23/03/2020

Почему мы не умеем работать?

Почему мы не умеем работать?

Как и любой другой разработчик, я прочитал целый талмуд статей по геймдизайну, наративу и всему, что связано с созданием игр. И вот теперь я с уверенностью могу сказать, что за шесть лет разработки игр в одиночку мне весь этот срез со дна интернета практически ничем не помог.

Многие учат, как правильно что-то делать, но вот обучение самому понятию "работа" опускается за якобы ненадобностью. Единственный способ сделать игру — трудиться так, будто тебе приставили пистолет ко лбу и не дают оторвать руку от клавиатуры даже чтобы почесаться. Все остальные навыки являют собой лишь малюсенькие кирпичики в вашем проекте.

К чему умение делать модели, если вам не заставить себя их делать? К чему умение писать красивый код, когда вы предпочтете ему переписку с друзьями в Телеграмме? Каждый из нас, имея какие-то навыки и желание делать видеоигры, часто попадал в ситуацию, когда вместо запланированной работы просмотрел кучу видео на ютубе, почитал ленту новостей и разочарованный лег спать. Такое может происходить из раза в раз, и проект, несмотря на огромное желание довести его до ума, медленно покрывается толстым слоем пыли.

Дальше я буду писать как психолог, а не как разработчик.

Начнем с теории. Грубой, утрированной, но умещенной в пару абзацев, а не в толстую книгу.

Я описываю ситуацию, когда сознательно нами было принято решение сделать игру (на самом деле тут может быть что угодно — бросить курить, заняться спортом, прочитать "Войну и Мир"). Но раз за разом вместо разработки мы занимаемся чем угодно, только не делом. В простонародье — прокрастинируем. Абсолютно спонтанно и не контролируя себя, мы внезапно сворачиваем Unreal Engine и заходим проверять свеженькое на ютубе. Откуда берется внезапное решение забить на все дела и куда делось сознательное желание делать игры?

Дело в том, что в подкорке нашего мозга находится куча ядер (скопления нервных клеток, которые отвечают за определенный функционал), и каждое из них влияет на принятие решений. Ядра разделены между собой условно, и суть в том, что решения принимаются мозгом именно там, сознание может играть не самую большую роль в этом процессе. 

Сознание решило делать игры, а ядра, посовещавшись, пришли к выводу, что лучше нам заняться чем-нибудь другим. Можно себе представить этот процесс в виде некого круглого стола, за которым ядро, отвечающее за здоровье и эмоциональную стабильность ругается с ядром, отвечающем за иерархическую систему. И когда второе ядро кричит, что "выпущенный продукт поднимет наш статус!", ядро эмоциональной стабильности ноет, мол, "ну, чувак, мы же так запаримся в этом процессе, давай-ка лучше посидим поедим чипсов".

И самое обидное в этой системе — сознание "не слышит" аргументов ни от одной из сторон. В мозг поступает лишь финальное решение, принятое на их «круглом столе», и мозг тут же начинает действовать. И плевать он хотел на сознательное решение делать игры и стать великим разработчиком, подкорка велела ему сидеть и смотреть вайны.

Как же контролировать этот "спор", если сознание не может в него вмешаться? Здесь важно понимать, откуда ядра берут свои "аргументы" для спора. Все рычаги давления, которые они используют друг на друге — это наши личные убеждения. Сознательные, бессознательные, плевать — ядра не могут генерировать информацию и идеи, они берут уже готовые из нас самих. Например, мы же убеждены, что насиловать людей на улицах — не лучшая идея. И даже когда у нас при виде привлекательного человека активизируется ядро, отвечающее за сексуальное поведение и требующее немедленно удовлетворить похоть, другие "ядра" быстро его затыкают нормами поведения в обществе, которым мы следуем. Если убрать из сознания идею о нормах поведения в обществе, о законах, об ответственности — мозг примет совсем другое решение, ведущее к печальным последствиям.

И за шесть лет разработки я пришел к выводу, что в нас глубоко заложено несколько ложных убеждений. Они всегда помогают выиграть в споре тем ядрам, которые с удовольствием пошлют в мозг решение "ничего не делай, забей на игры, вон, проверь лучше ВК". Для успешного разрешения конфликтов в подкорке нужно избавиться или хотя бы пересмотреть "неправильные" понятия, которыми оперируют ядра во внутренних спорах.

Ниже я перечислю те из них, которые помогли лично мне.

Слово "работа" бессознательно воспринимается с негативом. Работа всегда была наказанием (мытье посуды за плохие оценки) или обязанностью (ходить в школу каждый день). В раннем детстве тот факт, что мама или папа на работе, означал, что им до нас сейчас нет дела, они заняты, они не рядом, они не помогут. Родители рядом только тогда, когда они не заняты работой.

Основная вещь, которую мы все усвоили от постоянной обязанности заниматься всякой ерундой в детстве — это мысль, что самое лучшее на свете — гулять с друзьями или сидеть одному за компом, в то время как труд — утомительная обязанность. Да даже зависать с сухой палкой во дворе было интереснее, чем заниматься математикой.

За работу полагается награда — именно в награде заключен смысл "терпеть" все происходящее. Наградой может быть зарплата, хорошая оценка, одобрение коллектива, в общем, любое положительное последствие наших трудов. А всё, что было до награды — пытка и испытание. 

 Это дикое, даже первобытное убеждение пронизало нас всех насквозь.

«Все, что происходит до релиза — это пот и слезы, а после релиза — девки и бабки».

Если не выбить эту дурь из головы, то ядро, отвечающее за эмоциональную стабильность и силы, всегда будет успешно парировать этим аргументом и посылать в мозг сигнал: "Забей. Успех и карьера — они где-то там, далеко. А вот ютубчик же в одном клике от тебя!"

Взглянем на всеми нами любимых известных богатых людей. Кого угодно используйте как пример, наткнетесь на одно и тоже — добившись успеха и сидя на золотой куче мало кто бросал то, чем занимался. Казалось бы, награда получена — к чему работать дальше? Музыкантам с платиновыми альбомами разве еще нужны деньги? Разве им не хватает славы? Что заставляет людей двигаться дальше, когда, по нашему мнению, они достигли самых высот?

Если подумать, весьма оперативно под ангельский хор снизойдет мысль, что работать над любимым делом — это и есть награда. Деньги и слава являются сильным источником так мотивирующих нас эндорфинов лишь первое время. Со временем количество гормонов радости, выделяемых при подобных вещах, уменьшается. А вот решение сложной задачи или достижения внутренней цели — это неисчерпаемый запас радости. Так устроена химия в нашей голове.

Как это связано с геймдевом? Вот вы сидите и делаете игру (рисуете, пишите код или еще что). Осознайте — насколько это, черт возьми, приятно. Не релиз, не завершенный продукт, а оживающие одна за другой модели, разрастающийся прямо на глазах мир игры. Работа над своим проектом — неисчерпаемый источник удовольствия. Думайте об этом чаще.

Основной инструмент при создании игры — время и силы. Если собственное время мы, иной раз, едва ли можем контролировать, будучи завязанными на семье и трех работах, то экономия сил — нам по плечу. Нужно устранять причины, которые мешают работать, и одна из них, как ни странно, это отдых.

Опять же — все мы после школы или шли гулять, или просто смотрели телевизор, считая это долгожданной наградой за проделанную на учебе работу. Мало кто запирался в комнате и усердно работал над чем-либо, а если ребенка и тянуло к музыке или рисованию, то частенько каждый из таких одаренных ребятишек оправдывался "излишней усталостью" и выбирал отдохнуть на диване, не в силах противостоять давлению абсурдных стереотипов. 

То, что отдых всегда придает сил — одно из тех убеждений, которым ядра манипулируют друг другом, отсылая нас лежать на диване. Заблуждение это настолько глубоко укрепляется в нашем сознании, что люди могут всю жизнь провести, так и не осознав, что пьянки с друзьями по пятницам превращают их в руины в субботу. Сил не прибавляется, их становится только меньше. В то время как физический труд в виде обычной зарядки, пробежки или плавания — напротив, бодрит.

И если алкоголь — почти очевидный испепелитель энергии, то лежание на диване или залипание в интернете — уже более хитрый и лучше замаскированный демон. Но давайте подумаем, что дает нам больше возбуждения — когда мы бездумно смотрим всякую ерунду на ютубе, или когда мы решили какую-нибудь трудную логическую задачу в игре или по работе? Отключение мозга приближает нас ко сну и усталости, а его работа бодрит и воодушевляет.

Чувство изнеможения, когда мы усердно горбатимся над игрой приходит не от того, что мы уже много времени ломаем голову над каким-нибудь мерзким багом, а от того, что у нас у всех проблемы с концентрацией. Но решать их мы будем в какой-нибудь другой статье, тут я предлагаю другой вариант: лучший способ отдохнуть от одного типа умственной активности — это переключится на другой. 

Надоело рисовать? Учись писать код. Надоело писать код? Учись рисовать.

Смена деятельности, безусловно, лучшая форма восстановления сил. Если вы все еще воспринимаете игру в ММО-гриндилку и просмотр трендов ютуба как лучший отдых — ядра едва ли примут решение усадить ваш мозг за разработку игры.

Пытаясь обнаружить внутри себя причины, по которым прокрастинация на "совете ядер" выбирается как отличное решение, мы можем упустить парочку из них, закрыв себе глаза еще одним неверным убеждением: по большому счету, внутри мы все не такие уж и хорошие люди.

Мы можем вести себя прилично в обществе, не приставать к людям, хорошо относится к окружающим, но это критерии, по которым нас могут судить снаружи. Часто это суждение проецируется на самовосприятие, и, обнаружив внутри себя явную грязь, мы отказываемся верить в ее присутствие, потому что ни разу не наблюдали за собой внешних проявлений тех идей и интересов, за которые нам стыдно. 

Тот бардак, который иной раз творится внутри каждого из нас — вещь абсолютно нормальная. Вы не псих, если хоть раз, когда вы стояли с другом или женой на кухне и держали в руке нож, у вас возникала мысль: "а что будет, если я её/его сейчас пырну?". Ядро гнева выносило эту идею "на совет", но здравый смысл, ответственность и нормы поведения помогли дойти этой идее до сознания лишь в роли мимолетной мысли, а не в роли посыла к действию. 

Копаясь в себе, можно совершить весьма жуткие открытия. Например, большинству абсолютно неинтересно смотреть передачи про выращивание клевера, но вот репортаж с места какого-нибудь происшествия, особенно где кто-нибудь погиб, мы посмотрим целиком, да потом еще с друзьями обсудим. Секрет тут вот в чем — люди любят трагедии и убийства, потому всякая жесть в новостях, фильмах и играх привлекает наше внимание и утоляет нашу естественную жажду гнева.

Мы не такие хорошие и добрые люди, которыми хотим казаться. 

Все это я привожу как пример того, насколько же нам на самом деле трудно понять, какие вещи нам действительно приносят удовольствие, а какие — нет. Я упоминал выше, что аргумент "работа — это удовольствие" на совете ядер будет чертовски сильным, но важно угадать, что ему поставят в противовес. Почему важно это знать?

Потому что человек никогда не будет тратить свободное время на то, что ему не по душе, насколько он бы не был мотивирован. Ядра, жаждущие удовольствий, об этом позаботятся. Мозг будет принимать решения в пользу удовольствий моментально, и стоит дать слабину в своих убеждениях — как Unreal Engine снова будет свернут, а перед нами развернется ютуб. 

Нужно разобраться, почему нам по душе ругаться в чатах вместо работы, почему мы смотрим вайны, вместо обучающих видео, почему мы играем в популярные игры, механики которых знаем наизусть, вместо того, чтобы попробовать что-то новое и глубокомысленное, почему ютуб мы предпочитаем книгам. Быть может, потому, что мы тупые и злые?

Работа должна быть нам по душе. И чтобы от нее ничего не отвлекало, лучше разобраться, что же еще на этом свете нам по душе. И если нам по душе что-то деструктивное — тут же забивать голову весомыми аргументами против этого. Четче формулировать мысли о том, что мы прожигаем свое время в сети в пустую, что социальные сети превращают нас в дряхлых ворчливых идиотов, которые ползают по дну интернета в поисках якобы забавных вайнов.

Если предыдущий абзац не содержит совсем конкретного примера, то сейчас я исправлюсь. Я часто слышал от разработчиков, что их мотив делать игры — создать что-то оригинальное, что-то свое. Но в ходе разработки приходит осознание, что часть "оригинальных" идей — полная чушь, общее виденье игры размывается, проект теряет в самобытности, обрастая уже конкретными деталями. Эфемерной, непродуманной идее проще быть оригинальной, чем играбельному прототипу. 

Я повторюсь — все, что есть на этом свете, достигается двумя вещами — усилиями и временем. Если правильно регенерировать силы, этот ресурс неограничен, а вот время всегда несется если не к нашей кончине, то хотя бы к крайнему сроку, когда без прибыли от игры мы начнем жрать землю. Знаю и по себе, и по другим неоднократно заявлявшим это разработчикам — большая часть времени при разработке тратится на получение опыта и поиск решений. Если я пробью гвоздями свой жесткий диск, удалю облако и начну делать Reflection of Mine с нуля, то результата, к которому тогда шел полтора года, я достигну за пару месяцев. Я избавлюсь от долгих часов тестов и боли, я буду располагать уже готовыми решениями и сэкономлю время. 

В начале пути любой разработчик изобретает 100500 велосипедов, вместо того, чтобы признать — все, за чтобы он не взялся, уже было в Симпсонах.

Человечество существует на одних и тех же идеях уже сотню лет, и не надо строить из себя невесть что, претендуя на оригинальность. Вы делаете игру. Игры делали до вас, делают сейчас и будут делать после. Все идеи, которые кажутся свежими и новыми, собраны из тухлых, давно забытых носков. Например, сложные современные РПГ отталкиваются от настольных игр, которые, складываясь одна с другой, превращались в навороченную систему характеристик и прокачки. Любая "новая" идея складывается из чего-то дремучего и забытого. Кто-то называл оригинальной игрой Binding of Isaac. Но это Zelda + рандомная генерация (которую мы и до этого видели) + какахи. Thomas was alone — абсолютно халтурный визуальный стиль (будто до этого мы не двигали квадраты) + проработанные характеры персонажей (этим хвастались японские игры еще со snes) и так далее.

Если вы тратите время на то, чтобы что-то придумать и найти лучшее решение, значит вы просто тот гениальный разработчик, который сел делать f2p три-в-ряд или пиксельный платформер, имея за спиной только 800 часов в дотку / лол / херстоун. Потуги родить что-то новое и радость от бодрого статуса "я оригинален!" в миг оборвется, когда вы покажете свою идею на форуме и услышите — "а это было в симпсонах". 

Все, что вы создали, создаете или планируете создать — уже было создано до вас. Ничего нового вы никуда не привнесете. В ваших силах лишь оперировать старым и делать это можно очень круто.

Главная мысль, которую я пытался донести, заключается вот в чем: в ходе создания игры нас ждут долгие месяцы, годы упорного труда. И пока мы что-то создаем ради награды, пока считаем высшим благом поваляться на диване из денег, пока не знаем ничего о причинах, подтолкнувших нас хотя бы начать разработку и пока считаем себя оригинальными — мы не доведем дело до ума. В подкорке всегда будет идти борьба за то, какую команду отдать нашему мозгу, и сознание даже не услышит этой битвы. Но оно — поставляет оружие всем сторонам конфликта. 

То, какими будет исход битвы ядер, зависит от наших идей, убеждений и понимания себя. И умение заставлять мозг работать над проектом — главный навык в создании игр. Не моделирование, не программирование, не рисование — а только понимание себя и своих интересов. 

Делайте хорошие игры!

Текст: Слава Грис, независимый соло-разработчик

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.