11/03/2020

«Джунам освоить точно стоит»

7 марта в минском офисе Wargaming прошел первый Unreal Meetup Minsk. Development Director Максим Жилицкий рассказал коллегам из dev.by, почему джунам стоит переходить на движок от Epic Games, и какие новые игры создаёт на нём Wargaming

Когда и как разработка на UE появилась в компании? 

Примерно 1,5 года назад. Это связано с новыми играми компании. Например, наша команда занимается продуктом, который совсем нетипичен для Wargaming — в жанре arcade arena. У нас распределённая команда: разработка и инженеры находятся в Минске, а в Остине — креативный центр, вместе с командой паблишинга и лабораторией UX-тестирования. Все работы ведутся на UE. Команда разработки World of Tanks Blitz также расширяет своё портфолио и трудится над несколькими прототипами на UE. С UE-разработчиками работает и WG Nexus — ещё одно подразделение компании. 

Почему выбрали именно UE для этих проектов? 

Глобальное решение Wargaming — для прототипирования новых продуктов использовать UE. Ключевая причина в том, что Unreal — универсальный движок, и он очень эффективен на ранних стадиях разработки. Например, геймдизайнеры (далеко не программисты) создают прототипы на анриловских блюпринтах, которые потом использует инженерная команда. Это очень удобно — прототип можно создать без команды разработки. Впоследствии UE позволяет совмещать код на C++ и блюпринтах.

Команде можно не тратить время на создание удобных для себя инструментов, а сосредоточиться на создании игры уже на старте проекта. 

Для каких платформ UE4 подходит лучше всего? 

Движок поддерживает разные платформы, и для проектов "из коробки" его функций вполне достаточно. Но всегда есть нюансы. AAA-игры более требовательны к качеству картинки и контента, и разработка скорее всего потребует дополнительных действий по оптимизации. Но в целом UE — универсальный инструмент. 

Почему UE, а не Unity? Обычно игровые разработчики выбирают между этими двумя движками? 

В Wargaming есть разработки на Unity. Например, игра "Калибр", которую создавали совместно с 

В нашем выборе большую роль сыграл создатель UE4Epic Games. Мы знаем, что "Эпики" — одновременно технологическая и игровая компания. И они делают фокус на шутерах, а это основной жанр для Wargaming. С "Эпиками" у нас есть технологическое сотрудничество: по работе с кодом, по обновлениям. Сейчас совместно работаем по организации и расширению UE-коммьюнити. 

Кроме того, в Wargaming сильная экспертиза по С++, и этот язык используется в UE (в Unity — C#). Движок World of Tanks тоже написан на "плюсах". В UE4 — открытый код, что позволяет эффективнее решать разные задачи на поздних этапах разработки — например, исправлять баги или проводить оптимизации. 

Максим Жилицкий. Development Director в минском центре разработки Wargaming. В компании больше 9 лет. Застал те времена, когда в игровом гиганте работало всего 100 человек. Начинал с позиции Software Engineer, работал с Wargaming Platform и World of Tanks. В качестве Development Director руководит двумя новыми играми компании, которые разрабатываются на Unreal Engine 4.  

Что представляет собой белорусское  UE-коммьюнити? 

За последний год мы открывали довольно много вакансий UE-разработчиков. Формируя команду, параллельно знакомились с коммьюнити в Беларуси и СНГ. В России коммьюнити гораздо более развито: масштабы разработки больше, и больше областей, где движок можно применять, и это не только геймдев. UE активно используют в киноиндустрии, архитектуре.

Вот показательная история. При создании новой игры в жанре arcade arena Wargaming столкнулась с проблемой. В игре много персонажей, а так сложилось, что у нас такой экспертизы практически нет.

В Wargaming вам могут досконально рассказать, как создавать технику: танки, самолеты, корабли, но не персонажей.

Поэтому мы обратились за помощью к американской арт-студии в сфере gamedev и киноиндустрии. Выяснилось, что там тоже работают на UE, поэтому никаких проблем не возникло. На Западе на этом движке выпускается огромное количество игр.  

Исторически сложилось, что в СНГ сильна мобильная разработка (это понятно: технологически игры для PC или консолей обычно гораздо сложнее). И простой в освоении Unity здесь доминирует очень сильно. "Анрильщиков" значительно меньше, но даже в Беларуси есть несколько студий, работающих с UE. Они  разрабатывают как раз консольные или PC-игры. 

Кто, например? 

Vizor Games. С ребятами оттуда периодически общаемся.

Надеетесь обратить в свою веру других людей — тех же разработчиков на Unity?

Конечно! На наш митап подали больше 150 заявок, и среди них точно есть Unity-девелоперы. 

Опыт моей команды говорит, что перейти с Unity на UE несложно. Год назад ребята ещё разрабатывали прототипы на Unity. За короткий период — 3-5 месяцев — мы перешли на UE. Конечно, есть нюансы. Пока ты работаешь с инструментарием "из коробки", сложностей нет — они возникают, когда погружаешься глубже. За 3-5 месяцев нельзя выучить C++ на должном уровне. 

Мы сформировали идеальные требования к UE-разработчику: знание и опыт C++, опыт в геймдеве (мобилки — хорошо, но консоли и PC —  лучше) и готовые проекты. В итоге, после отсмотра кандидатов, у нас в требованиях осталось только "опыт C++". 

Главное — хороший инженерный бэкграунд, а движок — вещь прикладная. 

Это касается разработчиков, а что с геймдизайнерами? Насколько глубоко им нужно знать движок?       

Геймдизайнеры вообще счастливы работать с UE! С помощью блюпринтов они могут создавать прототипы уровней, добавлять персонажей и логику взаимодействия между ними, не привлекая инженеров.  У UE большой маркетплейс: если не хватает каких-то ассетов для прототипа, их можно купить и быстро добавить в игру. Это сильно экономит время. 

Считается, что Unity проще в освоении. Стоит ли начинающему геймдизайнеру осваивать UE? 

Точно стоит. Есть отличный пример. В Wargaming уже лет 20 работает геймдизайнер Кирилл Маль, историк по образованию. И он тоже освоил UE около года назад и теперь работает над вторым нашим продуктом с небольшой командой из 5 человек. Благодаря движку, команда работает очень эффективно и фокусируется именно на разработке игры. 

Когда стоит отложить в сторону готовые движки и начать создавать свой собственный? 

Чёткой границы перехода нет. Как я уже говорил, в UE — открытый код, поэтому движок можно модифицировать, подстроить под себя. Когда таких модификаций уже не хватает для решения задач, стоит задуматься о создании собственного движка. Например, команда Wargaming Chicago разрабатывает "танки" для консолей и использует движок BigWorld для серверных решений, а для клиентских решений создала свой движок.  

Зарплаты разработчиков на разных движках отличаются на рынке? 

На рынке увереннее себя чувствуют специалисты, которые работают не только с движками, но знают и языки программирования. В программировании важно понимание фундаментальных технологий, а движок — прикладной инструмент.   

Сам много играешь? 

О, да! 

Анализируешь в процессе, как игра сделана, на каком движке? 

Профессиональная деформация, конечно, есть. Ты погружаешься в игровой процесс, но всегда интересно, как вещь работает и как сделана. Другое дело, что детали многих проектов — это закрытая информация.

Большие компании ведь как рассуждают? "Хочешь узнать детали? Иди и поработай у нас." 

Существует много игр на том же UE — ты смотришь на них и думаешь: "Обалдеть, ребята делают такие классные вещи!. Например, в своё время меня восхитила Batman: Arkham Knight. Игра вышла в 2015 году, но качество графики даже сегодня удивляет. 

Назову ещё Fortnite от Epic Games. В ней не только графика на уровне, но очень здорово организован метасервис вокруг игры. В Fortnite играет онлайн огромное количество людей, но система работает очень стабильно. 

Когда ждать новых игр на UE4 от Wargaming? 

Могу говорить только за свою команду. У нас два проекта: arcade arena и исторический шутер/слэшер. Шутер находится на ранней стадии прототипирования, а аркаду очень хотим выпустить уже в следующем году.      

Recent Posts

Создание пещеры Мерлина в UE4

31/03/2020
Разбор окружения, созданного на UE4 и занявшего первое место в недавнем испытании ArtStation. О создании сцены, материалах, визуальных эффектах, освещении и не только.  

Учимся грамотному продвижению: основы маркетинга

25/03/2020
Какой бы прекрасной не получилась игра — грош ей цена, если она никому неизвестна. Как достучаться до потенциального покупателя?

Почему мы не умеем работать?

23/03/2020
Инди-разработчик и психолог по образованию Слава Грис рассуждает над проблемами мотивации и предлагает способы заставить себя работать над игрой мечты.