04/09/2018

Важность осознанных решений

Важность осознанных решений

С вами снова я, Алексей Савченко, и на фото — я, в те времена, в которые я тоже еще инди, а также оно немного про мультитаскинг и имеет некоторое отношение к тем темам, которые мы сегодня затронем.

Последняя неделя была богата на фрустрированные материалы из области "игры стало невозможно делать, Стим — говно, дальше жизни нет", что в очередной раз как бы намекает на то, что среди многих наших компадре в секторе разработки до сих пор распространены еретичекие заблуждения, мешающие им быть веселей, успешней и обладать лучшим аппетитом.

В меру сил скромных и в достаточно свободном формате условно взаимосвязанных тезисов я хотел бы пройтись по ряду моментов, где-то поделиться опытом, где-то задать ряд наводящих вопросов, и, как обычно, надеюсь, что будет полезно.

Приученный в стенах лингвистического альма-матер к тому, что уместный мат — это тоже неотъемлемая часть русского языка, я его себе сегодня тут позволяю. Если вас от него коробит и кукожит, или же вдруг рядом дети — можно не читать или закрывать глаза на соответствующих словах.

Расстроенные девелоперы, вы задрали каждый раз хоронить индустрию!

Дорогие друзья, если у вас вдруг моральный кризис какой-то, вы делали-делали игру по выходным, выпустили ее, а она не продается, если вам не дают делать проект мечты или в какой-то иной степени объективная реальность не слишком нежно наступает на розовые очки армейским ботинком, НЕ НАДО, пожалуйста, записывать видеоблог или писать статью, что в индустрии наступил очередной индипокалипсис, ревеньюгеддон, и разводить прочий эсхатологический бред.

Поверьте, люди, которые в индустрии чуть подольше, уже столько цыганских поминок отгуляли, после которых невеста опять вставала из гроба и пускалась в пляс, что нас всех уже тошнит от пирожков, компота и траурных речей. Более того, некроза у игровой индустрии тоже зачастую не случается, и крупные сегменты от того, что ваш несомненный хит проебался именно в них или ошеломительный успех произошел в соседнем, схлопываться не станут.

С ПК все хорошо, с консолями все хорошо, с онлайном все хорошо, с синглплеером все хорошо, даже с, прости Господи, виаром — тоже все хорошо, если знать, как правильно там работать на контрактном рынке.

Везде все хорошо, если делать хорошо. Если делать плохо, то выходит тоже вот так. Еще бывает, что не везет, но, с другой стороны, тогда повезет как-нибудь потом. Даже тот факт, что вы инди-девелопер и за это вашу игру и вас все должны любить (на самом деле — нет), не является достаточной причиной, чтобы делать такие суждения.
Хотя — а инди ли вы на самом деле?

Что такое вообще инди?

Рассказываю для тех, кто все пропустил. Инди — это вообще изначально "шароварники" и странные хиппи из девяностых. Сейчас они, по сути — такой любопытный исторический анахронизм; интересны, наверное, только как антропологический ремнант развития индустрии. В фокусе же сегодняшнего разбора — инди второй волны. Это когда между 2000 и 2010 случилась такая тема, что средства разработки стали доступней (и начали вообще работать, до этого был просто пиздец, хочется забыть навсегда) и мать наша Цифровая Дистрибуция наколотила впервые больше 50% продаж от общей кассы. Некая часть взрослых девелоперов или же выходцев из взрослых компаний девелоперов решила отвалить от издателей и чего-то там делать сами.

Несмотря на то, что, несомненно, тут был замешан некий эмоциональный аспект (к середине 2000-х в ощутимой части рынка отношения разработчиков с издателями можно было описать как abusive relationships и "бьет — значит любит"), в целом, это было очень четкое, взвешенное, финансовое решение. Если совсем дотошно, оно выглядело вот так — с полным пониманием того, что они лишаются организованной поддержки и бюджетов в вопросах маркетинга, дистрибуции, локализации и общей инфраструктуры, ряд разработчиков принял высоко рискованное решение самостоятельно обеспечить все эти функции вокруг своих продуктов, с целью получения свободы прав распоряжения своими IP, общей независимости решений и повышения прибыльности. Это несколько далеко, как вы понимаете, от "о, инди — это круто, я буду инди!"

Быть или не быть?

Исходя из чего, в качестве легкого отступления, я каждому wannabe девелоперу хотел бы предложить легкий, возможно, сильно способствующий упрощению жизни тест. Вопрос, который поможет определиться — быть инди-девелопером или нет.

Готовы вы ли вы выбросить из жизни вообще все лишнее c целью посвящения себя не только разработке продукта, но и тем или иным образом обеспечению вашего предприятия бесперебойными рабочими циклами, организации должной степени инфраструктуры, а на последующих этапах выхода продукта — функциями маркетинга, локализации и дистрибуции?

Если да, и вы осознанно принимаете ответственность за этот объем деятельности — идите и стройте свой бизнес, и смело называйте себя инди-девелопером в оригинальном значении этого термина.

Если вы хотите открыть предприятие и делать продукт, но не хотите упарываться в маркетинг, локализацию и дистрибуцию — договаривайтесь с издателем.

Если вы сейчас это все прочитали и подумали:" WTF это все, я просто хочу делать игру!" — я бы рекомендовал или идти и делать игру куда-то в компанию, где всем остальным будет заниматься кто-то другой, или же "просто делать игру", потом "просто ее выпустить" и "просто посмотреть, что получится", без всяких завышенных (или заниженных) ожиданий и права бухтеть на то, что, оказывается, платформа, например, не решает всех проблем, как вам хотелось бы.

Без гринда ничего в жизни не бывает

В любом из выбранных вариантов при этом примите как факт, что игровая индустрия (и вообще любая криэйтив), при своей дичайшей волатильности и сотне непредсказуемых факторов, подразумевает, что вы, скорее всего, будете гриндить годами.

Несомненно, будут единицы тех, кто с первого или второго раза взяли и сделали, но, что тут сказать — люди и в лотерею некоторые выигрывают. Проще предполагать, что большая часть из нас — простые смертные, и так не получится. Работать придется много и упорно, если хочется достигнуть действительно крутых результатов, как и во всем в жизни; девелопмент — не лайфхак и не чит.

Игровая индустрия любит расставлять приоритеты в свою сторону, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться, и стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к вопросам и принять тот факт, что, возможно, нужно будет принять участие в, например, двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую.

Также, как было не раз замечено — любая криэйтив индустрия особо не любит душных, жадных и хитрожопых.

Первых — за то, что это коллективный труд, и не надо свои проблемы вымещать на других, вторых — потому что они всегда намереваются или подрезать, или спиздить, что вредит процессам и продукту, а третьих — потому что, когда все вокруг усиленно работают, люди, которые ищут лазейки в системе и пытаются нагнуть правила, сильно раздражают своей близкой к хамству непосредственностью. Не надо так, братья и сестры.

Надо упорно и заинтересованно лабать, так будет счастье.

Любая производственная и коммерческая деятельность подчиняется общим законам и правилам

Теперь немного о сценарии, если вы вдруг все-таки решили упороться в предпринимательство и вообще в эмуляцию полного цикла разработки и оперирования в рамках одной компании и, да, вы инди.

Начинайте рассчитывать свое время и потихоньку нарезать его в понимание основ таких вещей, как экономика предприятий, финансов, принятые в сфере легальные практики и все вот это вот.

Оно, с одной стороны, сложно, с другой стороны, не то чтобы прямо совсем космос-космос, потому как любой производственный процесс в мире строится по примерно одним правилам с небольшими вариациями, а, к примеру, любые продажи потом вообще работают одинаково.

Тут, внимание, важный момент, который тоже про все на свете в жизни — это нужно все прочитать или узнать, переварить, походить, с умом применить к существующему контексту.

Поверьте, это гораздо лучше, чем слушать другие кейсы, а потом натягивать их на свою уникальную историю. Так на самом деле сильно сложнее для неподготовленного мозга, потому как крайне располагает к скатыванию в карго-культ, вместо осознанного использования знаний как инструмента.

Прибыль — результат продаж продукта

Эту формулу — запомните, запишите, на стенке повесьте, можно тату ебануть. Важно именно так это читать и проговаривать и именно вот в таком порядке ставить слова. В любой криэйтив и развлекательной индустрии нельзя ставить традиционное, особенно, как любят в СНГ в краткосрочной форме "увеличение прибыли предприятия" в угол. В игровой индустрии продукт является не только методом достижения прибыли, но и общим vehicle и главным методом получения доступа к главным каналам индустрии, методом создания главной в ней ценности — поддающейся масштабированию интеллектуальной собственности, айпи, потенциальной франшизы. В игровой индустрии нужно упороться в крутой продукт, офигенную игру, только потом обеспечить ей крутые продажи и только потом там уже получается ревенью и все это.

Оговорюсь — тут, безусловно, нужно планировать какие-то форкасты, прибыль, и, конечно же, сделайте прогнозы в пессимистичной, реалистичной и оптимистичной форме, а потом отложите их в сторону. Доживете — сверитесь, это нормально. Ненормальны любые попытки пячить маржу из процесса в ущерб продукту ("эффективные меры") на любом этапе производства и последующем оперировании. Если это происходит — это пиздец, можете закрываться, все уже пропало, никто просто еще ничего не понял.

Продукт. Продукт. Продукт. Игра. Игры — это то, ради чего это все существует и то, на чем это все живет.

Маркетинг и пиар

Давайте уже прекратим демонизировать и делать волшебное чучело Шредингера (потому что непонятно, почему это зло или добро, от того, есть оно или нет) из этих понятий. Пиарщик и маркетолог, дорогой девелопер — это не ушлый казуист и иезуитский мастер темных манипуляций сознаниями игроков, который умеет шептать лошадями и аудиториями. Это просто специалист, который умеет обеспечивать контакты продукта с аудиторией посредством разнообразных медиумов и техник.

Маркетинг и пиар также можно делать самостоятельно, но, это — еще раз — функция, она полноценная и ее тяжело закрывать без специально выделенного человека, а лучше — небольшого отдела.

Тем более это сложно в условиях инди-разработки, потому что часто маркетинг, пиар и продажа тут сплетаются в пароксизмах страсти. В реальности придется делать и поддерживать контакты как совсем отбитой на релизе игры 30-60-90 дней посредством апдейтов на площадке, продажей идеи освещения продукта у прессы и инфлюенсеров, общением с аудиторией, банальным хождением по порогам знакомых с "купи игру, я тебе потом пива" и еще дюжинами мер и мероприятий. Это все невозможно делать эффективно спонтанно, то есть давайте тут добавим планирование этой деятельности, ведение импровизированных CRM по этому поводу, а теперь еще возведем в куб, учитывая производственные планы, контакты с площадками дистрибуции, контакты с издателями, которые захотели может быть ритейл там вдруг и вот эту вот локализацию на пять языков, которая у вас там последовательно происходит.

Рынку в целом, конечно, наплевать, но...

При этом, если вам кажется, что я пытаюсь как-то отговорить и обескуражить тут, это ошибочное мнение. Я бывал в примерно похожих ситуациях (и больше вот пока вообще не хочу, третий год как пошел — и не хочу), знаю людей, которые достигали сумасшедших успехов, потому что коммитились на все сто процентов и потому что их невозможно обескуражить, и вообще, всегда говорил, что упоротые и отбитые на всю голову персонажи способны перевернуть мир своей упертостью.

Я просто за то, чтобы это решение было осознанным, и все прекрасно понимали, что когда ты на себя пялишь ярлык инди — это не про шутки "я ем доширак", это не про роль веселого повесы и анархистски настроенного регулярного посетителя выставок, и это даже не про "я буду много работать и кранчить".

Это, на самом деле, про взятие на себя ответственности о создании пусть и на короткий период вокруг своей игры полного индустриального цикла и экосистемы, и этот период в вашей жизни вытащит из вас все жилы, на что, в случае провала, у вас не будет права жаловаться.

Это ваше решение. Однако, если и когда у вас все-таки получится, это да, будет невероятно круто, почетно и достойно всеобщего респекта и уважухи, как их достойны любой риск, выполнение сложных красивых планов и тяжелая работа, с этим всем ассоциированная.

Всем респекта и удачи на любом из сложных маршрутов игровой индустрии!

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.