честно, не хочется возвращаться на Unity. Видимо, я просто привык к user-friendly интерфейсу. Программист Андрей также поддерживает мое мнение и говорит, что ему удалось все сделать гораздо быстрее, так как уже есть все встроенные инструменты."
Как дизайнер, Владимир доволен, что Unreal Engine помогает сэкономить время. Например, при работе с ландшафтом, достаточно сделать пару кликов — и объекты типа деревьев сами располагаются на карте в рандомном порядке. Кроме того, в UE4 доступны матчмейкинговые инструменты, что для мобильного сетевого шутера просто необходимо. Плагины статистики не так сильны, но тоже намечается продвижение. Не стоит забывать и про оказываемую Epic Games поддержку и помощь талантливым людям с продвижением.
Выставки, фидбек и сомнения
Команда получила премиум билет на конференцию White Nights’ 19 в Санкт-Петербурге. Его удалось обменять на 3 билета для разработчиков и вся команда поехала в северную столицу. Во время регистрации нужно было заполнить название компании. Владимир, долго не думая, предложил записаться как PROSTO Games. Правда, позже выяснилось, что на Кипре уже существует такая организация, но это название для коллектива пока что номинально.
Тщательно подготовившись к оформлению стенда, на первой выставке PROSTO Games получили отличный фидбек как от соотечественников, так и от представителей других стран. После этого коллектив понял, насколько важно для разработчиков посещать выставки и демонстрировать свой проект. На московскую конференцию White Nights’19 в октябре полным составом приехать не удалось, да и стенд смотрелся более скромно. Зато пообщались с издателями и получили ценное мнение от компании Pixonic.
Владимир Зыкин: "С Pixonic получилась интересная ситуация. У них было два опыта разработки похожих проектов. Они их закрывали, хотя показатели по ретеншен были выше. Начали появляться мнения, что для мобильных платформ шутер — очень сложный жанр, особенно для новичков… Что рынок уже захвачен. Нам дали визитки и сказали их не терять.
После первого дня выставки один из издателей предложил нам полностью сменить направление. В качестве примера он условно привел жанр adventure... Мы напряглись, долго обсуждали это с командой и пришли к выводу, что концепция не изменится. Наша задача — сделать игру более интересной, чем у конкурентов.
На второй день вернулись Pixonic, и мы поняли, что их реально заинтересовал наш проект. У них был коллектив, который занимался разработкой подобных игр. Проекты не оправдали ожиданий. “Но, вдруг так получится, что выстрелит именно ваш шутер?” И мы поняли, что у нас есть все шансы. Может быть, кто-то не прочувствовал рынок, или сделал что-то не так. Tacticool же удалось получить популярность.Также приятно было получить фидбек по графике. Те же Pixonic говорили, что у них была команда из 25 человек и графика была хуже. А я, фактически, делал все это в одиночку, и им нравится. Очень приятно.
Также на второй день приходит издатель, мы с ним беседуем и решаем, что мы не будем менять концепцию. Пара идей после “мозгового штурма” накануне приглянулись издателю, он прямо “завис”. И согласился, что действительно это звучит круто и надо пробовать."
Формально, издателя у проекта все еще нет. PROSTO Games общаются с тремя паблишерами, и потенциальные партнеры все еще присматриваются друг к другу. Подобное сотрудничество не мешает получать фидбек, обсуждать игру и делать пробные тестовые запуски. Разработчики наблюдают, с кем у них отслеживается единый взгляд на ситуацию. Например, один издатель буквально озвучивает в фидбеке идеи Владимира, которые даже не принимала команда. Благодаря этому, дизайнер может донести до коллектива правильность принятия определенных решений. Например, Владимиру нравится sci-fi и киберпанк. Он сделал локацию в игре, придерживаясь данного сеттинга, так как убежден, что он позволит создать более эффектную картинку, чем реалистичный сеттинг. Плюс, сейчас это в тренде. Менеджер проекта и программист были категорически против и настаивали на реализме. Понятно, что игра сама по себе “мультяшная”, но дизайн карт с домами, магазинами, деревьями, машинами — все, как в жизни. Для Владимира подобный “реализм” выглядит скучновато и он убежден, что sci-fi и киберпанк вполне могут сделать игру более разнообразной.
Владимир Зыкин: "После первой White Nights’19 издатель отметил, что данная локация очень здорово смотрится. Я посмотрел на ребят, они переглянулись и такие: “Ну... да.” Мы часто спорим о том, какая идея лучше, но в споре ведь рождается истина."
Что дальше?
Сейчас основная задача — проработать основы геймплея BATTLERUSH: помимо перекатов, внедрить эксклюзивные задумки, которых еще нет у конкурентов. После этого с издателем игру будут запускать на два теста в США на iOS. Цель — высокий ретеншн первого дня. Издатель готов сотрудничать при 30%, команда нацелена на 35%. Если все получится — игру будут доводить до финальной стадии и “прикручивать” монетизацию. Разработка задерживается, так как все четыре энтузиаста из PROSTO Games параллельно работают в других местах, чтобы иметь средства к существованию.
Владимир Зыкин: "Нам нужны деньги, чтобы спокойно заниматься разработкой, а не отвлекаться на всякую ерунду. За полтора года мы сделали BATTLERUSH и изменили режим battle-royale на PVP-арену, совмещая с двумя-тремя работами. А если бы мы просто занимались тем, чем хотим? Мы бы все сделали за полгода. Инвестора сейчас нет, но так как мы очень сильно в свое время на этом погорели, мы и не хотим, чтобы нас финансировали. По крайней мере, на таких условиях, что опять можем попасть в кабалу..."
Не спешите влезать в кредиты!
Чтобы не повторять ошибок коллектива PROSTO Games, Владимир рекомендует обращать внимание на следующие вещи:
- Инвестора лучше искать на тематических мероприятиях и выставках, а также через профильных знакомых. Рассылка писем по базе инвесторов с бизнес-планом также может помочь. Именно так Владимир нашел человека из Калифорнии, который заинтересовался проектом.
- При выборе инвестора нужно знать, чем он занимается. Если он разбирается в сегменте, к которому относится ваш проект, то может что-то посоветовать и дать необходимые рекомендации, так как сам заинтересован в прибыли. Но при этом может и поставить перед фактом: либо так, либо никак.
- Если человек “не в теме”, но готов вложить деньги в ваш проект — лучше работайте с издателем. Правда, в этом случае придется искать дополнительную работу. Уделять внимание проекту целый день не получится.
- Бизнес-план проекта обязательно нужен, но рассчитывать на него не стоит. Сфера разработки игр довольно непредсказуема: то, что заложено в бизнес-плане изначально, на деле окажется совсем по-другому.
- Исходя из предыдущего пункта, к финансированию следует относиться максимально осторожно и взвесить все условия договора. Все риски рассчитать невозможно: форс-мажорные обстоятельства настигнут в самый неожиданный момент. А расплачиваться за это придется разработчику.
Текст: Леон Балбери