18/07/2022

От аниме арта до «Лучшей RPG»: как создавалась Tales of Arise от Bandai Namco

От аниме арта до «Лучшей RPG»: как создавалась Tales of Arise от Bandai Namco

Bandai Namco взяла на себя нелегкое бремя, приняв решение о возрождении серии JRPG-игр Tales of в 2016 году. Сама франшиза появилась в 1995 году и с тех пор разрослась до 16 основных игр, нескольких спин-оффов, и даже манги, аниме и радиопостановок. Разработка новой части обернулась непростой задачей: привлечь новых игроков без потери уже существующей фанбазы.

Хорошо, что Bandai Namco не торопилась с решением и взвешенно подошла к производству. В течение пяти лет команда, состоящая из ветеранов серии и новичков, работала над новым захватывающим проектом: Tales of Arise. События игры разворачиваются на просторах средневекового мира Дана и более прогрессивного мира Рена. Два героя объединяются ради общей цели: покончить с угнетателями. Помимо дизайна, вдохновленного стилем аниме, и сюжетной линии, сфокусированной на персонажах, у фэнтези есть множество особенностей, которые приглянулись поклонникам. Поддержка консолей нового поколения, огромные миры и обновленная боевая система придали игре больше иммерсивности по сравнению предыдущими частями. Итогом всех этих усилий стала победа Tales of Arise в номинации «Лучшая ролевая игра» на The Game Awards в 2021 году.

Чтобы лучше понять формулу успеха Tales of Arise, мы поговорили с разработчиками Bandai Namco Studio, а также с представителями главного офиса Bandai Namco Entertainment о том, как команда использовала Unreal Engine для создания непревзойденного игрового опыта в Tales of.

— Сколько человек работало над Tales of Arise, и сколько времени ушло на создание игры?

Юсуке Томидзава (Yusuke Tomizawa), продюсер Bandai Namco Entertainment: Мы впервые приступили к производству Tales of Arise во второй половине 2016 года, после завершения работы над предыдущей игрой — Tales of Berseria.

На разработку Tales of Arise у нас ушло ровно пять лет. Полагаю, что над проектом одновременно трудились более 100 человек! Мы не собирались корпеть над игрой столько времени, но стало очевидно, что потребуется более длительный срок для достижения ожидаемого нами уровня качества. Кроме того, такие временные рамки дали возможность оптимизировать совместимость игры с консолями нового поколения в течение последнего года, что в итоге стало плюсом.

— Расскажите о своем подходе к разработке новой главы Tales of, которая балансирует между ощущением новизны и привычными вещами.

Юсуке Томидзава: Это было непросто! Наша цель — представить серию новой аудитории, не растеряв ту самую магию самобытности. Мы сохранили стиль манги и сел-шейдинга для визуальной составляющей, а затем объединили его с новой темой наследия и эволюции.

О наших планах знала не только команда разработчиков, но и поклонники серии. Благодаря их вере в наше детище, мы не сдались и закончили проект. Хочу выразить им огромную благодарность за поддержку.

— Это первая игра в серии, разработанная на Unreal Engine. Почему вам подошел этот движок?

Хирокадзу Кагава (Hirokazu Kagawa), директор Bandai Namco Studio: Мы уже использовали Unreal Engine в других играх Bandai Namco. Логично было обновить и Tales of Arise, чтобы она ничем не уступала другим нашим проектам. Unreal Engine обеспечил Tales of Arise совместимость со множеством платформ, что особенно важно при разработке проекта для консолей нового поколения. Также мы использовали преимущества модификации исходного кода Unreal Engine под свои запросы. Это упрощает создание системы под конкретный проект.

— По сравнению с прошлыми играми в Tales of Arise локации намного шире, разнообразней и по-своему уникальны. Как вы создали мир таким образом, чтобы каждая область казалась новой и интересной для исследования?

Минору Ивамото (Minoru Iwamoto), арт-директор Bandai Namco Studio: Работая над миром вместе с дизайнером карт, я старался подчеркнуть нарративную и геймплейную часть. Также я добавлял детали, которые придавали самобытность каждой области.

Планета Рена размещена в небе так, что ее структура расположена напротив [планеты] Даны. Замки каждого лорда региона также находятся в небе и смотрят на игрока с высоты, тем самым подчеркивая свое величие.

Я также добавил в дизайн концепцию «стен». Стены — ключевая основа повествования игры. Это история о главном герое Альфене, разрушителе преград, которые физически и психологически ограничивают порабощенных людей Даны. Замкнутое пространство [региона] Калалья представлено ​​«физической стеной» и Вратами Огня, тогда как в Цислодии стоит «психологическая стена» ​​— барьер подозрений, который мешает людям доверять друг другу.

И, наконец, я разнообразил локации уникальным климатом и ключевой палитрой. Затем корректировал эти элементы, чтобы каждая область ощущалась по-новому и игроку нравилось ее исследовать. Финальный образ игры утвердили после неоднократных прохождений, проверки расположения и внешнего вида контента (от монстров до деревьев), а после этого — тщательные правки в режиме реального времени с помощью Unreal Engine.

— Tales of Arise выглядит великолепно, начиная от уникальных персонажей и внимания к деталям до разнообразных локаций. Расскажите о создании визуала в стиле сел-шейдинг для этой игры.

Минору Ивамото: Мы размышляли над тем, какой стиль оценят не только поклонники Tales, но и любители RPG, в том числе остальные пользователи со всего мира. В итоге выбор пал на несколько вариантов, которые импонировали нам больше всего: компьютерная графика, сел-шейдинг и эстетическая иллюстрация (векторный минимализм — прим.ред.).

Изучая их специфику, я понял, что лучше всего раскроет свой потенциал стиль, способный передать освещение, текстуру и атмосферу в духе современных игр, сохранив при этом некую «фамильярность», которая прижилась в Tales, благодаря дизайну в стиле аниме и манги, а также использованию теплых оттенков.

У этого стиля [сел-шейдинг] много общего с Tales, но он по-своему уникален по сравнению с другими играми, поэтому мой выбор остановился на нем. В результате тщательного изучения [дизайна] облик игры стал таким, каким мы видим его сейчас.

— Каким образом команда улучшила боевую систему серии по сравнению с предыдущими играми?

Хирокадзу Кагава: В Tales of Arise мы сфокусировались на упрощении механики сражений. Таким образом геймплей становится интуитивным для пользователей и доставляет им удовольствие уклоняться от атак в последнюю секунду.

Мы сделали так, что для контроля ситуации игроку достаточно просто смотреть на врага и применять свои усиленные атаки. Кроме того, в процессе разработки мы повысили уровень комфорта игры таким образом, что участники [партии] могут использовать только уклонение, и процесс не превращается в нервотрепку [для игрока].

  

— В разгаре битвы заклинания и боевые приемы сопровождаются завораживающими визуальными эффектами. Как команда оптимизировала игру, чтобы сохранить производительность во время таких напряженных моментов?

Минору Ивамото: Мы сосредоточились на оптимизации трех сегментов: ассетов, эффектов и ускорения процесса отрисовки. Для последнего мы ввели систему, которая разделяет разрешение таких эффектов как полупрозрачность, на два этапа: отрисовку и композитинг.

За счет этого сохранилось одинаковое разрешение даже в тех областях, где сильно меняется объем информации на экране. Мы также уменьшили нагрузку полупрозрачного рендеринга за счет визуализации других зон на более низком разрешении.

Полупрозрачные эффекты часто также используют глубину затухания и преломления, поэтому мы заранее позаботились о том, чтобы уменьшить размер буферов глубины и цвета. Это снизило нагрузку на текстуры, в том числе за счет вышеупомянутого сокращения буферов глубины и цвета, используемых в этих выражениях. Также мы убедились в том, что любые пост-эффекты, которые срабатывают параллельно с полупрозрачными эффектами, корректно настроены под производительность.

Помимо этого в рамках оптимизации ассетов мы регулярно проверяли разрешение текстур и настройки сжатия, чтобы убедиться в их валидности во время процесса разработки. Большое внимание уделялось оптимальным настройкам текстур за счет проверки статического анализа ассетов по мере необходимости. И поскольку под бои отведена специальная зона, мы нашли решение по снижению нагрузки на прорисовку, отдельно оптимизируя выбранное поле сражения.

— Игру высоко оценили за [дизайн] персонажей и их взаимодействие друг с другом. На чем основан ваш подход к их созданию?

Хирокадзу Кагава: В серии Tales of всегда делали ставку на персонажей, и Tales of Arise — не исключение. Задача в том, чтобы показать рост и силу воли героев: у них нет ни дома, ни места, куда можно вернуться, но они все равно отправляются в опасное путешествие.

Чтобы персонажи выглядели более правдоподобно, в игру добавили множество диалогов. По серьезным и не очень разговорам можно понять, каково это, все время странствовать с этими персонажами. Я надеюсь, что история и диалоги дают игрокам ощущение, словно они с друзьями отправляются в путешествие, к которому всегда можно вернуться.

— Спасибо за то, что нашли время для беседы. Где можно узнать больше о Tales of Arise?

Хирокадзу Кагава: Вы можете узнать больше о Tales of Arise на сайте BANDAI NAMCO Entertainment America.

Недавние статьи

Новая книга о разработке на UE5 и основах Blueprint

17/11/2022
Во-первых, перед нами — пособие по созданию игр и сцен на актуальной версии Unreal Engine 5, во-вторых, это наконец-то не переводная, а отечественная работа.

80 Level Job Digest: Great Positions for Artists & Game Designers

07/11/2022
7 крутых вакансий от Metaverse Game Studios, Flying Wild Hog, Streamline Studios, Moment, Bongfish, Roboto Games и The Gang.

Как дипломный проект стал путевкой в индустрию

24/10/2022
О приключенческой игре Jump Theory с аутичным мальчиком в главной роли мы уже писали. Рассказываем о прогрессе разработки, первых успехах и наградах.