04/08/2020

Как студентов НИУ ВШЭ учат работать в команде

Год назад мы опубликовали материал о том, как проходят обучение на геймдизайнеров студенты Школы дизайна НИУ ВШЭ. Что изменилось за это время? Как пандемия повлияла на обучение, и что получилось в итоге? В качестве примеров рассмотрим некоторые работы студентов второго курса. Просмотры и защита итоговых работ проходили в конференции ZOOM, где менеджеры проектов по очереди выступали с подготовленными презентациями результатов коллективной разработки за модуль с помощью функции демонстрации экрана. К недостаткам подобных совместных мероприятий можно отнести долгую обработку видеопотока программой, а также технические неполадки со звуком. Но подобное случается абсолютно во всех программах такого плана. Главное, что такие вынужденные мероприятия могут состояться удаленно, не подвергая риску здоровье студентов, кураторов и приглашенных гостей во время пандемии.  

От соло-разработки — к коллективной

В конце прошлого учебного года первокурсники готовили презентации различных прототипов игр, создавали к ним артбуки, а также концепты или наглядные примеры мерча. Уже на втором курсе в каждом модуле они делали игры в разных жанрах. Такая учебная программа дает поэкспериментировать и ознакомиться с новыми особенностями движка. В первом модуле студенты создавали платформер и изучали механику прыжков, телепортаций и прочих особенностей, характерных для этого жанра. Во втором модуле шла работа над игрой с продуманной системой крафта. Третий модуль посвящен шутерам. Наконец, в конце второго курса в программе стояла разработка гиперказуалки для мобильных платформ. Но планы пришлось изменить. 

Стало очевидно, что в онлайн-формате, на который перешли все образовательные учреждения, сложно выделить равное количество времени на каждого студента, особенно, когда их на потоке более 80. Преподаватели решились на эксперимент. Для увеличения продуктивности и работоспособности во время самоизоляции студентов распределили по группам, в среднем по 5 человек в каждой. Каждый участник команды выполнял определенную задачу в проекте (программист, дизайнер, менеджер). Подобная практика хороша тем, что студенты не только повышают свой навык в разработке, но и учатся работать в коллективе. Ведь у каждого из них свой набор скиллов и свое представление о том, какая должна получиться игра.

Формат разработки проектов поделился на два лагеря: командная работа над полноценной игрой (куратор Дмитрий Качков) и разработка трех мини-игр в рамках “Весенних джемов” (кураторы Александр Суслов и Виктор Купченко). Цель одна: объединить студентов и дать им возможность поработать в атмосфере, близкой к инди-студии. Но подходы кураторов различались организацией и правилами. 

Когда менеджер за всех в ответе

В группах Дмитрия Качкова у каждой команды был менеджер, который отвечал за проект. Набором студентов в мини-группы и распределением ролей занимался куратор, при этом выбор был согласован с менеджерами и остальными участниками. Тема проекта могла быть любой, ее выбирали учащиеся в ходе обсуждений.  

Дмитрий Качков: "В первую очередь, важно было никого ни к чему не принуждать. Чтобы не случилось так, что студента заставляют сделать что-то определенное, а у него к этому душа не лежит, или он не может это реализовать технически. Бывало и так, что к проектам подходили слишком амбициозно и в процессе разработки меняли тему, но в итоге все срослось. Я четко себе представлял, как должен был получиться такой эксперимент. И вышло именно так, как я и задумал."

Что именно задумал Дмитрий и что вышло в итоге — рассмотрим на нескольких работах студентов.

Just Adapted
(портфолио)

Изначально задумывался аналог Spore, где ставка сделана на своеобразный стиль художника и уникальные механики. Но уже на середине модуля коллектив столкнулся с нехваткой времени: были проблемы с созданием инструментов, и механике не хватало разнообразия. Пришлось переработать многие идеи в угоду возможностей. Большую часть моделей, анимаций и кода вырезали. Проект превратился в tower defence.

Основная задача игры — управлять колонией забавных Головастиков: перетаскивать их по карте, спасать от угроз и развивать, чтобы они могли противостоять новым монстрам, которые появляются в пещере. С помощью ползунков игрок может скорректировать поведение Головастиков, адаптируя его под ту или иную ситуацию. Самое главное — продержаться как можно дольше. 

Интересно, что работу студентов заметил портал Hardcore Gamer и разместил их пост из Twitter в рубрике Screenshot Saturday. 

Елизавета Уланкина, менеджер проекта: "Сейчас мы как раз разрабатываем план дальнейших действий. В рамках просмотра у нас было очень мало времени на обсуждения и обдумывания, так что сейчас мы пытаемся разложить все по полочкам и придать всему более чёткую структуру."

Дмитрий Качков: "Эта команда сильная с точки зрения программистов. Полноценной игры пока еще нет, в том смысле, что ее еще делать и делать. Но даже после окончания модуля и просмотра они продолжают работать над своим детищем. Не знаю, что будет дальше, но пока они горят этой идеей — они что-то пытаются делать и делают. Это классно. Не могу оценить игру с точки зрения игрока, так как жанр не мой, но ребята молодцы. Команда собралась сильная, соответственно, получился довольно сильный результат."

Stellar Snatcher
(портфолио)

Игра отличается от всех остальных за счет выбора платформы. Студенты поставили перед собой задачу сделать проект в VR. Инициатором выступил программист — Алексей Поседко, так как у него в наличии было все необходимое оборудование. С жанром определялись достаточно долго, но в итоге остановились на стелс-экшене в антиутопичном сеттинге XX века. Несмотря на то, что в этом суровом сером мире нет места фэнтези, главный герой может совершать атакующие и оборонительные заклинания путем рисования и сочетания цветовой палитры.

В демонстрационном трейлере Stellar Snatcher также была продемонстрирована механика телепорта путем закидывания шарика на определенные участки, чтобы избежать столкновения с врагами. Отдельно стоит упомянуть пасхалки с портретами кураторов, которые можно встретить на уровне. Эта история действительно работает в VR, и по заверениям программиста — без побочных эффектов, что является проблемой очень многих VR-приложений.

Дарья Крюкова, менеджер проекта: "Работать в команде было здорово, лично для меня это был новый опыт, наверное, для некоторых коллег тоже. Я бы попробовала ещë разок поработать таким образом, но к сожалению, или к счастью, точно не над этим проектом."

Дмитрий Качков: "Весь модуль мы пытались добиться правильного ощущения от Stellar Snatcher, но студенты шли своим путем. У них было свое видение. Проект работает в VR. Билд есть. Все проходится. Насколько это интересно — сложно сказать. Игра достаточно масштабная с точки зрения презентации. Стоило ли им делать ее проще? Может быть. Но, опять-таки, это решение команды. Зачастую студенты действительно берут задачу не по зубам. Но это же учеба. На втором курсе нет такой задачи, что нужно обязательно сделать игру, которую продашь инвесторам и заработаешь кучу денег. На четвертом курсе это уже важнее: разработка дипломного проекта должна быть по зубам и с перспективой дальнейшего выпуска. А сейчас, если захотелось поработать с VR — никаких проблем. Отличный вариант поучиться на ошибках."

Еночь
(портфолио)

Данный проект изначально разрабатывался как 2D-платформер со множеством механик, но в итоге превратился в игру от третьего лица с 2D-персонажами в трехмерном пространстве. Главный герой — енот, который превращается в духа, вселяется в людей и забирает их энергию, чтобы пройти уровень до конца. По механике игра схожа с Pac-Man. Ситуация осложняется тем, что энергия енота заканчивается быстро. Чтобы не погибнуть, ему нужно вселяться в людей. Время нахождения в чужом теле ограничено, поэтому следует рассчитать путь к уровню так, чтобы все время находиться в человечках и собирать пончики, разбросанные на дорогах. Команде удалось привлечь стороннего музыканта, благодаря чему "Еночь" обзавелась оригинальным саундтреком и звуковым сопровождением.

Елена Сергеева, менеджер команды: "Проект мы продолжать не планируем. Это был интересный опыт участия в конкретной роли. Как правило, мы делаем игры в одиночку. При этом, вся команда воспринимает “Еночь” только как учебный проект. Поскольку нас просто распределили по ролям, сложно продолжить разработку без "настоящего" программиста (его роль выполнял геймдизайнер). Да и в игру просятся решительные изменения, о которых мы, к сожалению, так и не смогли договориться друг с другом."

Дмитрий Качков: "Команда была достаточно творческая. Программированием занималась Мария Никольская, и она не просто так была поставлена на эту роль. Но в тоже время, она — не настоящий программист. Настоящих программистов среди студентов нет. Это люди, которые учатся на геймдизайне, и у них просто чуть-чуть лучше идут дела с техническими аспектами. Важно понимать, что они делают то, что могут. У этой команды в течение двух месяцев концепция работала посредственно. Они хотели сделать какое-то “вселение”, а затем сами увидели, что идея плохая и работает плохо. И когда они перешли на концепцию Pac-man — все изменилось, и проект наконец-то получил свой облик. Получилась очень прикольная, интересная и необычная задумка. В теории ее можно развивать дальше."

Sweet Home
(портфолио)

В этом проекте игроку предстоит ощутить себя в роли здания, по которому ходят 2D-человечки. Изначально предполагалось, что нужно будет вжиться в роль студенческой общаги и выгонять нерадивых студентов. По ходу разработки общежитие превратилось в большой дом, но принцип остался прежним. Основная цель игры — напугать потенциальных покупателей, но так, чтобы испуг не стал для них фатальным. Ранее геймплей выглядел несколько иначе: помимо покупателей по дому бродили домочадцы, а сама игра напоминала симулятор бога: не было ощущения, что запугивания идут именно от дома. Ситуация поменялась, когда в игру добавили альтернативный режим “дома-монстра” и изменили вид камеры. А разбивание предметов интерьера механикой point-and-click добавило еще больше фана.

Команда также провела большую работу со звуком. Игрок чувствует свое влияние на мир, благодаря звуку разбитого стекла, а контраст между обычным домом и “домом-монстром” усиливается с помощью музыкального сопровождения. Примечательно, что всю эту работу делали только три человека. Изначально в команде было четверо студентов, но один ушел в академический отпуск и Екатерине Уваровой пришлось выполнять задачи не только менеджера, но и геймдизайнера. 

Дмитрий Качков: "Можно сказать, что у них самый сильный проект, с точки зрения изначальной концепции. Она уникальна и чем-то цепляет. В этом плане — вообще 10 баллов. Они не побоялись взять такую тему и развивать ее динамическими темпами. Сначала все было совсем тоскливо, а потом они уже перешли к тому, что надо ломать предметы, ввели режимы дома, есть какие-то идеи, диздок. По концепции это очень самостоятельный и необычный проект, не просто сайд-скроллер. И технически у них классно вышло, благодаря программисту Артуру Исраеляну. Правда, я думаю, что игра пока не готова: ей не хватает целостности. Это вопрос времени. Зато есть фича, понятный питч, понятная идея, и это очень классно."

Pandemiry
(портфолио)

Не обошлось без проектов, посвященных актуальным темам. Одна из команд представила 2D платформер Pandemiry для мобильной платформы с пиксель-арт визуалом и элементами исследования и менеджмента. Главный герой — обычный доставщик еды, работающий в условиях пандемии. Игра не хардкорна в плане временных рамок, но и расслабляться игроку не дает. Курьер Валера передвигается по городу, доставляет различные заказы, ищет кратчайшие маршруты и разруливает ситуации, которые встают у него на пути. Действие игры происходит в российском сеттинге с клишированными образами. К работе над проектом привлекли стороннего саунд-дизайнера и даже профессионального актера. Уже точно известно, что команда планирует развивать свой проект дальше. По рекомендации куратора, студенты отправили заявку на UEDC-2020. Возможно, этот мобильный платформер ждет большое будущее.  

Лидия Зайнуллина, менеджер команды: "Мы работали со злободневной темой и хотели передать атмосферу пандемии. Очень часто в СМИ мы видим похвалы врачам и невозможно отрицать значимость их заслуг. Однако, к сожалению, это не единственная категория людей, вынужденная трудиться в разгар борьбы с вирусом. Есть еще курьеры и доставщики продуктов, которые продолжают старательно выполнять свою работу и подвергать свою жизнь опасности. В знак уважения мы решили сделать о них игру."

Дмитрий Качков: "Классно, что они пытаются это все совмещать. Мне очень нравится визуальная составляющая. У них красивый пиксель-арт, анимации (их еще нужно доделать) и т. д. И это все за 2.5 месяца. Команда работала на износ и менеджер у них очень сильный. Я не слышал об играх, которые они брали за референсы, и мне сложно понять взятые оттуда механики, но такое бывает. Мы сделали множество технических аспектов: освещение, анимации, дизайн уровня. Их огромный плюс в том, что они изначально решили делать игру для мобильной платформы, чтобы была возможность “пощупать” билд. Что касается жанровой составляющей, они пока еще не нашли золотую середину между платформером и раннером. Но здорово, что они ищут до сих пор, возможно, им нужно больше времени. Команда очень слаженная, все относятся друг к другу с доверием и уважением. Были ребята, которые в течение года не очень работали, а в этом проекте заработали. Это тоже очень серьезная вещь. Не знаю, может в каких-то моментах им не хватает жесткости. С другой стороны, жесткость нужна не всем, это тоже очень тонкий момент."

Untile
(портфолио)

Медитативная пространственная головоломка в абстрактном сюрреалистичном мире. Основная цель — разложить плитку на стенах куба, чтобы составить правильный орнамент. Плиты можно двигать и вращать. От уровня к уровню орнамент становится все проще, активных плиток меньше, а сложность все выше. В игре узоры не возникают из ниоткуда: каждый новый орнамент основан на предыдущем. Интересно то, что конечный результат рисунка уже определен, но существует множество способов его получить. Игра медитативна, не наказывает игрока за ошибки, а лишь сообщает о неверных действиях с помощью звукового сопровождения. 

Дмитрий Качков: "Задумка у проекта была довольно рисковая. Я сначала вообще не понимал, что команда хочет сделать. Плитки какие-то... Но их тоже нельзя было переубеждать: раз делают — пускай. Мы можем только помогать. В итоге, по моему скромному мнению, этот проект — один из немногих, который похож на игру.  Возможно, даже первый за все годы существования направления гейм-дизайна Вышки. Было много концепций, идей, прототипов. Из них только единицы выглядели по-настоящему работоспособным продуктом. Untile — как раз такой случай. И я на седьмом небе от счастья, что у ребят все так получилось. Конечно, я им много помогал советами и подсказками. И вместе мы очень много времени потратили на то, чтобы при хорошем визуале кликанье и взаимодействие с поверхностями было максимально ощутимо. Это все получилось. Конечно, этот жанр — вообще не мой. Но это и неважно: аудитории бывают разные. У команды получился самобытный проект, который работает достаточно качественно и его можно доделывать. Аудитория у проекта есть и она достаточно четкая. Потенциальных покупателей подобного продукта может быть немного, но зато все они будут играть. Считаю, что свою задачу по этому проекту я выполнил полностью. Именно этого мне хотелось добиваться в других кейсах. И на следующем потоке я буду использовать Untile как пример успешного проекта."

Мэй идет искать
(портфолио)

Проект позиционировался как головоломка в пространстве, где уровень можно было крутить как угодно, а источник света при этом не менялся. С каждым поворотом тени меняли местоположение, чтобы игрок задумался, как лучше проложить маршрут. Но сделать интересный левел-дизайн для такой истории оказалось не так легко; задумку решили упростить. В итоге “Мэй идет искать” — история про анимешную девочку, которая старается ходить исключительно там, где объекты отбрасывают тень и собирает демонов на локациях. Если Мэй выйдет на освещенный участок — ее здоровье будет уменьшаться, но выходить все равно нужно, так как без солнечной энергии на уровне нельзя найти демонов. В этом героине помогает зонт, который оберегает ее от лучей и собирает необходимую энергию. 

Вероника Громова, менеджер команды: "Для нас это был первый опыт работы в команде. И очень приятно, что он получился именно таким. В этом проекте каждый участник нашел то, что ему нравится: от фурри-кошечек до пространственных головоломок и тамагочи. Самым сложным было отказаться от одной из основных механик в середине разработки, потому что игра просто не работала, а времени было в обрез. Это хороший урок, который научил больше времени тратить на прототипирование и сразу продумывать, насколько легко будет восприниматься игроком механика на уровне интерфейса и цели."

Дмитрий Качков: "Игру делал коллектив девушек с романтичным характером. И “Мей идет искать” получилась милая. Некоторым были отведены роли, которые им вовсе не свойственны. Например, программистом была Аня Агеева, автор игры про ту самую лошадку, которая всем запомнилась в прошлом году. Но она более, чем умница и справлялась с определенными задачами. Команда долго мучилась с артом: если судить по первым наброскам, было видно, что пока не особо что-то выходит. Итоговый результат выглядит слабовато, в широком смысле. Но с точки зрения развития проекта и того, как они к этому шли, команда справилась с задачей на 100%. Нашли проблемы, которые у них были с концепцией, и в итоге пришли к чему-то целостному."

Весенние джемы как альтернатива

Кураторы других групп — Александр Суслов и Виктор Купченко — предложили иную идею презентации проектов в формате джемов. Идея в том, что, помимо симуляции инди-команды, студенты научатся быстро накидывать идеи и воплощать их без ненужных интеллектуальных терзаний. 

Александр Суслов: "Время работы над проектом как газ: заполняет весь предоставленный объем. Человеку можно дать один год или неделю, а на выходе получить примерно одинаковый по масштабам проект. Во-первых, конечно, демон прокрастинации, который все равно отступит как раз за неделю до дедлайна. Во-вторых, перфекционизм: отрисовать все до идеала, долго и мучительно сочинять механику, чтобы она была “интересной”... С игрой иногда нужно сесть, набросать, сделать и идти дальше. Прототипирование — это всегда про скорость, а еще создание из грязи и палок образа игры. Джемы мы оценивали исходя из воплощенности идеи “здесь и сейчас”. То есть нельзя собрать игру про открытый мир, которая будет офигенной через 2 года, но прямо сейчас в ней есть только персонаж и три избушки. В игре с джема может быть одна механика, минимум графики, но обязательно должна быть идея, юмор или визуальный стиль, способные вызвать немедленную эмоцию."

В отличие от группы Дмитрия Качкова, студентам разрешили переходить из одной команды в другую и даже покидать джемы. Были студенты, которые в процессе сменили несколько команд. К итоговому просмотру коллективы учащихся должны были сделать три игры на три темы: “Сталин слушает” (задает определенный сеттинг и стиль), “Одна комната” (геймплей в ограниченном пространстве) и “Здесь нельзя строить, Милорд” (тема-метафора, которую можно трактовать как стратегию, невозможность строительства или тему запрета). В пример можно привести несколько проектов.

FIRST SOVIET SPOTIFY
(Олег Данилов и Михаил Кагаров)

Игра про чиновника, назначенного Первым Советским Диджеем. Его задача — поддерживать настроение Вождя в надлежащем состоянии. Нужно учитывать пожелания Сталина и включать на приемнике волну, которая подходит его запросам. Если что-то пойдет не так — игрока расстреляют.

Александр Суслов: "FIRST SOVIET SPOTIFY — очень элегантное решение, потому что используется простая механика. Не нужно городить что-то сложное. Просто берем вещь и делаем ее смешной. Идея схватывается за 10 секунд просмотра ролика."

HORNYBAROVSK
(Анна Коровина, Анастасия Ильина, Олег Данилов, Михаил Кагаров)

Веселый набор мини-игр про работника БДСМ-клуба в Хабаровске, который удовлетворяет желания своих клиентов. С помощью мышки игрок капает воск на разные части тела, хлещет плеткой, продает секс-игрушки и завязывает шибари.

Old Town Road
(Анна Коровина, Анастасия Ильина, Олег Данилов, Михаил Кагаров)

История про маленького человека. Одинокий пожилой рыбак доживает свои дни в одном из сел России. Жизнь поселения меняется, после того как построили огромный завод, который кардинально стал влиять на окружающую природу. В игре можно взаимодействовать с окружением, ловить рыбу, продавать ее на рынке.

Все три игры доступны на itch.io.

УШКИ МИШКИ
(Анастасия Коченихина, Евгения Рейн, Стефан Ребриков)

Игроку нужно писать доносы на других детей. Главная героиня ходит по детской площадке с медведем, в которого встроено устройство прослушки. Из диалогов других детей на площадке игрушка улавливает слова, а игрок затем формирует их в донос.

Александр Суслов: "Очень круто, что в игре “УШКИ МИШКИ” студенты исследовали бэкграунд персонажей, и отлично передали советский стиль. Советский дизайн питал непреходящую нежность к оттенкам зеленого. Достаточно вспомнить эти зелено-бирюзовые стены в детских садах, или “защитный” цвет, который всегда был в кадре — уазик, военная форма, спецовка. А еще эти странные, зеленоватые дети, облаченные в костюмы маленьких комдивчиков, у которых глаза горят как рубиновые звезды Кремля. Жуть! Хорошо передана атмосфера доносов. Понятно, что донос — с точки зрения этики вещь сомнительная, но игры потому и искусство, что могут говорить о сложных этических вещах своим языком, языком геймплея."

exist
(Евгения Рейн)

Проект-артхаус. У игрока нет цели, он ставит ее себе сам: увидеть лицо персонажа. Для этого нужно попасть в комнату с зеркалами. Зайти в нее можно только если выключить свет во всех остальных комнатах. Но выключая свет в одной комнате, он включается в другой. Здесь невозможно ни выиграть, ни проиграть.

RENOVATION
(Евгения Рейн и Бэлла Гасиева)

Изометрическая игра, вдохновленная симуляторами строительства. Игроку предстоит построить город, наладить в нем производство и вовремя остановиться, иначе жертв не избежать. Концепция проекта критикует урбанизацию, которая продолжается, даже в случае снижения уровня жизни населения. Цели у игры нет, но игрок сам может выбрать, к чему стремиться: сохранить жизнь людям, или заработать много денег, угробив население.

Все три игры также доступны на itch.io и в них может сыграть любой желающий.

Товарищ, слушай!
(Дарья Горбунова, Ксения Иванова, Мария Сулягина)

Игра с локальным мультиплеером на двоих. Игроки берут на себя роль Сталина и Гитлера, про которых никто не знает, что они на самом деле кот и пёс. Причем, инопланетные. Чтобы победить, игроки должны делать друг другу гадости и заставлять усачей показывать свой истинный облик своей же охране. Свидетелей приходится репрессировать, поэтому тот, кто скрывается хуже, в итоге лишается охраны и объявляется проигравшим.

Проект доступен на itch.io

Александр Суслов: "Во-первых, мультиплеер, собранный за 2 недели — это уже само по себе круто. Во-вторых — получилось придумать собственную визуальную вселенную. Я легко могу себе представить комикс по мотивам этого мира, где Сталин и Гитлер воюют с помощью телефонных пранков. В-третьих — девушки спонтанно переизобрели геймплей Spy vs Spy 1984 года, при этом добавив туда едва ли не кусок ДНК из Commandos. Немного утрирую, но все равно круто."

Классный почтальон
(Анастасия Абрамова, Елизавета Сафронова, Наталья Коновалова, Полина Григорова)

Игрок берет на себя роль диспетчера школьных записок. Кто-то спрашивает про сигареты, кто-то просит списать, кому-то надо признаться в любви к Маше. У игрока три проблемы: таймер давит на нервы, надо сообразить адрес доставки (ряд и парту), момент броска надо скрыть от суровой (и усатой) советской учительницы.

В проект можно сыграть на itch.io

Александр Суслов: "Сталин — персонаж с богатым мемным потенциалом, который, однако, редко используется. Понятно почему: с одной стороны, глухой бетон державного нарратива, с другой — серьезный разговор о жертвах репрессий. И вот у нас игра, где начальственно-усатый, но гендерно нестойкий некто, бегает с указкой за двоечниками, которые просят сижки. Хороший способ открыть форточку в душном историческом сюжете. При этом игра хорошо улавливает стиль и гамму советской школы. Что-то вроде “Витя Малеев в школе и дома” или “Баранкин будь человеком”, только в лоу-поли."

“Не болтай!”
(Вероника Минина, Полина Мезенцева, Лиза Ломакина)

По следам Papers, Please. Молодой агент прослушки должен выслеживать изменников государства. Чтобы прослушать звонок, нужно настроиться на частоту с помощью ползунка. Задача игрока — вовремя отсеять ненужную болтовню и не упустить важный звонок. С помощью звонков агент может также узнать больше информации о своей возлюбленной, но при этом придется делать выбор: либо следить за девушкой, либо выполнять гражданский долг. 

Александр Суслов: "Здесь как раз воплощено все, о чем я говорил в начале: есть визуальный стиль, который цепляет глаз и нет самоубийственной попытки отрисовать реальный кабинет сотрудника НКВД-МГБ, да и кому это вообще надо. Есть простая механика, референс-объяснялка (“ага, это Papers, Please”), но это не копия. Наконец, есть большая красная кнопка, которую хочется нажать."

Лавка Ракеша
(Валерия Стельмах, Вероника Минина, Яна Попович)

Когда выражение “слон в посудной лавке” воплотилось в игру. К слонику Ракешу приходят покупатели, которые хотят приобрести ту или иную посуду. Задача игрока — взять нужный товар и донести его до заветного окошка. Слон при этом очень неустойчиво стоит на двух ногах, поэтому нужно управлять им максимально аккуратно, иначе погрома и убытков не избежать.

Проект на itch.io

Александр Суслов: "Задумка со слоником хороша, потому что это прототип игры для стримеров — такая штука с простыми правилами и сложным управлением, которая позволяет человеку вдоволь проораться на камеру. При этом для такой игры мало одной сложности, надо соорудить целый мир: мужик с кувалдой в тазу — это прикольно, папа-осьминог — это прикольно, и слон в посудной лавке — это тоже хорошо."

По головам
(Лиза Ломакина, Полина Мезенцева)

Адский тетрис-платформер, где герой хочет подняться на вершину подземного царства. В игре на него падают существа вроде чертей. Их необходимо убивать и выстраивать себе путь наверх из их тел. Конструкции из чертей следует составлять оперативно, так как снизу подступает раскаленная лава.

Проект на itch.io

Александр Суслов: "Некоторым кажется, что “Страдающего Средневековья” стало слишком много, но это, конечно, с чем сравнивать — в мире тотального кричащего слева направо мужика стилистические игры с медиевистикой мне кажутся вполне легальными. Но в этом проекте мне больше нравится даже не стиль, а комбинация платформера с пазлом. Это довольно дерзкое сочетание, вызывающее закономерные сложности с управлением. Но вообще джемы тем и славны: можно позволить себе хулиганские штуки. Пломбир с жареными лисичками, лимонад с беконом — то, чего не ждут. Я кулинарными сравнениями не просто так бросаюсь: игру тоже надо пробовать на вкус — салат оливье или окрошка, представленные в виде рецепта, то есть диздока, внушают опасения. Иногда надо просто пробовать и играть."

* * *

Несмотря на всеобщее волнение на фоне пандемии, эксперимент с новым форматами получился очень удачным. Спустя год оценить прогресс каждого студента со стороны сложно, так как в этот раз они работали в командах, а не в одиночку. Возможно, подобная практика повторится в дальнейшем, так как ситуация с эпидемией все еще непредсказуема. В любом случае, нельзя оспорить тот факт, что проекты направления гейм-дизайна в Вышке — сокровищница свежих идей. Отдельно стоит отметить презентации, в которых детально рассказывается, как эти идеи эволюционируют, и что получается в итоге. И вдвойне приятно видеть, если прототип выходит за пределы учебного заведения и появляется на каких-то шоукейсах или упоминается на тематических сайтах.

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.