19/03/2019

Создание сцены мультяшного побережья в UE4

Создание сцены мультяшного побережья в UE4

После интервью с 80.lv об ArtStation Ancient Civilizations, я закончил работу с Sumo Digitaland и их невероятно талантливой командой, работающей над Dead Island 2 и перешел в компанию Splash Damage в Бромли, Великобритания, где в данный момент работаю над Gears of War: Tactics. Кроме того, я потратил большую часть своего времени, стараясь изучить новые направления деятельности за пределами цифрового искусства — создание музыки и другие небольшие увлечения.

  

Концепция и дизайн

Это второй раз, когда я решил использовать концепт Елены Ильичевой. Я поклонник ее художественного стиля и творческого мышления, которые созвучны с моим желанием создать красочные и в некоторой степени милые художественные произведения. Все началось с концепции, которую я искал, летая по ArtStation, где в конечном счете совершенно случайно наткнулся на концепт Елены.

Я часто выбираю концепцию, основываясь на первом впечатлении. Я придирчивый художник, когда доходит до выбора объекта строительства. Мне нужно почувствовать волнение от первоначального взгляда на изображение. Я знаю, что как только однажды получу этот первый удар от волнения, это единственное ощущение заставит меня приступить к работе.

Концепция Елены стала для меня двукратным победителем. Часто начинается с того, что я пытаюсь соответствовать концепции, насколько это возможно, но чувствую, что когда смотришь на неподвижное изображение в течение дней, недель и месяцев, начинаешь фантазировать, как это будет выглядеть с другой стороны, в различных расположениях освещения или в разнообразных ситуациях. Вот здесь я экспериментирую.

Первым крупным изменением в общей части стали деревянные настилы. Мне нравится первоначальная структура Елены, она отлично работает в вертикальной ориентации, но я всегда предпочитал больше горизонтальную. К сожалению, этот фрагмент выглядел пусто, когда я пытался поместить его в пейзаж.

Я испробовал кучу идей, чтобы сохранить оригинальный дизайн (небольшие скалистые острова, поплавки, более благоприятное размещение растительности и т.д), но ничего не заполняло эту часть, не отвлекая внимания от основного фокуса. Это привело к решению отклониться от первоначальной компоновки. Окончательный макет привнес небольшое обрамление, которое окружило дом и сделало его более уютным. Дополнительное коричневое плоское пространство забрало часть покрытия экрана от синевы океана, и это был огромный плюс.

Следующее большое изменение стало следствием мысли "как этот дом выглядит с другой стороны" — я начал представлять силуэт домика под другим углом. Выглядело немного уныло. Это заставило меня задуматься о необходимости добавить что-то привлекающее внимание, чтобы оправдать наличие деревянных досок, огибающих хижину, и в конечном счете привело к решению добавить телескоп, выглядывающий из бокового окна.

Большинство моих решений отойти от концепции обычно приходят в спонтанные моменты, во время которых я чувствую, что кое-что может быть более оживленным, чуть менее детальным, более компактным, симпатичным. Я думаю, вы бы назвали это художественной интуицией, которая со временем развивается каждым художником.

Хотя этот проект развивался медленно, не все было построено и придумано только в моей голове. Например, плавающий утенок появился из разговора, который у меня состоялся с коллегой по работе. Я показал ему снимок незавершенной работы и мы оба согласились, что поплавок мог бы быть симпатичнее. Большинство самых лучших изменений в моей работе пришло из синергии усилий — лично моих и великих художников вокруг меня.

Работа с ассетами

Процесс, который я обычно прохожу при создании своих ассетов, всегда начинается в 3ds Max, где я блокирую мэш для изменения параметров. Я не беспокоюсь о том, чтобы заниматься тонким моделированием, потому что хочу как можно скорее перенести этот блок в Zbrush.

После я активно леплю в блокауте, используя DynaMesh, чтобы получить привлекательный силуэт. При работе со стилизованным артом обычно останавливаю свой выбор на DynaMesh на протяжении всего этапа скульптинга, увеличивая разрешение по мере того, как скульптура начинает принимать лучшую форму. Я полагаю, что перестаю использовать DynaMesh и увеличиваю уровни подразделения только в тех случаях, когда мне нужны действительно мелкие детали поверхности, например, различия в гладких поверхностях.

После завершения скульптуры переношу высоко-полигональную скульптуру в 3ds Max или Topogun (выбирайте, что вам больше нравится) и трачу немного времени на репотологию. После всех ухищрений с подготовкой к текстурированию, переношу низко-полигональные и высоко-полигональные меши в Substance Painter для первичного запекания.

Обычно я использую Substance Painter для установки некоторых действительно быстрых генераторов, управляемых масками моих запеченных текстур, чтобы просто получить хорошую отправную точку в альбедо.

По существу, все основные PBR текстуры (металлическая, шероховатая, обычная и т.д.), которые я хочу экспортировать отсюда, будут хороши для движка. Тем не менее, я склонен ставить альбедо через дополнительную деталь, после того как она будет передана.

Переношу low-poly модель в 3D-Coat и импортирую только экспортированные карты альбедо и нормалей. С этими двумя картами, отображающимися на модели, я приступаю к дополнительной ручной росписи на ассете просто с помощью подбора цвета и перекраски участка. Все данные альбедо, визуализированные в Substance Painter, очень линейны, а градиенты — слишком идеальны для того стиля, который мне нужен, поэтому я вообще все это ломаю путем перекрашивания градиентов и добавления мелких деталей.

Зачем я переношу текстуру из одной графической программы в другую. Почему бы просто не сделать все это в рамках Substance Painter? 3D-Coat имеет гораздо более интуитивную систему подачи кистей. Если бы я вручную создавал ассет, нажим и прозрачность кисти в 3D-Coat ощущаются почти также идентично, как кисть наслоения в Photoshop, но преодолевает проблему со швами через 3D объекты.

Переношу все в UE4 и соединяю вместе, здесь уже не так много специальных воздействий, кроме того, что я загружаю свою карту альбедо в эмиссионный слот, повышая при этом все мои модели на 40%. Так мой альбедо становится сильным и создает этот окончательный яркий мультяшный эффект.

Что касается подробностей о Чайках и Акулах, мне кажется, что то, как художник обращается со стилизованным искусством — довольно интересно. Если вы делаете это без ограничения брифа и это личный досуг, тогда через выбор силуэтов, цветов и т.д. вы можете действительно видеть, как это резонирует с моим художником внутри.

Буду честен и признаю, что я на самом деле совсем невинный младенец, но также во мне есть черный юмор, когда дело доходит до мультфильмов. Мне нравятся вещи, которые выглядят глупо и могут быть привлекательными, я люблю милые вещи. Я и еще один художник с работы решили, что маленький «x» на филейной части Чайки выглядит уморительно смешным. Если бы это зависело от меня, я бы поставил маленькие x-образные отверстия на всем.

Акула сделана согласно концепту, но я почувствовал, что она должна быть немного толще/круглее. Оригинальный силуэт Елены был гораздо более изящным, и я все время прокручивал в голове образ «тип формы капота Мустанга», где верхняя половина была более плоской. Мне показалось, что это слишком самоуверенно для меня, поэтому я решил округлить его. То же самое относится и к плавающему утенку, в версии Елены он выглядит в целом более элегантным.

Возвращаясь к тому, что я сказал о стиле, который резонирует внутри художника, я хотел, чтобы утенок выглядел более забавным/дурашливым, поэтому начал с эталонного изображения гигантского плавающего резинового утенка Флорентина Хофмана. После этого я стал экспериментировать с идеей превратить его основание в форму пончика с целью достижения комичных/милых целей.

Древесный материал

Деревянный материал полностью создан в Substance Designer. Я думаю, что подходящие стилизованные субстанции — настоящий глоток свежего воздуха, потому что автоматически вам не нужно углубляться в граф, как это было бы с субстанцией, которую вы пытаетесь воссоздать в реализме. Большинство, но не все стилизованные текстуры могут убрать определенный процент макро-деталей, чтобы снизить уровень шума и придать изображению мягкости, чтобы на него было приятно смотреть.

Структура построения моего деревянного графа на самом деле несложная. Он полностью построен из shape nodes и tile samplers с использованием Параболоидов в качестве основной формы, разбросанных поперек и смешанных вместе вертикально на разных вершинах.

После этого я добавил прекрасные всплески всего яркого, о чем вы могли подумать. Это мое личное предпочтение, когда дело касается стилизованного искусства. Все, отчего вас будет тошнить радугой и что заставит ваши глаза испускать лучи в форме сердца, накладывается на цвета, которые на самом деле идентичны тому, как дерево должно выглядеть, но смешаны примерно на 15%. И по существу именно в таком варианте мне нравятся мои альбедо. На мой взгляд, это добавляет всему этот причудливый вид.

Независимо от того, какие данные маски вы можете извлечь из вашего графа, пока вы наслаиваете их сверху без каких-либо безумно резких смешиваний, это сыграет свою роль в том, чтобы ваши альбедо выглядели красиво. Этот образ мыслей исходит непосредственно из моих навыков работы с hand-painted текстурами, все дело в тонкостях, которые связывают все это воедино.

Я довольно просто занимаюсь фазой текстурирования. Вы начинаете с базового цвета и передаете окончательные данные о высоте по каналу нода градиента и накладываете его. Это помогает создать настоящую основу и легкий интеллектуальный рывок без проблемы "чистого листа".

После этого я начинаю наслаивание, основанное на следующих принципах наложения масок:

  1. Random Noise Nodes (ничего с большим количеством деталей, простые бесформенные данные)
  2. Dirt (Трещины)
  3. Highlights (Ближайшие области, обращенные к вам )
  4. Ambient occlusion (Тонированная с намеком на любой цвет, никогда не использовать серые оттенки)
  5. Направление, извлеченное из нормалей (Каналы R,G или B)
  6. Hard edges (Извлеченные из нода кривизны)
  7. Наложить Curvature Smooth сверху около 0,3 для усиления резкости.

Что касается всего остального, я не склонен уделять много внимания карте шероховатости, если только не используется металл. Причина, по которой я поступаю так, в том, что, как объяснялось ранее, мне нравится запускать свою карту альбедо через эмиссионный слот в UE4 примерно на 0,35-0,4, чтобы цвета альбедо были более истинными и менее управляемыми освещением в сцене. Я лично нахожу слишком много шероховатостей на стилизованных вещах, они отрывают от мультяшного вида. Это снова просто личные предпочтения и есть много случаев, когда неиспользование этого метода может приносить отличные результаты (*кашель* Overwatch *кашель*).

Что касается настройки шейдера в UE4, не было сделано ничего особенного. Я перенес его в height lerp blend, который позволяет вашим vertex painting blends быть управляемыми текстурой высоты. Я пробежался в нем над деревом/краской текстур деревянной доски и использовал данные height map из моей простой древесной субстанции как height mask, которая помогла мне подделать внешний вид деревянных сколов от краски.

Канаты

Как ни странно, все канаты на самом деле я разместил в 3ds Max, перед тем как экспортировать их в UE4. Обычно при работе над игрой, при которой может потребоваться интенсивное повторное использование схем сплайнов акторов для канатов/цепей и т.д. Это имело бы смысл, но я чувствовал, что в этом случае, я использовал бы только этот чертеж актора для того, что изначально должно было быть осуществлено 4 раза. Казалось, что время, потраченное на создание сплайна актора по сравнению со временем, затраченным на их размещение не было похоже на хороший компромисс, поэтому в этот раз я решил просто сделать это самостоятельно.

Освещение

Больших усилий не потребовалось. Я использовал настройку освещения UE4 по умолчанию с направленным светом и верхним светом. Активировал Lighting Propagation Volumes, добавил несколько Reflection Capture Spheres, где это имело значение больше всего и создал имитацию с помощью эффектов Post Processing, таких как Lens effects, Exposures, Colour Correction & Global Ambient Occlusion values. Пришлось повозиться с Exponential Height Fog actor, чтобы атмосфера чувствовалась не слишком фальшивой, но все еще передавала представление расстояния.

Итог

Самый важный вывод, который я вынес из этого проекта — я начал больше понимать о своих художественных влияниях и принятии решений при разработке среды. Любимой частью этого проекта была, вероятней всего, плавающая резиновая уточка. Потому что я был шокирован, насколько точно получилось воссоздать ее в соответствии с видением, которое было у меня в голове, в то время как большая ее часть была вне пределов сетки, где я перестал смотреть на исходное изображение и стал следовать своему воображению.

Самым большим испытанием, вероятно, стала попытка выяснить, как заполнить сцену без переусердствования с ассетами. Я чувствовал, что плавающий посреди океана дом — прекрасная идея, но решение этой задачи в 3D действительно причиняет много страданий при создании asset list, чтобы заполнить открытое глубокое океанское пространство, отличное от скал, которое больше островов, больше поплавков или потонувшего корабля на мелководье.

Оригинальный материал на 80.lv

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.