Flea Madness: как подковать блоху
Онлайн шутеры, MOBA, файтинги, MMORPG — все сейчас отчаянно сражаются за время аудитории, добавляя новые режимы, события, кастомизацию, боевые пропуска… Может ли небольшая инди-студия создать интересный мультиплеерный проект, который не только привлечет, но и удержит внимание любителей сетевых баталий? Или не рисковать и ограничиться кооперативом? А если мир игры достаточно самобытный и не похож на другие проекты? Украинская студия Missset разрабатывает сетевую игру Flea Madness. Безумный, красочный мир, в котором выживают лишь сильнейшие... блохи.
От млекопитающих — к насекомым
Все четверо разработчиков — выходцы из одного офиса, вместе делали казуальные hidden-object игры. Когда та студия развалилась, решили не расходиться и заняться тем, что нравится. А нравится — все необычное. Первый масштабный проект коллектива — Mad Wool — игра в пост-апокалиптическом сеттинге с top-down камерой и собачкой шпицем в главной роли. Пес освобождал и охранял овечек, которые стали самой ценной валютой. Мир Mad Wool был обширным, требовал внимания к деталям. Вскоре разработчики поняли, что такой объем работ им не по силам.
Георгий Симонов, 3D-художник, сооснователь: "Наверное, мы просто максималисты, поэтому начали сразу делать что-то сложное. С графикой у нас никогда не было проблем, ведь в команде три 3D-художника. Наша ошибка в том, что поставили себе высокую планку, а фактически опыта разработки серьезных трехмерных игр в плане гейм-дизайна у нас не было, не считая того, чем мы занимались в прежней студии."
Евгений Тесленко, 3D-художник, сооснователь: "Типичная ситуация для инди: мы это сделаем через полгода! Через полтора года ты понимаешь, что все только началось, и нужно еще минимум полтора года. Затем проект откладывается в долгий ящик и замораживается..."
Началась разработка концепции новой игры. Нужна была простота, динамичность и оригинальность. Так родилась идея: блохи мутанты жрут друг друга на небольших аренах. В сеттинге Flea Madness эти насекомые не только захватили нашу планету, но и всю вселенную. На локациях можно увидеть "последствия": обглоданные скелеты, со стен и потолков свисает слизь и паутина, а в укромных местах созревают личинки нового потомства.
Георгий Симонов: "Наша философия — делать что-то необычное. Зачем повторять реальный мир? Люди и так видят его за окном. Хочется делать такие игры, в которых человек расслабится и увидит для себя что-то новое. Игры должны расслаблять людей."
Кушать подано!
Сначала игрок управляет маленькой блохой. Пожирая других блох (или насекомых, которые есть на карте), увеличивается в размере. Дойдя до определенных габаритов, эволюционирует в другую форму (всего их три: маленькая, средняя и большая), открываются новые способности. Если игрок делает несколько убийств за определенное время, его блоха достигает высшей стадии развития и превращается в Брутакулу. Но это вовсе не значит, что теперь он будет ногибать.
Чем больше блоха, тем она заметнее — выжить в подобной ситуации не так уж и легко. Если персонажа съели, он возрождается маленькой блохой. И так — до победного конца.
Разработчики стараются делать уровни более вертикальными, чтобы игроки “сближались” оперативнее. Например, одна из локаций состоит из трех этажей с подвалом и летающей тарелкой.
На данный момент проходят тесты режима Team Deathmatch 8 vs 8. Цель — набрать 50 очков. В дальнейшем обещают ввести аналог Capture The Flag. Также ведутся дискуссии о том, как должен выглядеть популярный режим Battle Royale в "блошиной" вселенной, который так просит сообщество игры. Понятно, что игре не подойдет классический вариант с постоянно уменьшающейся активной зоной и огромной картой, ведь механика боя — в melee-атаках. Скорее всего, это будет гибрид Last Man Standing и survival-элементов (к примеру, постоянно растущий параметр голода, который будет побуждать игрока к активным действиям). Но есть вероятность, что голодать блохи не будут: эти механики задуманы разнообразить процесс и увеличить темп игры. Сейчас тесты показывают, что с этим все в порядке — если кто и бегает в сторонке, то недолго: оперативно съедают.
Если в ММО-играх решает реакция, aim, умение применить способность вовремя и работа в команде, то насколько подобная игра может быть скиллозависимой? В начале разработки ни о каком скилле не шло и речи. Игрок просто подбегал к чужой блохе и пытался ее "закликать". В итоге все превращалось в тупое, неинтересное месиво. Сейчас же все завязано на таймингах: сначала анимация — затем укус. Как рыцарь не может нанести удар без замаха мечом, так и блоха не может укусить, не растянув пасть. Можно сделать "натяжку" заранее, подбежать — и нанести удар. Главное — рассчитать тайминг.
Механику планируют развивать. К примеру, укус одним кликом будет наносить меньше урона, а при удержании кнопки мыши — больше. Добавятся увороты (сейчас атаки можно избежать прыжком или ускорением). Не исключено, что в командных режимах появятся боевые приемы с участием второго союзника: кидок через себя, финишеры (как в рестлинге) — все для развлечения и мотивации работать сообща.
Георгий Симонов: "Для меня очень важно, чтобы рос скилл. Если ты зашел и сразу можешь всех убить — нет стимула расти и развиваться в игре. Многие недолюбливают эти тайминги в играх. Но большинство одобряет. Нам тоже нравится, поэтому от этой механики не откажемся."
Хитбокс в онлайн-играх — наболевшая тема. В случае с Flea Madness игроки вступают в более близкий контакт, нежели даже в файтинге. Когда вышеупомянутых таймингов не существовало, 9 из 10 игроков на тестах жаловались, что не могут попасть по врагу. Проблема была решена анимацией и визуалом. Открывая пасть, игрок понимает, когда ему нужно приблизиться максимально и чувствует эту дистанцию. Также пришлось "докрутить" зону укуса.
В игре существует "наталкивание" персонажа на цель, то есть во время анимации укуса, если блоха игрока находится сбоку от противника, она автоматически разворачивается, а сам враг “притягивается” в пасть настолько близко, насколько это возможно. Это не считается жульничеством, а упрощает процесс.
На последнем тестировании только один человек сообщил, что у него все еще немного не видно анимации, когда именно происходит укус. В подобных случаях многое зависит от настроек графики. Играя на мощном "железе", не замечаешь каких-то огрехов. В этом случае на помощь приходит программист студии, у которого видеокарта слабее, чем у других. Он может указать, где конкретно что-то не отображается, проседает FPS и что нужно исправить.
Поскольку первый проект студии создавался на UDK, с освоением Unreal не возникло никаких сложностей. Missset отмечают высокий уровень инструментария и удобство использования блупринтов и редактора материалов. В процессе разработки редко возникают сложности, в основном, технические аспекты. Георгий вспоминает, что в свое время было проблематично настроить динамический размер персонажей, ведь они не только растут в процессе боя, но и трансформируются. Проблему решили не сразу, так как программист всегда старался изначально делать все правильно и не городить "костыли". Оптимизацией пока не занимались. Коллектив старается исправлять мелкие огрехи, на которые указывают тестеры (эффекты, тени, просадки, пересечение источников света), но пока что без глубокого копания в движке.
Георгий Симонов: "Как я понимаю, в Unreal можно достичь оптимизации двумя вещами: либо ты делаешь свои эффекты, вещи и модели более правильно в сторону производительности (меньше полигонов и количества текстур), либо ты залезаешь в профайлы и начинаешь искать уже более технические вещи, например, куда утекает память. Мы пока не связывались с профайлами, так как заняты контентом."
Да, где контент?
Тестеры стали требовать контент. Это говорит о том, что механика игры их устраивает. Осталось ее лишь немного отполировать. В процессе разработка новых карт и внедрение новых классов блох. Сейчас есть только одна их разновидность — Слобберы. На стадии завершения разработки появятся еще Тентакулы — блохи с щупальцами. Для мультиплеерной игры две разновидности персонажей может показаться мало, но четыре человека чисто физически не смогут разработать два десятка классов, иначе эта история затянется еще на пять лет. Каждый персонаж имеет свои визуальные эффекты и анимации, которые требуют кропотливой работы.
Евгений Тесленко: "Сейчас, когда мы много работаем над механиками, добавляем новые, удобно работать с одним классом персонажей. Переделок меньше. Если нужно вместо двойного сальто сделать тройное — переделывать придется у обоих классов. Возможно, это не трудозатратно, но с моральной точки зрения тяжело. Поэтому мы хотим полностью отработать механику на Слобберах, а уже потом максимально оперативно сделать Тентакул и т.д."
Третий класс, который уже есть в концептах и частично смоделирован, выйдет после релиза игры в виде патча. Missset компенсируют столь небольшую вариативность классов кастомизацией внешнего вида блох. Новые образы можно будет приобрести, скорее всего, за заработанную в матчах внутриигровую валюту.
Проверка на практике
Первые закрытые тестирования начались с июля 2019 года. Георгий признается, что иногда жалеет, что не запустили их раньше. Тесты помогают ускорить разработку — игроки указывают на конкретные недочеты.
Всего за полгода тестирований Missset удалось проработать механику эффективней, чем за два года разработки.
Также в матчах тестеры часто находят какие-то нюансы в дизайне карт. Например, родился локальный мем с "трещиной смерти". На каждом тестировании куча блох проваливается в треснутый ландшафт на карте, словно мячики в лунку для гольфа.
Георгий Симонов: "Это было сделано не специально, просто нашлось проблемное место: игрок бежит и вдруг натыкается на яму. Мы получили кучу просьб убрать эту трещину. И теперь принципиально не хотим этого делать, потому что она вызывает эмоции. Эта трещина убивает столько блох, сколько не убивают сами игроки."
Залог комфортной сетевой игры — хороший пинг. Первый сервер находился дома у программиста. Из-за этого были проблемы у американских пользователей. Поэтому постепенно стали переходить на сервера Amazon. Но с переходом на американские сервера пинг вырос у самих разработчиков. В то время как российские игроки могли спокойно играть. Программист предположил, что, в отличие от СНГ, из России до США идет другой канал, или больше пропускной способности. Сейчас над этим ведутся работы.
На данный момент общее количество участников тестирования игры составляет около 300 человек. Разработчики считают, что на нынешней стадии проекта этого достаточно, но всегда рады видеть новых тестеров. В дальнейшем раскрутку игры либо доверят издателю, либо профессиональному маркетологу. Разработка отнимает много времени, и ребята честно признаются, что собирать коммьюнити не умеют. Максимум — выложить скриншот, ролик или гифку в соцсети, таким образом привлекая интерес геймеров и зазывая их в свой канал Discord. Но, разумеется, к релизу игры желающих опробовать и купить игру — Flea Madness будет платной — должно быть много. В противном случае в создании мультиплеерной игры нет смысла. Также разработчики стараются привлекать стримеров к своему проекту, так как трансляции — лучшая реклама сетевой игры. Особенно, если речь идет о мультиплеере на PC.
Георгий Симонов: "Мы всегда играли на PC, и создаем проекты, в которые хочется играть самим. Если смотреть глобально, мы целимся на PC и консоли. Во-первых, мобильный рынок перегружен (рынок PC — тоже, но не в данном направлении). Во-вторых, мы не любим урезать фичи, тем более — графику. В-третьих, в финальную версию будет очень проблематично играть на смартфонах."
Первая конференция, которую посетили Missset — DevGAMM’19 в Минске. Сейчас основная задача студии в плане конференций — показать игру на шоукейсе ради фидбека. В Минске этого не получилось, поэтому коллектив серьезно хочет подготовиться к DevGAMM’20 в Москве, если, конечно, технически это будет реализуемо.
Георгий Симонов: "Мы не пошли в первый раз на шоукейс, так как хотели посмотреть как все устроено, и можно ли показывать мультиплеерные игры в принципе. Потом поняли, что Интернет был так себе. Если бы мы попали на шоукейс, возникла бы ситуация с бешеным пингом, лагами и дисконнектом. Конечно, можно просто показать механику на ботах, но с ними не так интересно. В любом случае, я не вижу другой цели для Flea Madness на следующей конференции, кроме шоукейса."
* * *
Flea Madness планировали сделать в кратчайшие сроки. Не получилось. Уже нет проблем с проработкой большого мира, как в ранее упомянутой Mad Wool, но чем больше коллектив углублялся в разработку, тем больше хотелось добавить в игру новшеств, а объем работ увеличивался. От спонтанных идей отказываться не хочется, ведь эти задумки могут сделать игру еще лучше. Главное — не увлекаться. Все еще впереди, свою аудиторию проект обязательно найдет при должном внимании к раскрутке. Сочная картинка, динамичный геймплей и ретеншн — эти основы сетевой игры способны даже блох сделать не надоедливыми мелкими кровососами, а безумными футуристическими существами, за которых приятно играть и заряжаться позитивом. Просто нужно постараться.
Текст: Леон Балбери