Укрощение Realtime workflow в студии Engine House для короткометражки “Wylder”
Создание короткометражного анимационного фильма менее чем за три месяца с очень небольшой командой при соблюдении обязательных правил работы на дому — непростое дело. Но именно этого добилась одна корнуоллская студия. Адаптированный из бессловесной детской книги с картинками «Wylder» Майи Вальчак, фильм полностью отрендерен в Unreal Engine.
История Engine House
Во всем виновата собака. Если бы Майку Рихтеру не нужно было ухаживать за своим новым венгерским щенком Визслы — Хендриксом, он же Сму, он, возможно, все еще делал для кого-то архитектурную визуализацию. Как это было еще в 2008 году, когда Zoom означало, что вы что-то делаете с объективом своей камеры, а работа из дома подразумевала, что вы начали собственный бизнес.
Тогда Майк брался за любую работу, превращаясь в того, кого он называет «супер-универсалом», а его молодую компанию, которую он назвал Engine House, в студию с полным спектром услуг, предлагающую 2D и 3D анимацию, VFX и иммерсивные впечатления, а также контент для рекламы.
Майк только что переехал в красивое прибрежное графство Корнуолл — на крайнем юго-западе Англии, место, которое также тронуло сердце его будущего последователя Джейсона Роббинса. В то время Джейсон возглавлял дочернюю чикагскую студию лондонского рекламного агентства. Через два года он вернулся в Великобританию и работал в Лондоне в качестве фрилансера над различными анимационными детскими сериалами, но Корнуолл, где он вырос, призывал вернуться.
В поисках единомышленников в отрасли, Джейсон связался с Майком, и они поняли, что разделяют одно и то же желание делать хорошую работу, сохраняя при этом прочный баланс между работой и личной жизнью, стремясь к эффективности вместо того, чтобы засиживаться до поздна. Джейсон связал свою судьбу с Майком и стал совладельцем Engine House в 2013 году.
Вскоре к ним присоединилась Наташа (Таш) Прайс. У нее тоже корнуоллские корни ― Таш переехала туда, когда ей было 12 ― она заканчивала защищать диплом кинопроизводства в Лондоне, когда услышала, что Engine House ищет кого-то, кто поможет развивать студию. Она ухватилась за шанс начать соответствующую карьеру в округе, который называла своим домом, и быстро стала третьим постоянным членом команды.
В течение следующих пяти лет они втроем — с помощью группы талантливых фрилансеров — работали над множеством проектов, которые, наряду с широким спектром рекламы, включали анимированные ролики для Assassin's Creed Chronicles China и India, а также захватывающую панораму 360° видео, созданную с помощью астрофизиков из Университета Эксетера, и их собственный короткометражный анимационный фильм «Корабль», снятый Таш в рамках проекта Channel 4 Random Acts Project.
Знакомство с Unreal Engine
Команда некоторое время следила за Unreal Engine, будучи впечатлена качеством рендеринга в реальном времени в Rebirth, короткометражном фильме, демонстрирующем библиотеку Quixel Megascans, которая теперь включена в движок. Они сразу же посмотрели серию уроков, в которых рассказывалось о том, как были получены снимки, и решили, что будущее — за этой технологией.
Затем наступила пандемия. В тихие месяцы первого локдауна, после того, как они вернулись из отпуска, команда Engine House решила потратить свое свободное время на изучение Unreal Engine, создав трейлер для внутреннего проекта.
«Поначалу было много неразберихи, и наш мозг часто требовал зоны комфорта во время использования более знакомого программного обеспечения для 3D, но мы упорно продолжали работать, и им стало действительно интересно пользоваться», — говорит Джейсон.
Потратив некоторое время на ознакомление с программным обеспечением, команда была готова создать короткометражный фильм, свой первый со времен «Корабля» пятью годами ранее. Но на этот раз они решили это делать в Unreal Engine. Майк «читал» Wylder со своими детьми, и его привлек иллюстративный стиль и интересная концепция. Это простой, но невероятно мощный рассказ о мальчике и его отце, открывающем для себя природу. Остальная часть команды согласилась, что это отличная история, которую они хотели бы рассказать.
Получив разрешение от автора на трансформацию книги в короткометражный фильм, команда дала себе амбициозные три месяца на завершение проекта, который был самофинансирован. Чтобы задокументировать этот опыт, Таш, которая часто выступает в качестве координатора / продюсера в дополнение к участию в сюжете, вела общедоступный производственный дневник.
Воплощение “Wylder” в жизнь
Команде посчастливилось заполучить оригинальные иллюстрации, которые они отсканировали и преобразовали в аниматик в Premiere, чтобы получить представление о том, как будет разворачиваться история, как будут работать переходы между сценами и как это все прочувствуется.
Затем последовали некоторые тесты Look-dev в Unreal Engine. Майк смоделировал некоторые ключевые элементы в 3ds Max, Mudbox и ZBrush, а также экспериментировал с использованием инструмента рисования в виртуальной реальности Tilt Brush, чтобы придать более наглядное ощущение таким органическим элементам, как деревья и трава.
Команда текстурировала эти ключевые ресурсы в движке, используя фактические иллюстрации из книги для текстур, прежде чем осветить сцену. «Каждый источник света добавляет новое ощущение глубины и текстуры и выделяет элементы на переднем плане и на заднем плане», — говорит Майк. «Таким образом, мы можем добавлять градиенты, вариации, области более яркого объемного света и цвета, что больше похоже на рисование картины с помощью света, чтобы получить ощущение сборника рассказов».
Затем последовал блокаут в 3D. Джейсон начал с экспорта исходного аниматика Premiere в Unreal Engine для создания последовательной структуры. Он смог поддерживать полужесткую связь между Premiere и Unreal Engine, так что, если кадр был вырезан в Premiere — он автоматически обновлялся в Unreal Engine. Если правки были сделаны в Unreal Engine, EDL можно было экспортировать обратно в Premiere, чтобы обновить там редактирование.
Затем он зафиксировал основное действие в аниматиках, используя трехмерные примитивы для представления персонажей, реквизита и окружающей среды. Это позволило ему настроить ракурсы камеры, которые учитывались бы до финального действия, и определить масштаб для мира.
По мере того, как фактические активы были завершены они постепенно заменяли элементы превиза. Для окружения Майк собрал основную трехмерную сцену вместе с плоскими элементами фона, чтобы получить иллюзию глубины.
Тем временем команда продолжала работать над созданием внешнего вида, экспериментируя с бесплатным материалом постобработки, имитирующим штриховку карандашом. Одна из проблем, с которыми они столкнулись с этим 2D-эффектом, заключалась в том, что у движущихся персонажей поверхности скользили под штриховкой, что отвлекало. Разнообразие положения штриховки на каждом кадре, чтобы противостоять этому также отвлекало. Поэтому, в конце концов они перешли к перемещению позиции штриховки на объектах — на каждом втором кадре.
«Все это часть непрерывного процесса разработки внешнего вида, в котором Unreal действительно преуспевает», — говорит Таш. «Создание в режиме реального времени не только позволяет нам быть более эффективными, но и само по себе способствует большему практическому творчеству».
Завершение персонажей
Когда моделирование главных героев — мальчика и его отца, оленя и семейства кабанов — было завершено, пришло время закончить работу над волосами, мехом и одеждой. Grooming был создан в плагине Ornatrix для Maya фрилансером Андреем Кривулей, автором большого количества уроков, в том числе по созданию волос для Unreal Engine, а затем импортирован в систему волос и меха Unreal Engine на основе прядей.
Затем команда провела несколько тестов, в том числе этот забавный, вдохновленный «Миром Уэйна». Чтобы сохранить иллюстративность оленя, пряди были сделаны необычно толстыми, чтобы они напоминали карандашные штрихи.
«Волосы очень важны для этих персонажей — их настоящие черты лица настолько малы, что большая часть их действий будет зависеть от того, как двигаются брови и борода отца», — говорит Таш. «Оба главных героя должны быть очень симпатичными, теплыми и эмоциональными. Мы добавили тонкие детали — текстуру джемпера, горстку серебристых волосков в бороде отца, чтобы по-настоящему оживить их. Как мы узнаем, насколько добр папа, если мы не видим его в пушистом джемпере?"
Затем Джейсон заригил и анимировал персонажей в Maya. Для крохотных глаз папы и его сына он смоделировал трехмерные версии двухмерных фигур, найденных в книге, чтобы использовать их в качестве смешанных фигур. Рты были обтянуты костями.
Финальный результат из Unreal Engine
Наконец-то пришло время собрать все воедино, добавить анимацию в среду, добавить финальные камеры, цветокоррекцию и пост-эффекты — все в Unreal Engine. «Это этап тонкой настройки, последний шанс отполировать его и добавить последние 10% качества», — говорит Таш.
После некоторых размышлений команда решила рендерить со скоростью 12 кадров в секунду, а не 24 кадра в секунду, чтобы придать фрагменту ощущение более традиционной анимации, а затем пришло время вывести окончательные пиксели — без какого-либо другого программного обеспечения, кроме титров и переходов. «Последовательность изображений была визуализирована из UE4 и оттуда просто преобразована прямо в mp4», — подтверждает Майк.
Совместная работа в реальном времени способствует творчеству, гибкости и эффективности
Чтобы несколько человек могли работать над проектами одновременно, где бы они ни находились, команда настроила свой собственный облачный сервер через сервис Amazon EC2 и использует его вместе с системой управления версиями Perforce Helix Core. Джейсон объясняет, как это работает вместе с системой Level Sequences и Subscenes Unreal Engine.
«Один человек может редактировать последовательность освещения в кадре, а другой редактирует анимацию или камеры; когда вы оба регистрируете обновленный файл, у всех будет последняя полная версия со всеми внесенными изменениями », — говорит он. «Я могу работать над снимком и обнаружить проблему, сообщаю об этом Майку по Skype, он подключается и вносит изменения, я продолжаю работать, и когда он закончит, то перезвонит мне по Скайпу, чтобы получить последние файлы — и исправление происходит в моем проекте без выхода из Unreal».
Именно такая эффективность позволила Engine House завершить проект на неделю раньше своего и без того плотного графика. «Как студия, мы накопили большой опыт работы в сжатые сроки и создали рабочий процесс, обеспечивающий максимальную эффективность», — говорит Таш. «Переход на Unreal во многом был обусловлен тем, что мы можем быть невероятно креативными, сохраняя при этом такой уровень производительности».
Команда уже знала, что возможность видеть изображения почти окончательного качества на очень раннем этапе принесет огромные преимущества. «Мы были первыми приверженцами рендеринга с помощью графического процессора с Octane, когда это была бета-версия, и частью нашего пайплайна всегда было стремление получить рендеринг, который выглядел бы безупречным на самых ранних этапах проекта», — говорит Майк. «Это почти похоже на утверждение концепции, но это позволяет нам заранее решать вопросы о стиле моделирования, материалах, освещении и так далее задолго до того как мы создадим все ассеты.
«Это действительно помогает нам быстро выполнять итерации, и это оказывает огромное влияние на творческий результат и позволяет добиться большей плавности и даже счастливых случайностей при смещении времени», — продолжает он. «Unreal Engine выводит это на совершенно новый уровень, позволяя нам видеть все сразу в Sequencer, хотя обычно это был бы отдельный процесс — с этого момента часто уже слишком поздно что-либо менять».
Джейсон указывает на другие преимущества. «Движок предлагает так много всего в одном пакете, — говорит он. — После того, как вы настроили свои снимки, у вас появляется большая гибкость для реализации своего творческого видения, без необходимости постоянно открывать другие программы и рендерить или импортировать внешние ассеты».
Он также ценит то, что вы можете хранить все свои снимки в одном месте, без необходимости открывать отдельный файл сцены для каждого. «Движок обладает динамизмом пакета нелинейного редактирования, но с возможностью фактического управления сценами на временной шкале», — говорит Джейсон.
Когда дело доходит до типов внешнего вида, которые возможны для создания нелинейного контента, команда обнаружила, что Unreal Engine чрезвычайно гибок. «Набор инструментов для кинематографии явно создан с учетом реальных съемок», — говорит Джейсон. «Размытие в движении, зернистость, градация и управление экспозицией — действительно эффективны. Более того, его можно адаптировать к любому визуальному стилю».
Заглядывая вперед
Ранее в этом году Engine House получила Epic MegaGrant. Создатель движка отметил работу, которую студия проделывает в области анимации с использованием рендеринга в реальном времени, и решил помочь команде в работе над собственным IP, чем они хотят заниматься в будущем.
«Мы хотим сделать гораздо больше в сфере кино и телевидения», — говорит Майк. «Имея ряд проектов на различных этапах развития, мы хотим бросить вызов детям и молодым людям, предлагая более наводящие на размышления повествования, достигая этого с помощью новых и захватывающих возможностей».
«Само собой разумеется, что финансовые вложения имеют огромную ценность, особенно в анимации, где на ранней стадии разработки требуются большие затраты на создание ресурсов и закрепление стиля», — говорит Таш. «Однако мы обнаружили, что наши отношения с командой Epic выходят далеко за рамки гранта. Нас поддерживали разными способами в виде полезных бесед, советов и знакомств».