От юриста до разработчика игр при финансовой поддержке Unreal Engine
Вначале у меня не было представления о том, что я буду делать. Однако я получал огромное удовольствие от игр. Для меня они всегда были отличным способом повествования. Поэтому я стремился подарить игрокам невероятный опыт. После самостоятельного изучения дизайна уровней мне удалось построить удивительный подземный город в разрушенном состоянии.
Тем не менее, в результате получился большой, пустой холст, которому не хватало истории. Помню, я задавался вопросом: “Что, если игрок сможет вернуться назад во времени и увидеть город до разрушения?” Подобные размышления навеяли мысль о путешествиях во времени.
Разумеется, их не было в игре, для которой я создавал мод. Поэтому я был вынужден изучить программирование и внедрение соответствующей механики. В течение 3 следующих лет 1700 часов я занимался разработкой и писал сюжет.
Согласно 8-часовой истории, игрок должен отправиться в прошлое, чтобы исследовать город и допросить его давно умерших обитателей. Ему необходимо разобраться в том, кто или что хочет уничтожить город и изменить его судьбу.
Когда становишься популярным
Поскольку я придерживался собственного подхода к разработке, мод сильно отличался от первоначального стиля игры. Я всегда думал, что игре следует признавать способности игроков и доверять им раскрытие сложных таин, не оказывая излишней поддержки. Поэтому после выпуска модификации рассчитывал только на несколько тысяч скачиваний.
Однако после прочтения всех комментариев, отзывов и увеличения загрузок стало понятно, что игра оказалась интересна многим. В 2016 году счётчик скачиваний достиг отметки в 250 000. Я был потрясен и не ожидал большего. Тем не менее, мод получил национальную Премию Гильдии писателей за сценарий. В это было трудно поверить.
С тех пор количество загрузок значительно увеличилось. Сейчас их больше 2,5 миллионов. Невообразимые масштабы. Но можно допустить, что каждая загрузка — один человек. В таком случае, это количество людей соизмеримо с пропускной способностью спортивного комплекса Madison Square Garden в течение 125 мероприятий подряд.
Для меня момент обретения известности сопровождался прекрасным чувством. Но за ним последовал ужас от перехода на следующий уровень — создание полноценной игры.
Тот момент, когда все стало “Нереально”
Моддинг и создание игры так же сильно отличаются, как ремонт и изначальное строительство дома. Для разработки проекта всегда требуются дополнительные инструменты, навыки и финансирование.
После того, как мод был хорошо воспринят аудиторией, я уделил время планированию. А затем совершил “прыжок веры”. Я уволился с предыдущего места работы и нанял отличного программиста. Вместе мы приступили к созданию прототипа игры, который использовали для получения государственного гранта на продолжение разработки.
Благодаря этому финансированию и недавнему конкурсу Unreal Dev Grant от Epic Games мы смогли достичь определенных успехов и запланировать выпуск игры в конце 2019 года на PC и Xbox One.
Создание игры — действительно сложный процесс. В течение последних 2 лет я много работал. Пришлось изучить многие навыки: управление компанией, разработка идей, обеспечение финансирования, “хедхантинг”, набор отличных специалистов, продвижение проекта в прессе, использование возможностей Unreal Engine, а также моделирование и анимация персонажей.
Построение Затерянного города
The Forgotten City — это история, в основе которой лежит загадочное убийство. Поэтому изначально было ясно, что потребуются красивые, хорошо анимированные модели героев. Они просто необходимы для глубокого погружения в игру и появления эмоциональной связи игрока с персонажами.
Это стало огромным вызовом, поскольку я был предупрежден о неизбежности серьезных финансовых вложений. Моделирование и оснащение каждого персонажа подразумевало затраты в тысячи долларов, а создание анимаций для каждой строки диалога с помощью захвата движений лица — в сотни тысяч долларов.
Поэтому я приступил к поиску других способов решения поставленных задач. Мне посчастливилось найти программы Reallusion’s Character Creator 3 (CC3) и iClone. С их помощью мы смогли создать и анимировать великолепные модели персонажей. Более того, они позволили значительно снизить затраты в сравнении с первоначальной стоимостью традиционного метода работы.
Особенности работы над персонажами
Создание женского или мужского персонажа я начинаю с “чистого листа”, следом добавляя текстуру кожи высокого разрешения из библиотеки содержимого CC3. Затем формирую лицо и тело, используя множество ползунков, позволяющих тонко настроить все возможные аспекты для достижения необходимого результата.
Затем выбираю цвет глаз, добавляю волосы из библиотеки волос CC3 и настраиваю их оттенок. Завершая создание персонажа, я добавляю одежду из библиотеки содержимого, а также корректирую цвет, текстуру и форму по мере необходимости.
Поскольку настройка персонажей для анимации лица и тела происходит автоматически, остается только экспортировать готовую игровую модель. Этот процесс происходит с помощью таких функций оптимизации, как слияние материалов, сокращение полигонов и уровней детализации (LODs).
Проработка всех аспектов требует немало времени. Создание простого персонажа может занять несколько минут, а более сложного — около часа.
Реализовать задачи разработки также помогли технологии Unreal Engine. С самого начала я планировал создать визуально впечатляющую игру. На мой взгляд, это лучший движок на рынке, позволяющий создавать великолепное окружение без особых усилий. Он также обладает развивающимся сообществом разработчиков, встроенную совместимость с другими наборами инструментов (например, Maya или Character Creator 3), поддержку портирования на все консоли (включая недавно анонсированную Stadia) и щедрую программу грантов, которая позволяет выживать и развиваться разработчикам инди-проектов.
Заключительная мысль
Разработка игр — намного более сложный и трудоемкий процесс, чем большинство людей могут себе представить. Особенно — процесс моделирования и создания правдоподобных человеческих персонажей. Программное обеспечение, которое может оптимизировать этот процесс и облегчить вашу жизнь, бесценно.
Тем не менее, идеальных способов не существует. Рассчитывать можно лишь на методы, позволяющие решить самые существенные проблемы без создания других в будущем.
Нам мой взгляд, это верный ориентир для подобных мне разработчиков, которые пришли в индустрию с наименьшими возможностями, руководят маленькой студией и работают над созданием очень большой игры.
Ник Пирс, разработчик игр
Ник Пирс — бывший адвокат. Из успешного проекта The Forgotten City, популярного мода с 2,5 миллионами загрузок, он создал полноценную игру, релиз которой состоится на PC и Xbox в конце 2019 года. Сейчас Ник — управляющий директор Modern Storyteller Studio.