Нарратив в пошаговых тактических стратегиях
Как правило, стратегические игры рассчитаны на более зрелую аудиторию. Возможно, поэтому их ценят не за графику, а за богатство тактических вариантов. Сюжет в подобных проектах также уходит на второй план. Зачем заморачиваться на истории, когда смысл миссий по сути один: найти, уничтожить и обезвредить?
Ответ на этот вопрос наверняка есть у Rummy Games. Команда уже больше года работает над дебютной игрой Saturated Outer Space, или просто S.O.S.
Основатель проекта — Влад Малков из Челябинска. S.O.S. изначально была его дипломной работой по специальности "Менеджмент игровых проектов" в ВШБИ. Благодаря упорству молодого человека, прототип получил дальнейшее развитие и привлек к разработке заинтересованных людей. Со временем задумка выросла в пошаговую тактическую стратегию, где нарратив играет важную роль. В отличие от многих игр на тему космоса, здесь нет "зализанного" sci-fi: игрока знакомят с эстетикой фантастических боевиков 80-90-х годов.
"Ты нужен космосу!"
Игрок берет на себя роль спасателя из космической организации. На протяжении всей игры приходится постоянно реагировать на сигналы о помощи и разруливать ситуацию с командой таких же самоотверженных бойцов. На пути героя встанут космические каннибалы, боевые компьютерные вирусы, инопланетные технологии. Не обойдется и без биологической угрозы — грибницы, поглощающей планеты. Помимо угроз извне, мир пожирает социальное неравенство. Человечество разделилось на две части: "сливки общества" в лице представителей мега-корпораций и простые люди, лишенные гражданства по определенным причинам. Они — изгои и вынуждены ютиться на окраинах вселенной. Главный герой лавирует между этими двумя сторонами, следуя своей задаче. К чему это все приведет — зависит только от его решений.
За проработку лора отвечает Дмитрий Кондраков. S.O.S. — первый проект, в котором он реализовывает себя как сценарист игры. До Rummy Games он в качестве хобби писал сценарии для полигонных игр и делал настолки, попутно сочиняя наброски литературных креативов в стол. Компьютерные игры его привлекали с детства, но возможности реализоваться в геймдеве не было: в Рязани, откуда он родом, с этим все еще тяжко. По чистой случайности узнал от друга, что существуют тематические курсы для тех, кто желает погрузиться в разработку игр. После прохождения одного из таких курсов по нарративу в ВШБИ стало понятно, что на серьезную работу вряд ли устроишься сразу. Почему бы не попрактиковаться в начинающей инди-студии? Когда Дмитрий пришел в Rummy Games, он надеялся, что у команды уже есть нарративный дизайнер, и он будет на подхвате — набираться у него опыта. Но место было вакантно. Пришлось расчехлить старые записи и найти им применение в игре. В их числе оказалась история о космических спасателях.
Не каждый наемник — спасатель
Идея о создании концепции пришла совершенно случайно. Однажды, устроив себе марафон просмотра классической фантастики вроде "Чужих" и "Затерянных в космосе", Дмитрий задумался: почему в эпоху развитых космических полетов не существует специальной службы, которая будет реагировать на подозрительные сигналы? Обычно же как — на сигнал маячка или просьбу о помощи реагируют дальнобойщики, шахтеры, ученые… Дальнейший сценарий немножко предсказуем. А если бы существовала команда, пускай и полупрофессиональная, у которой есть отлаженные механизмы протокола действия, как, например, у пожарных и полицейских?
Отряд S.O.S не похож на наемников, к которым мы привыкли в играх. Мораль наемника очень тяжело ограничить. Даже не с точки зрения нарратива, а с точки зрения пользователя. Наемник выполняет приказы того, кто платит. Он спасает тех, кто есть в задаче миссии, судьба остальных его мало волнует. Спасатели же обязаны отработать любой сигнал бедствия. В S.O.S. постоянная текучка: кто-то не выдерживает стресса, кто-то гибнет. Но и кого попало не берут. Только тех, кто предан делу и готов пожертвовать своей жизнью ради чужой.
Дмитрий Кондраков: "Тема самопожертвования в игре будет встречаться часто: например, корабль вмещает 5 человек, включая всю команду. А еще есть группа выживших, которых надо эвакуировать. Но корабль переполнен, а другого транспорта не предусмотрено. Либо жертвуешь частью своей команды и спасаешь людей, либо нет. За выбором следует поощрение, или наказание."
Еще одно отличие спасателей от наемников — гуманность. Так как персонажи попадают в чрезвычайные ситуации, у них есть лицензия на убийство. Но резня во имя благих намерений в игре будет выглядеть странно. Поэтому все юниты имеют способность оглушать противников. Полностью пройти игру гуманным способом не получится, ведь в жизни тоже так не бывает. Тем более, если речь идет о боссах. Они сидят в так называемых челлендж-румах, прохождение которых достаточно хардкорно, но поощряется.
Прочие особенности S.O.S.
Награждают игрока двумя валютами: кредиты (аналог опыта в RPG), которые тратятся на покупку улучшений для персонажей, и Рейтинг Народного Одобрения (аналог кармы) — нарративная величина, которая влияет на развитие сюжета. Количество очков РНО варьируется от сюжетных выборов в конце миссий и от количества спасенных людей: некоторых заложников можно ненароком пропустить во время прохождения, так как они находятся в труднодоступных местах.
Образы персонажей в S.O.S. — совокупность черт героев фантастики и боевиков 80-90-х. У одного "мутное" прошлое, другой увлекается аугментациями, третий и вовсе хочет поднять бунт против высших слоев общества. Не исключено, что игрок найдет какие-то отсылки, ведь Дмитрий — поклонник этого пласта в кинематографе. Проблем с созданием определенного образа нет, гораздо сложнее подать эту историю в рамках тактической игры. Можно придумать много разных вещей, но в игре детали подаются дозированно: все-таки это не RPG и не приключение.
Дмитрий Кондраков: "Где-то на бумаге у героев есть огромный бэкграунд, но в игре этого нет: лор подается сжато, для клипового мышления. Игрок просто узнает, с кем он имеет честь общаться. В среднем по проектам, для которых я писал сюжет, половина сценария уходит в стол. Так и в финальную версию войдет лишь часть истории. Если S.O.S. получит продолжение, там есть о чем рассказать. Во вселенной игры много интересных моментов..."
Подача лора в Saturated Outer Space частично происходит во время миссий. У членов отряда есть определенное мнение о происходящем вокруг и они рассказывают кусочки нарратива, которые игра полностью не может раскрыть. Если игрок сталкивается с чем-то непонятным, напарник может что-то знать об объекте и поделится информацией как бы невзначай. Все персонажи прописаны, их роль обусловлена сюжетом миссии.
Александр Фоломкин, программист: "Существуют инструменты, которые позволяют геймдизайнеру создавать и настраивать персонажей, их диалоги и реакцию на определенные события. Такие инструменты есть на маркетплейсе, однако и они требуют определенной адаптации под игру. Редко встречается готовое решение. Обычно это лишь расширение возможностей Unreal под определенные задачи."
Создавать и структурировать нарратив Дмитрию помогает Юлия Корн — геймдизайнер проекта. Вместе они продумывают внешность, характеры, диалоги, поведение персонажей, развитие сюжетной линии и последствия выборов игрока. Сейчас девушка прописывает классы действий для объектов.
Еще одна механика под рабочим названием "Жизнь на корабле" позволит частично раскрыть историю S.O.S. Это перерывы между сюжетными миссиями. Главный герой будет отдыхать, заниматься менеджментом отряда и погружаться в сценарий игры.
По словам Никиты Проскурина, руководителя проекта, сюжет на данный момент — самая сильная часть игры. Именно на него делается акцент в маркетинговой кампании, помимо игровых механик. Понятно, что на лавры Blizzard не покушаются, но стремятся к планке качества проработки вселенной на уровне StarCraft.
О чем должен думать начинающий нарративщик?
За время работы над проектом нарративный дизайнер набрался достаточно опыта, которым мы попросили его поделиться. Кто знает, вдруг его история вдохновит такого же энтузиаста на разработку игрового сценария?
- Будьте внимательны к чужому контенту. Старайтесь анализировать его лично, не опираясь на готовые варианты. Раскладывайте по полочкам мир, характеры персонажей, основную мысль автора.
Дмитрий Кондраков: "Можно тренироваться даже на наитупейшем контенте. Я в пример иногда привожу молодежный ужастик, когда группа юных озабоченных туристов отправляется в лес или горы, открывают не ту коробку, плюют не на ту могилу и все в таком духе... А дальше происходит какая-то чушь. Но даже такие вещи иногда стоит разбирать и смотреть, как устроено повествование. Это позволяет в дальнейшем строить свои сюжеты довольно грамотно."
- Не стесняйтесь брать чужие идеи. Под этим не подразумевается плагиат. Но можно попытаться что-то изменить и сделать лучше. Задумайтесь, как та или иная вселенная могла бы работать по-другому? Какие законы физики скрыты и не рассказаны, но есть ощущение, что они существуют? В современном мире довольно сложно придумать что-то новое, поэтому сейчас мы можем наблюдать как фильмы, сериалы и видеоигры возвращаются к "старой школе".
Дмитрий Кондраков: "Угоняешь машину, перекрашиваешь ее и говоришь, мол, это моя машина. Нет, не твоя. Это та же машина, которую ты спер. А вот обыграть чужие идеи и найти им новое применение — это нужно суметь. Например, концепцию расы Лунных Свиней в S.O.S. я позаимствовал из цикла книг “Пространство откровения” Аластера Рейнольдса. В “Ковчеге спасения” они несколько другие, но сама идея мне понравилась и грех ее не использовать."
- Записывайте все, что приходит в голову и систематизируйте. Хотя бы по условному оглавлению. Быть нарративщиком — вовсе не значит писать огромные душные тексты. Нужно придумать логичную концепцию развития сюжета, не разрушив физику вселенной, и не противореча игровой механике.
Дмитрий Кондраков: "Если это не визуальная новелла, то краткость — сестра таланта. Сначала пишешь немного, тезисно, даешь на просмотр, получаешь фидбек и после этого еще раз дорабатываешь, получаешь положительный ответ, и только потом накатываешь большой текст. Я противник того, чтобы писать много."
- Практикуйте мозговой штурм: во время просмотра фильма или сериала представьте, что у вас есть задача написать по нему книгу. Нет никакого визуального ряда, его нужно передать в тексте. Подобная практика помогает понять как правильно описать персонажей, подать сюжет, выстроить диалоги, чтобы они вписались в книгу.
- Задавайте правильные вопросы к любому произведению. Неважно, нравится оно, или нет. Не нужно ориентироваться только на бестселлеры.
Дмитрий Кондраков: "Даже самые ужасные вещи, вроде книг в жанре ЛитRPG нужно читать и анализировать: в чем провалился автор, какой отрывок вызвал боль больше всего и как это можно исправить. В полигонных играх успех наших сценариев заключался в том, что мы посетили много, по сути провальных проектов. У них были хорошие идеи и замыслы, но была чудовищная реализация… Мы очень долго разбирали, что у них провалилось."
- Больше читать, смотреть, слушать. Потреблять как можно больше контента, чтобы с ним в дальнейшем можно было работать.
- И, наконец, в каждом проекте должна быть сверхидея. Это то, что создателям важно донести до игрока. О чем игра в целом, что вынесет из нарратива для себя игрок, кто из героев для него станет хорошим или плохим, что он может рассказать друзьям. Если игра содержит какой-то неожиданный поворот или сложный моральный выбор — неважно, какие механики нужно туда докрутить. Главное — реализовать замысел и заинтересовать игрока.
Текст: Леон Балбери