Как начать делать игры, смотреть шире и не бросить разработку после первого провала
3 ноября Университет ИТМО уже во второй раз принимал Митап игровых разработчиков, которые работают с Unreal Engine 4. Девелоперы и все желающие слушали лекции, участвовали в вокршопах и, самое главное, строили дружное сообщество. Главная цель митапа — не послушать лекции, а познакомиться и поделиться решением общих проблем. Мы побывали на нескольких выступлениях и собрали главное.
Валентин Щекин, создатель хоррор-игры Never Again
Три года назад я вообще не думал, что буду делать игры. Я был музыкантом, работал звукорежиссером и тут бац — случилась химия, и я начал делать свою первую игру. Причем один, намеренно ни с кем не сотрудничая. Начинал с разработки днем, потом это дело захватило и утро, а потом — и каждую ночь. Поработал немного в офисе — бежишь сразу домой с компьютерным блоком наперевес и садишься за игру.
Два года я потратил на создание хоррора Never Again, а сейчас игру можно купить в онлайн-магазине Steam.
Сначала я не понимал, как делать игры. Движок Unreal Engine выглядел так, словно на нем можно делать вообще все, создать свой мир так, как ты захочешь. Но все оказалось не так просто — пришлось много фейкать. Я думал стать волшебником, а стал фокусником.
Мой лейтмотив: нерешаемых задач нет. Но вообще они, безусловно, есть. И тут либо надо ждать, пока создатели игрового движка сами исправят проблему, либо бросить. Еще один вариант — ходить на митапы и знакомиться с людьми, которые подскажут решение проблемы.
Я думал: «Сейчас сяду делать крутую нарративную игру, в ней будет красивый дизайн, сразу же будет такая картинка, словно я сам смотрю дома». Но выяснилось, что с непрямым освещением у всех игровых движков плохо. Я разбирался целый год с вопросом, как сделать так, чтобы все было похоже на реальную жизнь.
Не было никаких проблем в том, чтобы начать продавать игру в Steam: на протяжении месяца ее смотрят, тестируют, а потом без проблем добавляют в магазин. Кстати, в другом онлайн-магазине видеоигр GOG мою игру похвалили, но сказали «Прости, парень, она не будет продаваться». И вот это был сильный стимул! В Steam, к слову, игра продалась тиражом восемь тысяч копий.
Не стесняйтесь спрашивать помощи у комьюнити в решении сложных задач. В том же ВК есть специализированная группа. Задавайте самые глупые вопросы. Сначала вас, конечно, затроллят, но потом точно ответят. А со временем, когда начнете сами отвечать на вопросы, вас позовут в какой-нибудь чат, где вы сможете спокойно задавать серьезные вопросы. Вместо того, чтобы сидеть и просто скроллить ленту, лучше задавайте вопросы и постепенно развивайтесь. Комьюнити вам поможет.
Обязательно следите за здоровьем! Раньше я был музыкантом и весело бегал по сцене. Как только начал разрабатывать игру, сразу прибавил 15 килограммов. У нас же как выглядит день? Посидел, полежал, зубы почистил, поспал. Зато как только сам заработал на абонемент в фитнес-клуб, сразу пошел.
Слово «успех» от слова «успеть» — чем быстрее игру сделаешь, тем быстрее заработаешь и сделаешь вторую игру, которая точно выйдет лучше.
Александр Галеев, геймдизайнер студии Space Sauce и создатель мобильной игры Singular Space
Я плохой программист, на самом деле, я геймдизайнер. Уже шесть лет я разрабатываю игры, и последний год мы занимаемся прототипами PvP игры с оригинальной механикой. Я делаю все, кроме контента: пишу код, готовлю геймдизайн с искусственным интеллектом противников.
Год назад мы с другом оказались в счастливой ситуации, когда могли спокойно делать то, что мы хотим. Поставили цели:
- во-первых, космос, потому что мы любим научную фантастику;
- ориентация на мобильные платформы, потому что мы амбициозные и хотим заработать денег;
- сессионные матчи игроков против других игроков, потому что мы хотим драйва;
- крутой геймлпей;
- передать пс геймплей с «шикарностью» впечатления — давать то же вовлечение и челлендж для игроков.
Мы хотели сделать крутую стратегию для мобильных платформ, но столкнулись с большим количеством сложностей. Как сделать удобный интерфейс, как понять, что происходит в «мясе» боя, как сделать корабли более видными. После первого прототипа мы перевернули стол и решили развиваться дальше.
В общем, спустя несколько изменений в концепции мы сделали игру в MOBA-жанре вроде DOTA и League of Legends с турелями и базами. Это была совсем не та стратегия, которую мы задумывали с самого начала, но творческий путь занес нас именно сюда, так что — почему нет? Главное, что на этой стадии игра нас устраивает. Вообще, быть гибким — одна из тех банальных истин, о которых легко забыть в работе.
В процессе работы мы выделили для самые полезные уроки:
Во-первых, очень полезно задумываться над умозрительностью восприятия игровых механик. Пока ты не запротипируешь, пока не запустишь первый вариант на желаемом устройстве, ничего с проектом не будет понятно. Можно классно себе навоображать, но это так не работает. Необходимо все время тестировать свое восприятие и реализовывать идеи. Либо будет классно и продолжаем, либо нет — и выбрасываем.
Во-вторых, старайтесь делать универсальные решения по геймдизайну. Иногда ты берешь классную механику, интегрируешь, а она не работает. Вот не работает и все, так бывает. Поэтому старайтесь писать документацию шире, добавляйте возможности что-то поменять и идти от большего к меньшему.
В-третьих, смотрите шире на геймплей. На прошлом проекте у нас было две механики стрельбы и мы срывали глотки в спорах, какая лучше. С точки зрения геймдизайна они были очень разные. Но после тестирования мы получили неожиданный результат: игрокам вообще все равно. Для них и та, и другая реализация механики вполне приятна, они готовы играть. Поэтому старайтесь не запираться на своих механиках. Мы вот не думали, что в итоге сделаем MOBA.
Леонид Горбачев, сотрудник компании Octobox Interactive и организатор митапа
Четыре года назад наша команда запустила свой первый проект на Unreal Engine. Нам было сложно найти не только локальное сообщество для обмена знаниями, но и просто программиста с опытом работы на движке.
Теперь у нас появилась возможность помочь молодым командом в работе с технологией, а самим найти интересных собеседников из других студий. В будущем мы продолжим инициативу и добавим новые форматы общения, такие как круглые столы или презентации проектов.
Андрей Карсаков, руководитель образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»
Обмен опытом и знаниями на митапах и конференциях между представителями игровой индустрии — сильный драйвер развития как отдельных специалистов, так и всей индустрии в целом. В прошлом году мы запустили магистратуру, посвященную разработке игр, и не могли обойти стороной столь эффективный формат обмена знаниями, как митапы разработчиков. Являясь академическим партнером Unreal Engine, мы были рады выступить в роли той самой площадки, в стенах которой будет происходить трансфер знаний. Подобные мероприятия крайне полезны и студентам как место для налаживания коммуникаций с индустрией. Они помогают им не бояться заявить о себе и своем проекте, рассказать о том, с какими трудностями они сталкивались и как их преодолевали.
Ведь «попасть в индустрию игр» — это не только устроиться в крупную игровую компанию или выпустить свою собственную игру. Только общаясь с людьми, заряженными такой же общей идеей, как и ты — делать крутые игры, делясь опытом и перенимая опыт, — можно полноценно почувствовать себя частью gamedev-сообщества.
Мы с самого начала развития инициативы ITMO.GAMEDEV активно поддерживаем развитие питерского и российского сообщества игровых разработчиков и планируем и дальше расширять форматы мероприятий в стенах Университета ИТМО.
Видео-запись всего митапа: