Как создать персонажа и для сюжета, и для геймплея
Думаю, у всех вас есть любимый игровой персонаж, а то и не один. Возможно, персонаж близок вам по духу, или поразил невероятной харизмой, или именно с ним вы пережили самое потрясающее приключение. Или что-то еще, что сделало его особенным для вас. А ведь этого персонажа кто-то придумал. Как? Сможете ли вы сами создать такого героя?
Уверена, что да. Просто нужно немного узнать о вопросе и потренироваться. В этой статье мы на примерах разберемся, как создаются персонажи вообще и что стоит учитывать при разработке персонажей для игр. Начнем с того, что видеоигры — относительно новый способ рассказывать истории. И, естественно, он многое перенял от предшественников. Например, базовые принципы выстраивания истории в играх те же, что и в литературе или кино. А раз так, грех не обратиться и к проверенным методам создания персонажей.
Сейчас таких методов великое множество. Вы можете найти их в книгах Джона Труби, Роберта Макки, Кристофера Воглера и многих других специалистов, которые пишут о сценарном мастерстве.
При всем разнообразии подходов, авторы пропагандируют одну и ту же идею: персонаж должен быть максимально похож на реального человека. То есть быть не идеальным. Ему нужны и сильные, и слабые стороны. В реальной жизни нет четкого разделения на добро и зло. Все мы одновременно немного и рыцари в сияющих доспехах, и темные властелины. Вот и с персонажами тоже самое. Поэтому именно такие герои вызывают больше сопереживания.
Лично мне для игр приглянулась система русского сценариста Александра Молчанова — С.Т.аН.Ц.ия. О ней и пойдет речь.
С.Т.аН.Ц.ия — это сокращение для запоминания.
С — Сокровище — что-то, что делает героя особенным: ум, красота, деньги, умение обманывать или убивать, не оставляя улик. То есть это не обязательно что-то "хорошее". Сокровище вполне может вызывать порицание, но все равно будет восхищать зрителя.
Т — Тайна — герой что-то скрывает или не знает о себе. Это необязательный пункт, но с ним интереснее, так как на этом можно сделать сюжетный поворот.
Н — Недостаток — что-то непривлекательное, изъян. Нужен, чтобы герой перестал быть идеальным и зрители могли ему сопереживать. Персонаж может преобразиться, исправляя свой недостаток.
Ц — Цель — то, к чему герой идет. Может меняться, но есть всегда.
Обратите внимание! У персонажа только одно сокровище, только одна тайна, только один недостаток и только одна главная цель. Почему? Мы же только что говорили, что персонаж должен максимально походить на живого человека. Но С.Т.аН.Ц.ия явно все упрощает. Ведь у всех нас и качеств хороших много, и недостатков вагон и маленькая тележка, и целый список целей. Все так. При этом у нас — целая жизнь на реализацию всего этого добра. А средняя продолжительность фильма — 1,5-2 часа! За это время просто невозможно показать всю сложность и многогранность реальной личности. И даже 200 часов игрового времени на это не хватит. Кроме того, если персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, зрители теряются. Им сложно понимать сюжет, так как фокус размывается.
Поэтому для каждой составляющей персонажа нужно выделить что-то одно — самое яркое. С матчастью разобрались. Теперь для примера разложим по полочкам несколько киногероев.
ОСТОРОЖНО! Дальше — спойлеры!
Джон Сноу
Сокровище — благородство
Именно оно помогает Джону находить друзей и союзников. И хотя иногда его высокая нравственность, самоотверженность и честность кажутся мне глупыми, я не могу ими не восхищаться.
Тайна — кто его настоящие родители
Нэд Старк скрывает от всех правду, выдавая Джона за своего бастарда. В итоге получается драматичный сюжетный поворот, так как Джон оказывается законным наследником Железного трона.
Недостаток — бастард
Бастард никогда не будет равным законным детям и никогда не достигнет высокого положения в обществе. Кроме того, Кейтилин Старк ненавидит Джона, так как он — живое подтверждение измены ее любимого мужа. Все это становится для Джона мотивом уйти в Ночной дозор.
Цель — спасти мир
После того, как герой узнает о существовании и смертоносности белых ходоков, он пытается сделать все, чтобы собрать армию и попытаться остановить их. После победы над ходоками цель меняется. Джон старается помочь Дейенерис взойти на Железный трон. Однако, когда он понимает, что Мать драконов безумна, его целью снова становится спасение мира.
Каждая составляющая персонажа крепко связана с его историей.
Бэтмен из фильма Нолана "Бэтмен: начало"
Сокровище — Бэтмен
В данном случае это собирательный образ. Бэтмен — это и техническое оснащение, и физическая подготовка, но главное — это состояние души. Правда, у Брюса есть еще одно существенное преимущество — деньги, на которые он может позволить себе все технические изыски. Но разве крутого костюма, оружия и автомобиля достаточно, чтобы стать настоящим героем?
Тайна — скрывает, что он Бэтмен
И правильно делает! Брюса Уэйна устранить гораздо проще, чем Бэтмена.
Недостаток — психологическая травма от смерти родителей
Во время посещения оперы у мальчика случается паническая атака, и он упрашивает родителей уйти с середины представления. То есть отчасти сам Брюс виноват в смерти родителей, которых убивают у него на глазах. Согласитесь, такое бесследно не проходит, и свою вину и гнев Брюс проносит через всю жизнь.
Цель — очистить Готэм от преступности
Эта цель родилась из недостатка. Из гнева и желания отомстить.
Доктор Хаус
Сокровище — гений
Что тут сказать, мозги всегда в цене.
Тайна — нет
Этот персонаж ничего не скрывает, разве что избегает тему своего увечья, но это сложно назвать полноценной тайной, влияющей на сюжет. Скорее, крючок для зрителя.
Недостаток — хромота
Честно говоря, сначала в недостаток я записала наркоманию. Доктор Хаус явно перебарщивает с приемом викодина. Это вызывает множество конфликтных ситуаций, так как свою зависимость герой ставит выше рабочих обязанностей. А еще характер у него скверный, что тоже тянет на целый отдельный недостаток.
Но и то, и другое — следствие травмы ноги. Причем Хаус не просто хромает, ему все время больно, и обычное лечение не помогает. А раз хромота — корень всех зол, значит она и есть главный недостаток.
Такой "сложноподчиненный" недостаток работает сразу и на зрительское сочувствие, и на порицание, и на дополнительные сюжетные линии о попытках все-таки вылечить ногу и избавиться от зависимости.
Цель — поставить диагноз
Это основная цель для каждой серии, но как в любом хорошем сериале есть и сквозные цели на несколько серий.
Эдвард Льюис из фильма "Красотка"
Сокровище — сказочный принц
Как и в случае с Брюсом Уэйном, это сокровище — собирательный образ. Эдвард хорош собой, обаятелен, умен, богат и холост. Идеальный сказочный принц!
Тайна — нет
И никаких скелетов в шкафу у него нет. И даже от него никто ничего не скрывает.
Недостаток — боится высоты
Должна же быть в этой бочке меда хоть какая-то ложечка дегтя. Причем этот, казалось бы, малюсенький недостаток сыграет ключевую роль в финальной сцене фильма.
Цель — заключить сделку
Мы знакомимся с героем, когда тот встречает Вивиан. Потом узнаем, что он хочет заключить очередную стандартную сделку по покупке убыточной компании, но владелец не хочет ее продавать. В итоге Эдвард заключает сделку, но на совершенно других условиях, так как недельные отношения с Вивиан изменили его мировоззрение. Герой понимает, что Вивиан сделала его лучше, и хочет вернуть ее. И для этого ему приходится преодолеть свой страх высоты. Как отважный сказочный принц он поднимается по открытой пожарной лестнице к ее окну. Все счастливы! Эдвард — второстепенный герой, но, как видите, метод А.Молчанова работает и для него.
Сестра Милдред Рэтчед из фильма "Пролетая над гнездом кукушки"
Сокровище — железная воля
Милдред Рэтчед — старшая сестра психиатрической клиники, но именно в ее руках реальная власть. Главврач и совет директоров и слово ей сказать боятся. Это пугает, но вызывает уважение.
Тайна — нет
Недостаток — тиран
Ее отделение — ее правила. Любое нарушение жестоко наказывается публичным унижением и подавлением воли.
Цель — поддерживать свои порядки
В этом источник удовольствия героини. Ее зона комфорта.
* * *
Все эти герои — из историй, разных по форматам, жанрам и годам выпуска, но всех получилось проанализировать через С.Т.аН.Цию. Это показывает, что метод можно применить к любым персонажам.
Перед тем как мы перейдем к разбору игровых примеров, хочу отметить вот что: главная функция киногероя — быть проводником истории. Все составляющие С.Т.аН.Ции работают на раскрытие сюжета. Еще одна важная функция — вызывать у зрителя эмоции. Но смотреть кино и играть в игры — совершенно разные вещи. Как вы догадываетесь, ключевое отличие — присутствие геймплея. И геймплей — всегда на первом месте! Даже в сюжетных играх. Тут я не имею в виду текстовые квесты и новеллы. Сюжетные игры в первую очередь нужно играть — проживать через геймплейные действия, а не смотреть катсцены или читать диалоги. Поэтому главная функция любого игрового персонажа — быть проводником геймплея. Но это не уменьшает значимости функций раскрытия сюжета и вызова эмоций.
Another World, Лестер Чайкин
Сокровище — гений
Как влияет на геймплей: никак. В этой игре нужно прыгать по уступам, плавать, избегать агрессивной флоры и фауны другой планеты, и интеллект героя в этом не участвует.
Как влияет на историю: дает завязку. Без гениального ученого и его эксперимента ничего бы и не было.
Как влияет на мое отношение: я симпатизирую герою. Мозги — это круто!
Тайна — нет
Недостаток — самоуверенный
По крайней мере, такое у меня возникло ощущение после просмотра интро.
Как влияет на геймплей: тоже никак. Самоуверенность персонажа не помогает и не мешает играть.
Как влияет на историю: дает завязку. Я представила, что Лестер не проверил прогноз погоды перед экспериментом.
Как влияет на мое отношение: сначала я восхитилась, а потом испытала легкое чувство злорадства. Возможно, этим недостатком я могла бы оправдать частые проигрыши, но не помню, чтобы я реально думала об этом во время геймплея.
Цель — выжить на другой планете
После неудачного эксперимента и телепортации герою остается только куда-то бежать и выживать, но через какое-то время у него появляется друг. В итоге цель меняется, и вместо спасения себя Лестер спасает друга. Как видите, тут мало связи между геймплеем и сюжетом. И такое случается довольно часто в играх.
Heavy Rain, Итан Марс
Итан — самый обычный человек. Он работает архитектором, у него есть жена и двое сыновей. Все меняется, когда его старший сын погибает под колесами машины. Итан пытается его спасти, закрыв собой, но не успевает. На этом трагедии не заканчиваются, через два года младшего сына Итана похищает маньяк.
Сокровище — готов на все ради своих детей
Как влияет на геймплей: никак. Мы играем за обычного человека. Можно ходить, бегать, делать выборы, взаимодействовать с предметами, ездить на машине, и тд.
Как влияет на историю: попытка спасения ребенка ценой своей жизни — это поступок. Совершив его, Итан привлек внимание маньяка. Так что именно отсюда начинается завязка сюжета, хотя игрок узнает об этом только ближе к концу. Дальше по сюжету Итан получает задания от маньяка. Если герой их выполнит, то узнает, где его сын. Вот только каждое новое задание ставит Итана перед все более сложным моральным выбором, раз за разом проверяя, точно ли он готов пойти на все. То есть без сокровища не было бы и сюжета.
Как влияет на мое отношение: я восхищаюсь смелостью героя и сочувствую его горю.
Тайна — потеря памяти после травмы от аварии
Как влияет на геймплей: никак.
Как влияет на историю: другие герои относятся к Итану настороженно, жена винит его в пропаже второго сына.
Как влияет на мое отношение: я тоже начинаю сомневаться. Строю догадки о раздвоении личности.
Недостаток — чувство вины за смерть старшего сына
Как влияет на геймплей: тоже никак.
Как влияет на историю: герой в депрессии, он развелся с женой и не может наладить отношения с младшим сыном. Все это работает на создание атмосферы нуара.
Как влияет на мое отношение: я переживаю за персонажа. А еще хочу помочь, что мотивирует меня играть.
Цель — спасти младшего сына
В этой истории цель героя не меняется. В итоге мне с Итаном удалось спасти мальчика, и жизнь наладилась. Итан справился с депрессией.
В этом персонаже все составляющие С.Т.аН.Ции, на мой взгляд, отлично сработали на историю, а вот геймплей остался за скобками.
Beyond Two Souls, Айден
Beyond Two Souls — история жизни Джоди, которая с рождения связана с загадочным существом. Джоди зовет его Айденом. Игроку предстоит играть по очереди за каждого героя. Причем Айден — "пустой" персонаж. Игрок ничего про него не знает. А еще он невидимый, и геймплей за него — от первого лица. В общем, полное погружение.
Сокровище — сверхъестественная сущность
Как влияет на геймплей: целиком и полностью! Это геймплееобразующее сокровище. Играя за Айдена, можно проходить сквозь стены, лечить, считывать воспоминания и защищать Джоди.
Как влияет на историю: из-за силы Айдена ЦРУ заинтересовалось Джоди, что привело ко всем дальнейшим событиям игры. Так что это еще и сюжетообразующее сокровище.
Как влияет на мое отношение: Играя за Айдена, я ощущала силу и уникальность. Очень приятное чувство!
Тайна — что это такое
Как влияет на геймплей: к сожалению, никак. Но раскрытие тайны влияет на финальный выбор игрока.
Как влияет на историю: Джоди боятся. Приемные родители отказываются от нее и отдают врачам Отдела по Изучению Паранормальных Явлений.
Как влияет на мое отношение: естественно, мне тоже интересно, что же такое этот Айден. И я сочувствую Джоди, что она вынуждена быть необычным человеком.
Недостаток — привязан к Джоди
Как влияет на геймплей: не сильно, этот недостаток скорее мотивирует использовать геймплей, иначе для Джоди все может плохо кончится. Но он здорово обосновывает технические ограничения игры. Выйти за пределы локации не получится, не потому что разработчики ее заблокировали, а потому что перемещение ограничено связью с Джоди.
Как влияет на историю: Вся жизнь героини вертится вокруг Айдена. Без него она была бы обычной девушкой, а с ним стала сначала подопытным кроликом Отдела по Изучению Паранормальных Явлений, а потом агентом ЦРУ. А еще Джоди говорит, что ей больно, если Айден далеко.
Как влияет на мое отношение: в начале игры меня раздражал ограниченный радиус. Почему меня держат на цепи при всей моей крутости и силе?! Потом я смирилась. А потом ощутила полное право лезть в жизнь Джоди. Поэтому я с чистой совестью расстроила ее свидание с парнем, который нравился ей, но не нравился мне.
Цель — защищать Джоди
Персонаж "пустой", помните? Настолько "пустой", что первое время я вообще не видела у него глобальной цели. Просто училась им управлять, выполняя маленькие задания. Но по ходу прохождения я все больше узнавала об их с Джоди отношениях, где Айден играет роль защитника. И эта роль сохраняется за ним всю игру.
В этом персонаже уже появился баланс геймплея и сюжета. Мне за него играть очень понравилось. Я действительно ощутила себя в шкуре сверхъестественного существа и прожила его историю.
Uncharted 4, Нейтан Дрейк
Сокровище — охотник за сокровищами
Как влияет на геймплей: образует его. Игрок ползает по скалам, стреляет, решает загадки, перелетает пропасти на крюке, прячется и тд. В общем, делает все, что положено делать охотнику за сокровищами.
Как влияет на историю: стопроцентно. История-то — про поиски сокровища.
Как влияет на мое отношение: я конечно же предвкушаю крутое приключение! Это мотивирует играть.
Тайна — все приключение
Нейт отправляется на поиски сокровищ, чтобы спасти брата, и пытается все это скрыть от жены. Жена и сама была немного охотницей, но они с Нейтом решили оставить эту рискованную профессию в прошлом и жить как обычные люди.
Как влияет на геймплей: никак.
Как влияет на историю: эта тайна нужна для развития линии отношений с женой и для того, чтобы показать изменение героя.
Как влияет на мое отношение: жду, когда все тайное станет явным, и какие будут последствия.
Недостаток — адреналиновый наркоман
Как влияет на геймплей: никак.
Как влияет на историю: зависимость толкает на вранье жене. Да, в данном случае, все это облагорожено желанием помочь брату, но в ходе игры у меня не было ощущения, что Нейт сожалеет о своем решении.
Как влияет на мое отношение: как и в случае с доктором Хаусом, двояко. С одной стороны, я порицаю вранье Нейта. Так с близкими людьми не поступают. С другой, мне очень понятно его желание вырваться из рутины, заняться любимым делом, почувствовать себя живым.
Цель — спасти брата
Сначала игрок ищет древние артефакты, используя весь геймплей охотника за сокровищами, чтобы оплатить спасение брата из тюрьмы. Вот только все накрывается медным тазом: после драматичной перестрелки Нейта падает со скалы, а его брат оказывается в плену. И тут появляется очень злая жена. Нейт раскаивается и рассказывает ей всю правду. В этот момент происходит изменение героя и восстановление семейных отношений. Жена включается в спасательную операцию. Все-таки она тоже скучала по приключениям. В итоге все заканчивается благополучно, а в финальной главе мы видим, что компромисс был найден, и теперь все занимаются любимым делом без угрозы для жизни. А всего-то и нужно было — просто доверять друг другу.
На этом примере видно, что основная сюжетная линия про поиск сокровищ и спасение брата рассказана через геймплей, но обязательная часть глубокой истории — изменение героя — показана через катсцены. Думаю, это допустимый вариант для приключенческих экшн игр, не претендующих на серьезную драму, но все же мне, как игроку, хотелось бы извиниться перед женой самостоятельно, а не смотреть об этом видео.
The Witcher 3, Геральт
Сокровище — ведьмак
Как влияет на геймплей: определяет его. Что может делать ведьмак? Сражаться, использовать ведьмачье чутье и знаки, медитировать, крафтить зелья и бомбы, конечно же, ездить на Плотве и т.д.
Как влияет на историю: собственно, вся история о тяготах ведьмачьей жизни.
Как влияет на мое отношение: конечно мне нравится играть за Геральта! Я его романтизирую и чувствую себя настоящим героем.
Тайна — нет
Кстати, Анджей Сапковский добавил своему персонажу тайну: Геральт не знает, кто его мать, и почему она его бросила. В сериале от Netflix эту сюжетную линию показали.
Недостаток — ведьмак
Да, сокровище и недостаток могут быть двумя сторонами одной медали! Ведьмак — одновременно и герой, спасающий людей от чудовищ, и изгой, которого люди боятся не меньше этих самых чудовищ.
Как влияет на геймплей: есть явное влияние — цена за ведьмачью работу всегда занижена, и можно поторговаться. А есть неявное, но, по сути, не менее ценное, чем сокровище. Правда, это становится ясно только в конце. Всю игру можно выбирать поведение Геральта. Будет ли он спокойно общаться с людьми и вдумчиво решать проблемы, стараясь понять все стороны конфликта или просто применит нужный знак и порубит всех в капусту. Будет ли действовать с максимальной выгодой для себя или учтет потребности окружающих. Вроде бы стандартная возможность отыгрыша для RPG игры, но в случае с Геральтом это становится выражением сомнений в его человечности.
Как влияет на историю: во-первых, создает атмосферу. Куда бы Геральт ни пришел, везде в его адрес будут слышаться оскорбления и проклятья. Во-вторых, и это главное, сомнение в человечности — благодатная почва, чтобы показать изменение персонажа.
Как влияет на мое отношение: у меня было острое чувство несправедливости. Причем иногда мне хотелось всем доказать, что Геральт намного лучше людей, а иногда просто надавать всем по шее. В итоге я поняла, что мир не переделать. Нужно решить для себя, кто ты есть и успокоиться.
Цель — спасти Цири
Спасение Цири состоит из трех частей. Сначала ее нужно найти, потом отбить от Дикой Охоты, а после уберечь от Белого Хлада. И если первые две цели достигаются с помощью сокровища героя — в ход идут мечи, знаки, чутье и все остальное, то развязка истории полностью зависит от недостатка. Точнее — от того, какие выборы сделает игрок, решая, быть ли сопереживающим, любящим и заботливым человеком или черствым и разочарованном во всем мире мутантом.
Обратите внимание, тут игроку дают не просто поиграть за ведьмака, а своими действиями пережить изменение героя. И это бесценный опыт, который не даст ни книга, ни фильм.
* * *
В ходе своего небольшого исследования я пришла к нескольким выводам.
Во-первых, если вы хотите рассказать историю через геймплей, то:
- Сокровище и недостаток персонажа должны работать одновременно на геймплей и на сюжет.
- Также и сокровище, и недостаток должны сыграть роль в достижении цели.
Во-вторых, возник вопрос: может ли тайна персонажа быть не только частью истории, но и влиять на геймплей? Ответ я пока не нашла, может быть, вы мне подскажете.
И в-третьих, как вы могли заметить, все игры, которые я анализировала, коммерчески успешны. Так что, по правде говоря, персонажа можно делать любым. Но помните! Если сокровище — это ум или ловкость, или что-то из этой серии, это, конечно, будет вызывать симпатию к герою и, возможно, работать на историю, но геймплейно персонаж будет умным и ловким ровно настолько, насколько умен и ловок игрок. Разумеется, вы можете придумать, как такие качества персонажа будут отражаться в геймплее.
Анализировать существующих персонажей, естественно, гораздо проще, чем создавать своих. И на таком анализе можно достаточно быстро освоить теорию. Вопрос в том, как внедрить ее в свою практику. Если вы умеете сразу работать по схеме — вы очень круты, и я вам завидую белой завистью. В Голливуде это один из признаков профессионализма.
Если же схемы вызывают у вас ощущение ограниченности, сначала придумайте героя в любой удобной для вас форме: запишите все, что приходит голову, соберите референсы. А после — систематизируйте материал и используйте схему для проверки. Это поможет увидеть пробелы, отфильтровать лишнее и крепче связать геймплей и сюжет.
На этом все. Придумывайте глубоких и интересных персонажей!
Текст: Татьяна Мичурина, Нарраторика