Нарративные механики: реплики и письма
Для большинства новичков в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.
При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.
Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.
Репликовая система
Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.
Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.
Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего — к ее визуализации.
Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета — окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того, как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.
В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин как в элитное заведение и на кассе приобретаем томик Достоевского.
В классических RPG вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что в данных играх именно такой текст и нужен, что его читают, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. И здесь есть толика правды.
Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.
Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.
Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.
Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.
«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.
Согласитесь, странно, сидя в кафе с другом, говорить:
— Как тебе последний фильм?
— Негативно.
Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.
Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.
Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и, следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?
Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.
Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.
Вместо того, чтобы вывешивать полотно из многабукаф, можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.
Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.
Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.
Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.
Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!»
Система писем
Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.
Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.
В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.
Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.
Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет.
Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.
Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.
Например:
- подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;
- постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;
- замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;
- падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;
- подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;
и т.д.
Подача писем наряду с репликами диалогов требует интерактивности, однако, в отличии от них, в письма пока не ввели все те дополнительные функции, которые возможны. При чтении останавливается время, поэтому, прогуливаясь по Скайриму, мы не рискуем потерять драгоценные рукописи, находясь под дождем.
Заключение
Реплики и письма — прекрасные нарративные механики, однако это далеко не весь арсенал, который имеется в распоряжении у геймдизайнера. Необходимо быть уверенным, что текст воспринимается легко, потратьте на это время. Поспрашивайте игроков, насколько им понравился процесс чтения, проследите за их движениями и поведением (если вы находитесь в рамках плейтеста). Дополняя свою игру сюжетом и лором, вы должны быть уверены, что большая часть информации будет усвоена и воспринята, что игрок не нажмет кнопку «скип». Что момент диалога или чтения книги — будет таким же занимательным и сокровенным, как эксплоринг, бой или решение головоломок.
Текст: Анна Мусина
Mooshi Games
Будет вторая часть :)