Фантастическое окружение с порталом в UE4
Я Алаа Абдельвахед — художник по окружению из Египта. Моя страсть к видеоиграм появилась девять лет назад, когда я играл в "Принца Персии". Мне стало интересно, как создали эту игру — так я начал самостоятельное путешествие в отрасль. Сейчас у меня уже более 4 лет опыта работы в CGI.
Начало проекта
Источником вдохновения послужила прекрасная, яркая Horizon Zero Dawn. В своем проекте я хотел реализовать нечто подобное. Основная идея состояла в создании чистой и простой среды с порталом, который телепортирует игрока из одного места в другое.
Референс
Я собрал много вспомогательных изображений окружающей среды и упорядочил их по категориям (настроение, освещение, ассеты и эталонные изображения).
После этого начал распределять основные референсы, чтобы определить важные ассеты и иметь четкое видение сцены.
Формирование сцены
Я решил максимально упростить склейку сцены. Настроил поверхность земли в Blender и сформировал сцену с помощью простых 3D-моделей, чтобы получить общее представление и идеальную композицию. Я использовал правило направляющих линий, чтобы выявить ключевой момент сцены.
Создание ассетов
Я собрал группу референсов для каждого ассета и начал создавать эродированные почвы и породы и подобные крупные вещи. Затем смоделировал базовый меш для эродированной почвы в Blender, экспортировал его в ZBrush и начал лепить первичные и вторичные детали. В процессе позволил материалу создать третичные детали. После завершения скульптурного моделирования, я начал дублировать сабтул в ZBrush, чтобы резко его сократить и добиться низкополигональной версии ассета. После получения лучшего поликонта для ассета я экспортировал его в Maya, чтобы сделать UV-отображение.
Создание камней
Процессы разработки горных пород и эродированной почвы очень похожи, с единственным отличием — формирование эрозии происходит в камнях. В данном случае очень важно, чтобы камни выглядели правдоподобно, поэтому я сосредоточился на масштабе деталей.
Создание деревьев
В качестве основного типа для создания деревьев я выбрал "needle_tree". Вот некоторые из вспомогательных изображений, которые я собрал.
Прежде всего, я создал простую модель листвы в Blender. Затем начал текстурировать листья в Zbrush, прежде чем распределить их по веткам. Как только закончил распределение, начал дублировать крону, чтобы добиться многообразия.
После завершения работы над кроной, я начал запекать ее в Substance Designer.
Затем я создал деревья в SpeedTree.
Самой приятной частью работы было создание листового материала в Unreal Engine. Я разработал основной материал для всех деревьев, растений и травы, чтобы иметь возможность изменять любой параметр и контролировать изменение цвета для всех деревьев из одного материала.
Портал
Портал — "главный герой" сцены, он может телепортировать что угодно в другое измерение. Поэтому я должен был создать эффект магии для его оформления.
Для создания вихря я загуглил изображение галактики, преобразовал его в alpha и применил в качестве текстуры.
Материалы
Для создания текстуры я использовал преимущественно Substance Designer. Главным образом, я классифицировал материалы на 3 типа: Камни-Растения-Земля, все остальные материалы извлек из основных.
В каждом материале я начинаю с базовой формы. Затем, для достижения естественного вида и распределения использую нод Tile Sampler. Как только карта нормалей обретает ожидаемый мною вид, начинаю генерировать цветовой слой при помощи Масок Распределения (Distribution Mask) и других Гранж Карт (Grunge Maps).
После завершения работы с текстурами, перешел в Unreal Engine для создания ландшафта из 7 различных слоев материалов. Такой подход позволил достичь естественной гармонии. Я выставил параметры для каждого слоя, чтобы упростить переключение слоев в материалах для Цвета Инстанса (Instance Color), Нормальной Интенсивности (Normal Intensity) и регуляторов Значения Высоты (Height Amount).
Некоторые функции материала создал для упрощения процесса его разработки. Вот одна из них.
Эта функция помогает мне упростить основной материал и сделать его более организованным.
Освещение
Обычно я начинаю процесс освещения, просматривая большое количество эталонных изображений.
Я полагал, что из множества вариантов расположения освещения дневной свет подчеркнет детали и придаст лесу более естественный вид. Я начинаю с окружающего света, который исходит с неба, затем добавляю солнечный свет в качестве ключевого источника. После нескольких настроек я нашел идеальный угол и изменил цвет солнца, чтобы результат соответствовал моему представлению. Более того, я использовал японские символы, чтобы они излучали свет и привлекали внимание зрителя к порталу.
Последующая обработка также важна. Я взял скриншоты окружающей среды и поправил цвета в Photoshop, используя только Новые Корректирующие Слои (New Adjustment Layers). Найдя нужный цветовой тон, я экспортировал LUT в Unreal.