05/12/2019

Unreal Engine на DevGAMM Минск 2019

На прошедшей в ноябре в Минске очередной DevGAMM Unreal Engine традиционно предлагал широчайший набор активностей: интересные доклады на тему разработки, перспективные игры на шоукейсе, финал конкурса Disgusting Men X Epic Games, официальная вечеринка, отдых в кожаных креслах лаунж-зоны и даже… фото с картонной фигурой Сергея Галенкина. 

На брендированных стендах в этот раз было представлено 14 игр. Кто-то приезжает уже не в первый раз, для кого-то это был совершенно новый опыт. Несмотря на усталость, разработчики рассказывали о своих проектах с горящими глазами и внимательно слушали замечания и пожелания от игроков, коллег и издателей.

On Air

Survival-horror от первого лица On Air создается командой Rainstyle Production из Воронежа. Студия занимается производством 3D-роликов для различных компаний. Средства, полученные с заказов, идут на разработку On Air. Изначально, разработчики вдохновлялись играми в стиле Silent Hills P.T. и Visage, хотели создать свой хоррор с блужданием по комнатам и призраками. Но когда эта ниша стала заполняться аналогичными играми, коллектив решил отойти от этой идеи и сделать что-то необычное. 

В On Air смешалось много стилей: sci-fi, нуар, ретро-футуризм и все это в атмосфере Америки 60-70-х годов. Арт-директор Дарья Чайникова рассказала, что в команде нет отдельного сценариста,  каждый предлагает внести в проект какие-то свои любимые “фишки”. Поэтому в игре много отсылок к различным фильмам, сериалам и книгам: от Г. Лавкрафта до “Секретных материалов”. 

Rainstyle Production — команда перфекционистов. Подав заявку на конкурс Disgusting Men X Epic Games, считали, что на их игру никто не обратит внимания, так как она казалась им недоделанной. Но шансы с каждым месяцем росли: игры отсеивались одна за другой, а On Air продолжала участвовать в конкурсе. Это стало прекрасной мотивацией для команды.

Игра действительно самобытна. Мрачные коридоры отеля, странные люди, которых нужно избегать, жуткие звуки постоянно заставляют оглядываться и запирать двери на щеколды… Что это за инопланетная жуть на потолке? Кто растерзал того несчастного? И как решить головоломку с сейфом, в конце концов?

Даниэль Котелевский (3D-художник) и Дарья Чайникова (арт-директор) 

Дарья Чайникова, арт-директор: "Когда мы придумывали головоломки, думали, что они очень простые. А потом получили отзывы, что их не так легко решить. Поэтому мы и даем поиграть людям в соцсетях и знакомым, чтобы получить фидбек. На самом деле, свои ошибки мы примерно знаем: когда человек тестит, мы уже представляем, где он сделает замечания. В свою очередь, мы постоянно что-то меняем. Тем более, если о каком-то моменте высказалось много людей."

Кирилл Резниченко, основатель студии: "После конференции у нас появились новые планы и идеи продвижения проекта. Мы твердо решили делать PS4-версию. Возможно, внедрим поддержку RTX (если нам поможет Nvidia). Можно сказать одно: мы гарантированно завершим проект и сделаем его максимально хорошим, насколько у нас хватит возможностей. В команду мы ищем аниматора и еще одного программиста. Если кому-то интересно стать частью нашей команды — присылайте работы."

Cold War Game

О тактических стратегиях в реальном времени сегодня уже мало кто вспоминает. Московский коллектив разработчиков решил исправить эту оплошность и привез на шоукейс Cold War Game — стратегию, где игроку предстоит управлять военной техникой и решать задачи на масштабных картах в сеттинге Холодной войны. Над проектом работают уже 3 года, за это время он даже получил известность в узких кругах, благодаря трейлеру, который благополучно утек в сеть. 

На DevGAMM команда привезла обновленный билд. Разработчики считают текущую миссию в игре довольно сложной, так как нужно понимать, какую технику закупить и в какую сторону ее выдвигать. Все юниты, завидев вражеский объект, начинают сражаться сами за себя. Естественно, игрок может указать, на что им в приоритете обращать внимание. В Cold War Game у каждой единицы техники — свои характеристики, есть пробития у танков, учитывается скорость передвижения и тд. Участки карты заскриптованы: когда игрок заезжает на определенный объект — появляется вражеская техника. Иногда они могут атаковать внезапно, в случае, если группа юнитов "засиделась" на месте. Поддержка мультиплеера присутствует, но разработчики еще не проверяли ее работоспособность.

Михаил Лепакин, разработчик: "Мы пока сосредоточились на том, чтобы у игры была нормальная одиночная кампания, которую можно было бы продать.Собственно, она и выйдет в раннем доступе без сетевой игры. Когда продажи более-менее пойдут, мы доделаем сначала кооператив, так как главная проблема сетевых игр — читерство. В кооперативном режиме пускай кто хочет, тот и читерит. А вот мультиплеер нужно сделать так, чтобы избежать нечестной игры. Плюс, для онлайн-игры нужно все тщательно доработать, так как все “косяки” игры мгновенно всплывут."

Релиз игры планируется на конец этого года, но все зависит от финансирования. Инвестиции заканчиваются, нужно, чтобы игра продавалась в раннем доступе. Кроме онлайн-режима, команда планирует DLC с новыми картами, странами и техникой. На DevGAMM команда назвалась Cold War Game Team, но сами разработчики признаются, что это название исключительно номинальное. Звучит, будто группа людей была собрана исключительно для разработки конкретной игры, поэтому в дальнейшем — при успешном релизе — название поменяют.

Neko Treasure Pirates

С помощью Unreal Engine можно реализовать не только масштабные проекты, но и казуальные игры. Neko Treasure Pirates подтверждает это заявление. Управляем корабликом, уничтожаем злых пиратов, охотимся за сокровищами вместе с девочками-кошками. Внешний вид героинь намекает, что игра нацелена на взрослую аудиторию, но управление настолько простое, что с ним справится даже ребенок, да и геймплей соответствующий. Маневрирование не вызывает проблем, пушки копят заряд и автоматически стреляют по оказавшемуся в зоне поражения противнику. Сражения с боссами предполагают незамысловатую тактику, понимание несложных таймингов и точного прицеливания. Ну а после сражений девочки-пираты с ушками подскажут — куда плыть дальше. Звучит просто, играется действительно приятно и весело.

Рассматривается выпуск игры на мобильные платформы — а именно там ей и место, на самом деле. Команда ориентируется на премиум-сегмент и при успехе игры обещает добавить мультиплеерные арены. Также заявлен открытый мир с побочными заданиями и возможность апгрейда корабля и команды за счет смены одежды героинь. Остается надеяться, что дизайнеры не переусердствуют с внешним видом "кошечек". Иначе история из задорного эротизма рискует превратиться в банальный хентай.

Слева направо: Виктор Тумасов (директор), Назар Марков (менеджер проекта), Рустам Шамаев (разработчик)

Виктор Тумасов, директор компании Coderaptor: "Наша компания занимается разработкой приложений, в том числе VR/AR. Игры мы делаем, когда появляется время и бюджет. Думаю, это распространенная практика для инди: деньги же откуда-то надо брать. У нас в московском офисе штат из 20 человек. Основная часть сотрудников работает над внешними проектами, 4 человека — над собственными играми. Благодаря деятельности Coderaptor, нам легко достать специалистов по анимации, моделированию и т.д., то есть тех людей, которых инди-разработчикам, как правило, тяжело найти. На DevGAMM мы демонстрируем и параллельно тестируем геймплей. Большинство игроков хвалит навигацию, говорят, что им весело плавать."

Time of The Sword

Темные силы поглотили мир, но на его защиту выступили герои русских народных сказок и былин. Облачились они в новейшие доспехи в стилистике sci-fi и пошли рубить нечисть в капусту! Челябинская студия Alpha Games настолько сурова, что придумала игру Time of The Sword и привезла ее прототип на шоукейс. Билд проходится примерно за 6 минут и рассчитан, в основном, на паблишеров. Боевая система — нечто среднее между soulsborne-играми и безумными слэшерами вроде DMC и Bayonetta. То есть более осмысленная, но не настолько зависимая от уворотов, парирования и оперативного лечения. 

Дмитрий Богомолов, продюсер проекта: "Игра скиллозависима, но, в отличие, от Dark Souls будет прощать ошибки. Лечиться тоже проще, не нужно носить фласки ведрами в инвентаре. Здоровье не восстанавливается в стычках, но чтобы его поднять, можно делать кинематографичные трюки и финишеры на врагах — за счет этого и будет восстанавливаться полоска HP. Но использование одного и того же комбо не прокатит — со временем будет наноситься меньше урона. Плюс, противники понимают, когда их кайтят, то есть если постоянно бегать вокруг них и стрелять, у них включается очень агрессивный режим."

Как сказано выше, сюжет действительно не совсем обычный, чем-то напоминает комиксы с русскими супергероями. Прошло много лет и герои сказок приняли современный уклад и жили среди людей как обычные люди. Внезапно из параллельного мира пришли Темные силы и посеяли хаос на привычных всем улицах с девятиэтажками. Богатыри облачаются в ультрасовременные костюмы и идут спасать мир. Команда рассчитывает привлечь таким необычных сеттингом западную аудиторию. Сериал "Чернобыль" от HBO задал тренд и пробудил интерес к национальному колориту нашей страны. Alpha Games уверены, что их игра найдет отклик у заинтересованных потенциалом русского этноса. 

Слево направо: Дмитрий Богомолов (продюсер), Арсений Моков (Business Development Manager), Дмитрий Балакирев (маркетинг) и основатель студии Иван Димитров

Дмитрий Балакирев, директор по маркетингу: "Мы сейчас нащупываем эту историю, потому что нам говорят иногда, что Time of The Sword не хватает яркой выраженности; люди не сразу чувствуют эти этнические истории. Но нам нельзя переборщить с этим, чтобы не уйти в “клюкву”. Этот момент надо прочувствовать. Некоторые подходят и говорят, мол, да ладно вам, сделайте Змея Горыныча летящего, только со стальным корпусом. Мы прикидываем, как это будет, и понимаем, что лучше, если человек ощутит эти нотки в процессе, чем это все будет перегружено. В данный момент мы находимся в поисках Lead Artist. Может быть, какая-то “звездочка” прочтет наше желание и откликнется. Идея у нас хорошая, команда сильная, разработчики нацелены на результат. Мы хотим, чтобы проект стал не долгостроем, а действительно получил жизнь. Нам не хватает арта. Сильного арта, который бы этническими нотками дал проекту нужный акцент."

Создатели игры признаются, что лор игры подать за 6 минут практически невозможно и игроки банально не понимают, что происходит, почему футуристичный герой рубит врагов мечем на фоне городских пейзажей современности. В планах — выпустить комикс, который бы плавно подводил к сюжету игры и заинтересовывал. На DevGAMM разработчики получили много фидбека. Те, кто не любит говорить в открытую о недочетах, могли заполнить анкету по QR-коду и указать их анонимно. Дмитрий Балакирев поясняет, что эти опросы помогут студии сэкономить деньги и не пойти по неправильному пути. В финал конкурса от Disgusting Men команда не прошла, но это дало мотивацию понять ошибки и работать дальше.

Knightmare Lands

Инди-разработчик Алексей Макаров, он же — Norlin Games, показал, что вариация на тему фэнтези может быть еще и “ми-ми-мишной”. Knightmare Lands — вариация на тему top-down shoot’em up с сел-шейдинговой графикой. Отряд из четырех чиби-героев путешествует по локациям и уничтожает толпы врагов. К показу на шоукейсе билд был существенно изменен: теперь вместо прокачки уровней герои могут тратить очки на приобретение перков. Навыки могут влиять как на способности всей группы, так и на отдельных героев. Также персонажей можно заменять. Особенно впечатляет контраст между “мультяшным” визуалом и зрелищными эффектами взрывов и различных заклинаний, которые свойственны играм в другой стилистике. 

Алексей Макаров, разработчик: "Проект я делаю в одиночку, но ассеты заказываю на аутсорсе: арт, модели, анимации, эффекты, звуки. Программирую и собираю все в движке сам. Шоукейс прошел очень позитивно. В основном, замечания по тем моментам, что планирую поменять. А значит, я двигаюсь в нужном направлении. Расстроило, что дизайн слизней понравился всем больше, чем сама игра. Организация DevGAMM была отличной, даже лучше, чем в мае. Ну и вечеринка от “Нереального Двигателя” — самый лучший кейтеринг каждый раз!"

Between Realms

Украинская студия OVVA Games презентовала на шоукейсе один из уровней Between Realms. Игра представляет собой sci-fi action-adventure с элементами головоломок, которые предстоит решать с помощью сверхъестественных способностей главной героини Евы Райз. 

В Between Realms нельзя убивать врагов с помощью оружия: даже в экшен-сценах придется думать, как сразить противника с помощью силового поля. Действие происходит в далеком будущем, когда открыли новый материал Сайрекс — важный энергетический ресурс для всех планет. На станции Орум, где добывали этот материал, внезапно включается энергетический купол, который изолировал станцию от всего мира. Как только щит дал слабину, на Орум выезжает главная героиня, чтобы понять, что произошло, и найти своего брата, который все это время был на станции. 

Над разработкой трудятся уже два года, релиз объявлен на следующий год. Геймплей и визуальная часть еще требуют доработок, но разработчики пояснили, что это майский билд, и улучшенная версия выйдет в декабре. Пока что это очень нестандартный приключенческий проект, бросающий вызов игроку. 

Стенд OVVA Games и Андрей Чернобаев, основатель студии

Данил Митюшкин, руководитель проекта: "Мы столкнулись с тем, что дикторы и войсовер неинтересны для сюжетной игры. Поэтому решили связаться в социальных сетях с голливудскими актерами, которые играют в театрах и озвучивают роли третьих планов. По деньгам вышло недорого, а звучит гораздо эффектней."

Smoking Shells

Студия AzDimension из Азербайджана привезла на шоукейс тактический top-down шутер Smoking Shells.
С помощью разных комбинаций классов (пулеметчик, автоматчик, снайпер и медик) и удачного метания гранат отряд расправляется с врагами, которые появляются на карте. Никаких стелс-элементов. Летом работу над игрой приостановили, но считают, что у нее есть потенциал, поэтому привезли на шоукейс.

Фарид Хаквердиев, главный разработчик студии, рассказал, что они делают параллельно еще две игры: Axilon The legend of Artifacts (фэнтезийная RPG) и Lightseeker (шутер). Но они слишком амбициозны, показывать их на шоукейсе не стали. Основная задача — получить отзывы и на их основе уже решить, оставлять Smoking Shells в такой концепции или нет. Помимо собственных проектов, AzDimension оказывают услуги в разработке игр другим студиям.

Фарид Хаквердиев, главный разработчик: "AzDimension находится в столице Азербайджана — Баку. По сути, мы первая игровая студия в нашей стране. Пока у нас к играм относятся критически: до сих пор думают, что видеоигры выглядят, как Mario. Примерно, как в России в начале 90-х. Только сейчас игры начинают серьезно воспринимать. Конечно, кроме нас, в Азербайджане существуют игровые студии, но они то открываются, то закрываются... Те, что работают, являются по большей части мобильными разработчиками. Играми для PC начали заниматься только год-два назад. А мы на рынке уже 7 лет. Приходится предлагать услуги по разработке на аутсорс. Что не сделаешь, чтобы выжить…"

1917

Похоже, что в Беларуси появился новый претендент на звание преемника Layers of Fear. Именно так можно охарактеризовать психологический хоррор с элементами escape-room — 1917 от Payara Games. События разворачиваются во времена Октябрьской революции 1917 года. Главный герой оказывается в комнате, которую он не помнит, но выходя из нее, возвращается снова и снова. Изучая фотокарточки, страницы дневника, предметы, он понемногу вспоминает свое прошлое. Реальность начинает изменяться, герою нужно собрать детали пирамиды, которая символизирует то, что осталось у него внутри. Данный билд — пролог к основной игре.

По словам технического директора Алексея Хандогого, общий геймплей будет рассчитан на 3 часа. Сколько за это время герой сожжет спичек — неизвестно никому. Релиз намечен на весну-лето следующего года. 

Julia Made a Labyrinth

Julia Made a Labyrinth — это когда обычная "бродилка" по квартире от первого лица внезапно превращается в классический шутер наподобие Quake образца 1996 года, только на движке Unreal. Подобная задумка пришла в голову инди-разработчику Артему Морданову.

Главный герой приходит домой и осознает, что жена затерялась в лабиринте из картонных коробок. Заглянув туда, он осознает, что попал в причудливый картонный мир, где его атакуют недружелюбные жители. Тоже из картона. Если игрок погибает — он возвращается в квартиру. И так по кругу. Квартира смоделирована по прототипу реального жилья разработчика, только некоторые комнаты чуть больше по метражу. В помещении можно найти реальные фотографии и рисунки семьи создателя игры. Артем планирует добавить интерактив в "безопасной зоне", возвращения в лабиринт на контрольную точку, а не в начало уровня, улучшить анимацию. Название игры и своей студии (BulletHead Games) разработчик тоже в дальнейшем будет менять.

Артем Морданов, разработчик: "Это моя первая выставка. Впечатления положительные: первый день я ходил на встречи и общался с издателями, второй день был на шоукейсе. В плане организации мероприятие отличное. О себе могу сказать, что я только-только вошел в геймдев. Я принял решение, что буду заниматься разработкой все основное время. Что касается средств к существованию — я инженер по профессии, и у меня есть несколько объектов видеонаблюдения, которые я обслуживаю. Так что, жить можно."

Broadcast

Симулятор радиста Broadcast от студии Sci-Fire изначально был дипломным проектом. Но куратор заметил в ней потенциал, было принято решение игру доработать. Билд представляли на DevGAMM при содействии преподавателя из ВШБИ — Сергея Голубкина — опытного человека из сферы игровой индустрии (Nival, Ubisoft). Сергей привез игру на DevGAMM и постоянно находился на встречах с издателями, а на шоукейсе присутствовал всего около трех часов, но проект успел получить массу положительных отзывов. 

Игроку предстоит настраивать радиопередатчик на нужную частоту, ловить волны и расшифровывать скрытые послания. Чтобы сделать все правильно, в виртуальной комнате радиовышки лежит множество тематических документов, где подробно указано, как правильно настроить приборы, ловить сигналы с радиостанций и как расшифровывать скрытые послания. Авторы игры не зря предупреждают, что перед прохождением нужно иметь под рукой ручку и блокнот, так как придется записывать много информации и делать необходимые пометки.

Да, игра сразу дает понять, что она не для всех. Половина игроков отвалится сразу же, когда узнает, что тут надо много читать, думать и записывать, еще один пласт отсеется, когда узнает, что игра не локализована. С локализацией отдельная тема: текст в игре отличается от художественного. Те же справочники радиста пестрят обилием профессиональных терминов, которые может не знать даже человек, получивший профильное образование. Сворачивать игру каждые 5 минут или листать словарь под рукой — познавательно и полезно, но не в случае, когда дело касается игры. Сергей утверждает, что о локализации думать еще рано, команда работает с оригинальными текстами и носителями. Это помогает погрузиться в атмосферу Холодной войны и шпионских историй. Но, в целом, авторы советуют больше ориентироваться на звук. Если бы на DevGAMM существовала номинация самого сложного, запутанного и интеллектуального проекта, награда бы однозначно отошла Broadcast

Сергей Голубкин, куратор проекта: "Я уже не помню, какой это у меня DevGAMM по счету. В мероприятии стабильно участвую 8-9 лет. Сейчас получил новый прикольный опыт: был на Speed Game Dating со стороны инди-разработчика. И, в целом, я им себя почувствовал, что очень круто. Когда приезжаешь от крупной компании на конференцию, совсем другие ощущения: все организовано, больше общаешься со знакомыми... Получается, что самой конференции мало, а вечеринок — много. В этот раз я специально хотел сдвинуть фокус и показать игру не знакомым и товарищам-профессионалам, а инди-коллегам. Хотелось увидеть фидбек именно игроков, а не продюсеров."

Старые знакомые

Кроме новых лиц, на шоукейсе Unreal Engine можно было встретить уже известных нам разработчиков по прошлым конференциям DevGAMM и White Nights.

One Dream из Ярославля в очередной раз привезли Be: Brave — приключенческую Action-RPG, где каждый персонаж имеет свой уникальный стиль боя. На данный момент в игре дорабатываются фишки, которыми будут привлекать пользователей. В какой-то момент команда решила поиграть с физическими взаимодействиями в геймплее и поняла, что они хорошо ложатся друг на друга и комбинируются. Например, отбивание щитами атаки врагов. На данный момент, в планах — отполировать вертикальный срез, наполнить его контентом, чтобы на большой карте существовали точки взаимодействия, как это сделано в The Legend of Zelda.
Команда недавно переехала в новый офис, улучшает визуал и оптимизацию игры, работает над багами. Через 3 месяца будут делать рассылку и активно искать издателя и источники финансирования. One Dream хочет довести то, что есть в наличии до совершенства, а потом уже определиться с кем из паблишеров работать. Как только будет заключен контракт с издателем, выяснится и в каком формате будет выпускаться Be: Brave — эпизодами (4-5 месяцев разработки первого эпизода и по 3 месяца на остальные) или полный релиз со всеми DLC: примерно год и два месяца.

Данил Каменев, комьюнити менеджер: "Чувствуем себя прекрасно и передаем огромную благодарность Роману Горошкину и Алексею Савченко из Epic Games — людям, которые нас когда-то привели в Unreal, ведь изначально мы разрабатывали на Unity. С нами вышли на связь, так как посчитали проект перспективным. Где-то полгода у нас ушло, чтобы пересобрать игру на Unreal. Когда нас спрашивают, зачем вообще надо было переходить с одного движка на другой, мой руководитель Михаил Ваксман отвечает: “Когда мы разрабатывали игру на Unity — вы о нас не знали.” И это правда. Никаким бы способом небольшая студия из Ярославля ничего бы не добилась. Нет, ну конечно, добились бы, обеспечив себе какой-нибудь небольшой стенд на задворках Gamescom... и то вряд ли.
Мы уже много раз были на DevGAMM. Мне очень нравятся отраслевые геймдев мероприятия. Я в Москве работаю с ивентами, но от такой приятной, позиционированной публики, как на b2b-мероприятиях, тех же Gamescom или PGA (Poznań Game Arena) — безумно положительные ощущения. Ну и вечеринки, конечно. Фидбек очень положительный, спрашивают, когда выйдет игра, но мы пока ничего не можем сказать на эту тему."

В первый день шоукейса можно было встретить Александра Хорошавина и его Selfloss. По словам разработчика, в игре много преобразилось с момента демонстрации билда на White Nights. Появилась механика смерти персонажа: теперь старичок попадает в Дрейф — некое пространство, схожее с Лимбом. Там он должен поймать рыбу и принести ее в дар богине Смерти. 

Space Sauce два дня заряжали позитивом и отличным геймплеем своей мобильной стратегии Singular Space. Разработчики придумали испытание в игре для посетителей стенда, чтобы оценить, как люди реагируют на игру. При успешном выполнении челленджа, игрок получал фирменный мерч. После мероприятия разработчики поставили перед собой новые задачи по оптимизации графики, добавлении статистики и т.д. После чего намерены пригласить игроков на тестирование PvP.

Про Gripper от Octobox Interactive уже было сказано немало теплых слов. Сценарий демки остался прежним: машинка катается по ферме, собирает кактусы, сражается с вражеским транспортом, сталкивается с боссом, побеждает его и вырывает сердце. Из изменений — улучшения графики. К сожалению, больше контента Octobox Interactive показать не может, чтобы избежать спойлеров. Нарратив — одна из главных составляющих игры, поэтому историю хранят в секрете. Возникает вопрос: почему такая перспективная игра до сих пор не может найти издателя? Виктор Щепкин — технический директор — объяснил, что, в основном, паблишеры не понимают до конца, как продавать этот проект. Gripper — игра самобытная, издатели опасаются возможных рисков. 

Итоги конкурса Disgusting Men и впечатления победителей

Ближе к вечеру второго дня конференции состоялось награждение победителей конкурса Disgusting Men X Epic Games

В номинации “Лучшая MMO-игра” победила SKIT Project, разработчики получили чек на $3000 и возможность приоритетного запуска с трафиком объемом 50000 игроков на платформе спонсора приза — The Abyss.

Александр Чернесцов, руководитель проекта SKIT Project: "Первая игра и уже победа в одной из номинаций! Если честно, вообще не рассчитывали на такой исход. Мы просто делали игру и хотели сделать ее такой, в которую могли бы с интересом играть сами. Эта победа показала нам, что мы на правильном пути. Не расслабляемся, продолжаем работать над игрой."

Приз за лучшее аудио получила игра Redacted. Помимо чека номиналом в $2000, команда Disgusting Men пообещала игре фирменный войсовер. К сожалению, создатель игры не смог лично забрать награду, но с ним удалось связаться и расспросить его о впечатлениях и что побудило профессионального музыканта заняться играми.

Марк Маркер, разработчик Redacted: "Ощущения замечательные. К моему огромному сожалению, присутствовать на самой церемонии награждения я не смог в силу различных причин, но видел стрим, и это было отлично! Касаемо "профессионального музыканта": в современном мире уже давно недостаточно быть узкоспециализированным профессионалом, необходимо разбираться в смежных областях. Так как с играми я поработал достаточно плотно, Unreal Engine как нельзя более удачно подошел для реализации моих амбиций."

В номинации “Лучшее PVP” победил проект Diesel Guns от ингушской студии LLC. Intensibne. В качестве приза Wargaming Nexus предоставили победителю контракт с возможностью прототипирования на бюджет до $100 000 за счет спонсора. Награду забирал Хадис Костоев, представитель студии, по совместительству главный тестер и менеджер проекта.

Адам Косс, разработчик Diesel Guns: "Четкого плана по реализации сотрудничества с Wargaming Nexus пока нет. По прибытию Хадиса надо организовать круглый стол. Думаю, предварительно надо будет каждому из нас подготовить внутреннюю мини-презентацию своих идей и аналогично послушать в подробностях, что предлагают в Wargaming Nexus. В любом случае, мы нацелены на долгосрочное сотрудничество. А для нас это значит максимум ответственности и профессионализма. В целом, на конкурсе конкуренты действительно были хороши. Это тот случай, когда нам не было бы стыдно проиграть им. Признаюсь, мы даже сами голосовали за них."

Игра Backbone от EggNut получила чеки на общую сумму в $5000 от спонсоров Super.com и Saber Interactive за победу в номинациях “Лучшая PC-игра” и “Лучший арт”. Кроме того, игра получит место в шорт-листе в случае потенциального партнерства с Saber Interactive. 

Александра Корабельникова, менеджер проекта Backbone: "Конкурс хороший, мы рады видеть, что большие компании поддерживают инди-разработку — этого очень не хватает. Среди победителей много достойных идей, будем следить за ними и держать кулачки. Пока не знаем, на что потратим выигрыш, возможно, на авиабилеты, чтобы всей команде вместе увидеться и поработать над важным майлстоуном."

Когда церемония добралась до Гран-при, ведущие до последнего сохраняли интригу. В итоге, на всенародном конкурсе разработчиков Disgusting Men X Epic Games победила… дружба. Все пять разработчиков, чьи игры попали в номинацию (Deadside, Selfloss, ON AIR, Be:Brave, Backbone) получили кастомные лицензии с возможностью представлять свои игры на шоукейсах различных конференций, в том числе и западных. Также студии смогут участвовать в закрытых мероприятиях, проектам будет оказана полная маркетинговая поддержка. После подписания договоров BadPixel, Rainstyle Production, One Dream, EggNut и Александр Хорошавин станут официальными партнерами Epic Games. Кроме того, победителям будет оказана помощь в оформлении заявки на Epic MegaGrants, где есть шанс получить финансирование в размере до $500 000.

Данил Каменев, One Dream: "Честно скажу, за день до мероприятия с нами связались и намекнули, что неплохо бы посетить церемонию награждения... Осознание, что мы что-то выиграли среди более чем 100 достойных проектов, мягко говоря, радует. Ещё больше нас “накрыло”, когда на церемонии осталась только категория Гран-при, а нас ещё не называли. Что было потом, все знают. То, что призовое место решили разделить, как ни странно, оказалось приятным сюрпризом. Очень сложно сравнивать игры, находящиеся на разных этапах готовности, а теперь призы и большую поддержку получат аж 5 проектов! Главный результат таких конкурсов — больше хороших игр.
Было безумно круто, будем работать в 9000 раз усердней!"

Александр Хорошавин, Selfloss: "Пока у меня нейтральное отношение к этой победе. Безусловно, дополнительные награды, о которых объявили на церемонии, помогут нам, особенно кастомная лицензия. Но эта помощь будет необходима уже на релизе игры — в случае получения прибыли. Но не сейчас, когда разработка над проектом все еще идет. Понять, насколько это был полезный конкурс можно будет, когда сообщат, кто получит тот самый грант, а кто нет. Как мне сообщили, это может занять несколько месяцев."

Владимир Рогожкин, Deadside: "Прошло уже 2.5 года с тех пор, как мы начали разработку DEADSIDE. По итогам этого конкурса мы можем сказать, что все было не зря, и мы на верном пути. Победа на конкурсе стала для нас еще одним стимулом к дальнейшему развитию и показателем потенциала нашей команды. Мы крайне признательны всем организаторам и спонсорам конкурса, за то, что дали нам возможность привлечь внимание к нашему проекту."

Кирилл Резниченко, Оn Air: "Узнать о победе было незабываемо. Ты делаешь проект два года "в гараже", и только ты с командой веришь в его будущее. Когда узнаешь о победе, ты понимаешь, что двигаешься в правильном направлении, и что результат замечательный. Это непередаваемо. Появляется мотивация делать больше и лучше и дает крылья лететь еще выше и дальше. Ведь глыбы мирового геймдева видели твою работу и дали ей Гран-при."

DevGAMM Awards

После развлекательного шоу Game Roast подошла очередь самой главной церемонии мероприятия: DevGAMM Awards. Игры, сделанные на Unreal Engine, засветились во многих номинациях:

  • On Air от RainStyle Production (Best Desktop Game)
  • Hydropunk от Freaky Bytes (Best Desktop Game, Best Indie Game)
  • Flea Madness от Missset (Excellence in Visual Art)
  • Gripper от Octobox Interactive (Best Indie Game, Excellence in Game Design, Excellence in Audio, Excellence in Narrative, Grand Prize)

И один из этих номинантов сорвал куш: награду за лучшую инди-игру и Гран-при получила Gripper от Octobox Interactive.

Кирилл Золовкин, получая награду за лучшую инди-игру из рук Николая Дыбовского, в торжественной речи поблагодарил всех и дрожащим голосом попросил поддержать пространство "Индикатор". А получив главный приз в конце церемонии и вовсе не смог сдержать слез от нахлынувших чувств. Столь сильный по эмоциям момент растрогал даже Алекса Ничипорчика, вручавшего ребятам главный приз.

В сумме команда Octobox Interactive получила самый крупный выигрыш на церемонии — $9 500. В коротком интервью ведущим Disgusting Men после церемонии Кирилл Золовкин рассказал, что частью этой суммы разработчики наконец-то смогут рассчитаться с музыкантами, которые помогали им с саундтреком. 

Кирилл Золовкин, геймдизайнер: "Очень нелегкая победа. Эмоционально мы были уже на грани. Думаю, если бы не это событие, начались бы застои. Это мощный рывок для нас. Оплата трудов музыкантам — только часть победных денег. Но ведь есть ещё озвучка реплик, локализация, получение рейтингов и доставка девкитов. Эти деньги безусловно помогут нам, живущим без издателя. Например, теперь мы сможем прилететь на европейскую выставку и поговорить с зарубежными издателями."

P.S.

Слезы высохли, пиво выпито, разработчики разъехались по разным уголкам страны, чтобы вновь доводить до ума или создавать новые шедевры. А вы все еще боитесь ставить себе амбициозные цели? Индустрии всегда не хватает свежих идей. Подавайте заявки на все конкурсы, конференции и мероприятия! Принимайте участие во всех джемах, митапах и шоукейсах! Только так можно оказаться на стенде Unreal Engine, на сцене DevGAMM или White Nights, получить поддержку, фидбек, грант или контракт от издателя. Выходите на свет!

Текст: Леон Балбери

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.