08/06/2018

Как научиться вээфыксам и не умереть от тупых шуточек (никак)

Как научиться вээфыксам и не умереть от тупых шуточек (никак)

Всем привет, я — Балаган. Так вышло, что я делаю визуальные эффекты для проектов на Unreal Engine 4. Бам, бдыщь, фиу — вот это всё. Вкатился в геймдев не с нуля, а пришёл из моушен-дизайна. Да и сейчас порой работаю на два фронта — делаю эфыксы и создаю видеографику. Все, что не сокрыто под семью печатями уныния и НДА вы можете увидеть на моём АртСтейшне.

Когда я начал заниматься визуальными эффектами в UE4, то увидел, что материала по ним крайне мало, в отличие от материалов по VFX на том же Unity. Все источники можно пересчитать по пальцам рук, а если брать только русскоязычный сегмент, хватит и одной руки не очень внимательного фрезеровщика Ерохи. Поэтому, когда у моего на тот момент тим-лида Антона и команды родилась идея создать видеоблог Шестого Отдела, мы решили включить в список освещаемых тем и аспекты работы с Unreal Engine (так то на канале не только уроки по "Анрилу", но и по тонкостям видеопроизводства и анимации). Так на канале D6 появилась рубрика "Анриляшь", в которой коллеги рассказывали о пайплайне на движке, а я — о создании эффектов в нём. Я стараюсь делать видеоуроки такими, какими бы сам хотел их видеть — минимум воды, тайминга и некоторый развлекательный кек.

Шестой отдел стартанул в июле 2017 года. Хочется сказать спасибо админам из After Effects и Official Unreal Engine, которые помогали репостами. Коллеги рассказывали про анимации и создание качественных трейлеров, а я — про эффекты на "Анриле". В первом уроке рассмотрел типы эмиттеров, основные параметры Каскада и методы ввода значений в эти параметры:

Во втором выпуске "Анриляша" я каламбурю (ах, если бы только во втором) и экспортирую спрайты из After Effects (конечно, говоря о всяких больших разрешениях, больше подразумеваю работу с синематиками, чем с игровыми проектами, ведь на тот момент мы занимались в основном первыми):

Тут эстафету перехватывает мой коллега — Александр Ильин, рассказывая про экспорт анимаций в Unreal Engine:

Затем на примере симпатичного эффекта я пробегаюсь по всяким интересным параметрам Каскада типа векторных полей и риббон эмиттеров:

В следующем выпуске я вместе с Мертвым Террористом Ахмедом рассказываю, как сделать красивый взрыв в Unreal Engine:

Далее идёт создание маззл флешей от выстрелов:

Тут фантазия как-то иссякла, и я решил сделать небольшой обзорный выпуск про всякие типсы и оптимизационные моменты при создании эффектов:

Как-то я увидел на Пинтересте прикольный эффект на Unity и решил воссоздать его на Unreal Engine. Результат вылился в такой видеоурок cо стилизованным огненным торнадо:

Финалил первый сезон лайтовым уроком про лазеры и параметры в Каскаде:

Затем случились новогодние каникулы, которые переросли в затяжной перерыв, но уже в мае мы вернулись со вторым сезоном видеоуроков, где команда Шестого Отдела успела, например, рассказать, как создавала короткий ролик по PUBG в Unreal Engine:

Я понудел, почему тян партикловый свет не нужен:

А затем, в качестве эксперимента по влиянию самого унылого голоса на психику человека, рассказал про создание партикловых шурешек на движке:

Второй сезон только набирает обороты: ждите ещё больше шурешек в "Анриле", первый видеоурок от самого непьющего персонажа отдела и много чего ещё.

Ну, а кому нужно больше, те могут записаться на курс Real-Time Magic, в котором я обучаю основам движка и, конечно же, всему, что знаю о визуальных эффектах в Unreal Engine.

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.