07/11/2019

Терпение, труд и Backbone

Терпение, труд и Backbone

О Backbone не слышал только ленивый. Детективная игра с элементами стелса в сеттинге антиутопичного Ванкувера. Только живут в нем вместо людей разумные животные, ничем не уступающие Homo sapiens в физическом и умственном развитии. Живут в собственных апартаментах, имеют любимую и не очень работу, читают книги, создают семьи, ходят в рестораны...

Гуляя в игре по улицам города, можно встретить как законопослушных зверей, так и бандитов, наркоманов, да просто сомнительных личностей маргинального вида. В Backbone вы не встретите "радужной" картины, более того, создатели отмечают, что игра будет поднимать проблемы коррупции, бедности, социального неравенства и дискриминации. Современные пороки социума опутывают сетями ретрофутуристичный город. Заманив неоновым светом вывесок и иллюзиями красивой жизни, Ванкувер захлопывает ловушку и открывает свое истинное нутро. Можно ли выбраться из этого омута? Способен ли мелкий детектив-енот распутать эти сети?

Разработка сценария 

В начале прохождения Пролога игру начинаешь ассоциировать с квестами, которыми многие заигрывались в детстве. Локации были пиксельными, цветовая гамма — ограниченной. В наше время, конечно, палитра в пиксельных играх стала намного богаче, но самое главное — сцена должна погружать игрока в историю.

Классический пример — квартира главного героя, детектива Говарда Лотора. Игра только началась, но по обстановке несложно понять, что перед нами — замученный рутиной детектив не самого высокого достатка. Жилье енота — типичная холостяцкая берлога, в которой не очень уютно, а прибираются только в гостинной, да и то — перед приходом клиентов. 

В диалогах с NPC также можно многое узнать о характере Говарда, но тут уже сам игрок должен выбрать путь поведения. Енот может быть в разговоре деликатным, с долей юмора, но бывает, что все эти уловки не проходят. Тогда придется говорить более прямолинейно. 

Игра предлагает выбор решения задач в некоторых ситуациях. Или предоставляет запасной путь. Разумеется, все эти варианты четко прописаны в сценарии и занимают огромный объем текста.

Текстовый объем игры состоит не только из диалогов: в него также входит расписанный до мелочей лор игры. Быт животных в мире Ванкувера, их привычки, жизненный уклад, законы и даже рецепты блюд — все это находится в одном большом документе, подобно энциклопедии. 

Создатели игры не уверены, что когда-нибудь подобная библия мира Backbone окажется доступной для поклонников игры, но им важно было проработать даже самые незначительные подробности, чтобы повествование было абсолютно цельным. Над сценарием работает нарративный дизайнер Дэнни Уэйдсон (Danny Wadeson) и Александра Корабельникова — сооснователь студии EggNut, также отвечает за менеджмент и продвижение проекта. Основной массив текста пишется в Google Docs.

Александра Корабельникова: "Отдельные большие документы мы посвящаем пропаганде, религии и другим важным аспектам мира, которые долго продумываем перед тем, как имплементировать в историю. Сценарий игры в линейном виде тоже написали в обычном текстовом документе. Получилось около 60 страниц, а не линейный ветвящийся вид на историю мы строим в Milanote. Все диалоги также сначала пишем в Google Docs. Для каждого диалога (а их более 100) сначала составляем линейный путь, где нащупываем характер персонажей, основную информацию, которая дается во время разговора."

После написания сценария, его нужно "поместить" в движок. В плагин Not Yet Dialogue для Unreal Engine 4 заносится линейный путь диалога и создается ветвление. Затем добавляются ивенты, настраиваются булеаны и условия. Плагин похож на Twine, Inkle и другие программы, которые инди-команды используют для нарративных игр — карта ветвящихся нодов, соединенных вариантами ответов. Для комфортной работы EggNut его усовершенствовали: портировали на macOS (так как большая часть команды работает именно на компьютерах Mac), прикрутили счетчик слов и кастомный создатель логов и заданий. Готовый диалог проверяется на тестовой карте в движке. Александра подмечает, что на данном этапе очень важно поймать все баги сразу, чтобы логика не пострадала, так как в игре много созависимостей и ответвлений. Работа очень кропотливая и тщательная. На создание одного диалога может уйти от 15 до 80 часов работы нарративного отдела.

Александра Корабельникова: "Мы сами учились в Twine и Inkle, я считаю, что это отличные инструменты для первых маленьких игр и экспериментов с ветвящимся нарративом. Но если вы планируете работать в определенном движке, рекомендую сразу изучить доступный сет инструментов, и обучаться работе с ними."

Unreal Engine и спрайты

Все привыкли, что на UE создаются, как правило, масштабные трехмерные проекты. И довольно непривычно видеть, как 2,5D игра может предстать в ином ключе, благодаря грамотной работе с динамическим освещением. В интервью YouTube-каналу Cat&Play в 2018 году Никита Даньшин (второй основатель проекта, разработчик и композитор) обосновывал свой выбор в пользу Unreal Engine личными предпочтениями: "Когда говорят об UE, люди думают, что это что-то шикарное. Но Unreal, в принципе, может делать все. Есть специальный плагин — Paper 2D. Он позволяет работать со спрайтами, gif-анимациями и очень удобен в использовании."

Возникает вопрос: как достичь визуального эффекта, чтобы спрайты персонажей смотрелись на локациях не как отдельный объект, а как единое целое? EggNut рисуют спрайты в классической стилистике старых игр, учитывая освещение окружения. Пайплайн следующий: рисуется скетч сцены с освещением, создаются пиксельные ассеты, которые расставляются на карте сцены в движке, затем освещается. Вся анимация в игре — покадровая. Например, идущий Говард — это 50 кадров, созданных вручную.

Эволюция образа Говарда

Александра Корабельникова: "Сейчас мы экспериментируем с картами нормалей для анимаций, чтобы каждый из этих 50 кадров был динамично освещен. К релизу мы планируем ввести много таких новых технологий."

Немного занимательной арифметики для тех, кто выберет такой путь разработки игры в 2,5D: согласно предположениям Александры, каждая крохотная баночка на полке — уже отдельный спрайт. Количество таких объектов достигает нескольких сотен тысяч в игре. В Backbone заявлено более 100 персонажей, у каждого из них есть хотя бы одна анимация. Условно, 50 кадров умножается на 100 — получаем 5000 вручную отрисованных кадров. Опять же, если не принимать в расчет то, что у NPC может быть несколько анимаций. Особенно, если Говарду придется скрытно передвигаться от них.

Дизайн локаций в Backbone — результат грамотной работы с референсами. В официальном сообществе игры разработчики ведут блог, где рассказывают, как они за основу берут реальные объекты, начиная от зданий и дизайна интерьеров до музейных экспонатов, а затем внедряют их в игру.

Как будет реализован тот самый загадочный "стелс по запаху" — пока известно только в общих чертах. Несмотря на то, что животные во вселенной Backbone разумны, они не лишены чуткого обоняния, которое присуще всем млекопитающим. В теории, во время эпизодов со стелс-прохождением, частицы, диффузорно витающие в воздухе, должны вносить дополнительную роль и указывать игроку на присутствие каких-то объектов, или даже скомпрометировать самого героя, если он прячется. Сами разработчики пока не афишируют аспекты данной механики, так как ее разработка еще в процессе.

Джаз под одеялом

В одной из соседних статей поднимались вопросы о том, как работать со звуковым и музыкальным сопровождением инди-разработчикам и почему им необходим аутсорс. В EggNut пошли по другому пути, и созданием саундтрека занялись сами. Более того, студия не стесняется делиться забавными моментами записи в домашней обстановке.

Александра Корабельникова: "Никита Даньшин, наш ко-директор, разработчик и музыкант с 15-летним стажем, никогда никому не позволит прикоснуться к музыке, потому что это полностью его проект, его ребенок. И мы его в этом полностью поддерживаем! Мы записываем песни с вокалом в студии, а для остального и одеяло подходит отлично."

Благодаря тому, что в команде есть человек с большим опытом в области музыки, EggNut удалось создать по-настоящему атмосферный аудиоряд, послушав который, любой сразу скажет: "Да, это нуар". На финальной стадии проекта обещают уделить время микшированию в композициях, чтобы даже самый привередливый слушатель "в теме" не смог ни к чему придраться.

О комьюнити и надуманном "соперничестве" енотов и котов 

Когда анонсируется любая игра, ей обязательно будут приписывать отсылки из других существующих проектов. Это происходит спонтанно, на ассоциативном уровне. Именно первые референсы, которые человек замечает в игре и формируют восприятие. Вполне нормальная практика. Задумайтесь, как часто мы встречаем заголовки: "Игра в духе Mass Effect", "Повествование в стиле Telltale" и т.п. Это помогает читателю быстро сориентироваться.

Случается, что люди ассоциируют проект с тем, о чем даже сам разработчик не представлял, ведь у него были совсем другие референсы. Такая же история случилась с Backbone. Игру на сторонних ресурсах постоянно сравнивали со вселенной Blacksad, а после анонса одноименной игры и вовсе начали обвинять в заимствовании образов. Как бы это не было иронично, но общее у этих игр только одно: бежевый плащ главного героя детектива. И демо-версия геймплея Blacksad еще больше это подтвердила. Подача нуара, визуальный стиль антропоморфии персонажей, даже история (если углубляться) — это две хорошие, но разные игры.

Александра Корабельникова: "Нам не приходится часто говорить на эту тему, в основном, люди сами хорошо понимают различия между проектами. Blacksad — 3D-приключение с элементами QTE про гангстеров. Backbone — пиксельная 2,5D ролевое приключение с огромными ветвящимися диалогами про смерть, власть и экзистенциальный кризис. На протяжении следующего года наша основная задача — четко передать это видение. У нас еще много времени, и мы никуда не спешим."

Раз уж речь пошла о фидбеке, нужно отметить должное: студии удалось собрать впечатляющее для инди-проекта сообщество. Теплые пожелания, фан-арты по игре (что для некоторых инди-разработчиков — просто мечта)... При такой поддержке будет неудивительно, если появятся косплеи. Но создатели и сами стараются радовать поклонников свежими новостями, материалами по игре и оперативными ответами на все интересующие вопросы.

Фан-арт от https://twitter.com/Neungsonie

Александра Корабельникова: "Очень радует, что уже сейчас вокруг игры собралось комьюнити «чемпионов», которые рассказывают о Backbone своим подругам, мамам, и радуются нашим победам. Если нам удастся сохранить и преумножить эту семью, то все будет отлично."

Планы на будущее

Этот материал мог выйти гораздо раньше, но студия была настолько загружена работой и выставками, что чисто физически не могла выйти на связь. EggNut привозила Backbone на PAX West, участвовала на конференции Unreal Dev Days в Сиэтле, где читали лекцию на тему разработки своей игры. На SEFFF (Европейский фестиваль фантастических фильмов в Страсбурге) разработчики получили награду за лучшую инди игру. Сейчас Backbone — один из самых перспективных номинантов на конкурсе от Epic Games и Disgusting Men. Мероприятия — это всегда хорошо, но у них есть и обратная сторона: они "затормаживают" процесс разработки. Как говорит Александра, в маленьких командах (в штате EggNut работает 12 человек) сложно держать баланс между продвижением проекта и работой над ним.

Александра Корабельникова: “Мы прошли через PAX West, и это было одновременно очень круто и очень тяжело. Самое замечательное было знакомиться с разными людьми, которых заинтересовала наша игра — к нам подходили поболтать другие разработчики, за которыми мы следим много лет, родители с маленькими детьми, наши бэкеры с Kickstarter, друзья из сервера Backbone в Discord, и многие другие. Просто удивительное чувство — быть частью этого международного комьюнити. Мы ехали не за фидбеком, потому что показывали уже давно обкатанный Пролог (он вышел в Steam полгода назад), а за ощущением того, что мы делаем что-то действительно важное и нужное. Мы его получили, хоть и очень устали! Поэтому в ближайшее время мы поедем только на конвенцию AdventureX, которая будет проходить 2-3 ноября в Лондоне. Это более камерная тусовка фанатов нарративных игр. А потом полностью погрузимся в разработку, и не будем отвлекаться до релиза: впереди много работы."

* * *

Секрет успеха Backbone — не только в визуале, скрупулезной работе и признании игроков. Грамотный подход к нарративу — то, что способно удержать игрока до победного конца. То, чем может похвастаться не каждый AAA-проект. Пролог в этом плане сделан идеально: типичный квестовый, почти "детский" геймплей, где ничто не предвещает беды, "мутные" зацепки, провал задания, попытка наверстать упущенное, преодоление опасностей и… страшное откровение в финале.

Пока бедняга Говард опорожняет желудок от всего увиденного, та самая ловушка дистопичного Ванкувера, о которой упоминалось в самом начале статьи, захлопывает его в свои сети.

Если EggNut зацепит игроков релизом так же, как демо-версией, мы можем стать свидетелями того, как нарративные инди-игры выходят на новый уровень. 

Текст: Леон Балбери

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.