Never Again. Приключение длиною в 4 года
Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.
Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.
Ознакомившись с рядом статей по теме, я выделил несколько ключевых моментов:
- Ранний Доступ нужен для полировки игры перед релизом.
- Выйдя в раннем доступе, я упущу релизный фичер.
- Из-за того, что игра сюжетная, ее пройдут и забудут из-за отсутствия реиграбельности.
- Я утону в куче никому не нужных инди игр, и на этом все закончится.
Конечно, без опыта разработки и релизов трудно принять правильное решение, но жизнь заставила рискнуть — ради призрачной возможности работать над Never Again уже полный рабочий день.
Я нарушил все правила, которые описывали эти статьи.
Чтобы лучше понять, кто я такой и оценить вес моего решения, попробую зайти издалека и рассказать, с чего все началось...
Кто я вообще такой?
Меня зовут Валентин Щекин, я родом из Челябинска. В подростковом возрасте я увлекся рок-музыкой, и это определило меня как музыканта, а позднее — и как звукорежиссера.
Шли годы. Я построил небольшую студию, что позволило работать только на себя. Поскольку обычно я занимался звукорежиссурой по вечерам, утром в моей жизни образовалась пустота, которую я никак не мог заполнить и даже на какое-то время увлекался изучением религий. Оттуда я узнал об осознанных сновидениях, и, кто знает, как глубоко можно зайти, когда твой мозг постоянно требует новой "полезной" информации, которую потом нужно обязательно где-то применить.
Вообще, видеоигры — хороший контейнер для всего этого барахла, которое в обычной жизни я даже структурировать не могу, а лишь занудствовать с друзьями на темы, которые им не интересны.
Однажды, в одно такое утро, я решил поискать, во что бы мне было интересно поиграть. Поиски привели меня к Overlord, перед просмотром обзора на эту игру на Youtube запустился вот этот рекламный ролик:
Сказать, что я был впечатлен — не сказать ничего. До этого я сталкивался с игровым движком: один из моих клиентов начал делать свою игру на Unity, и спрашивал, смогу ли я помочь ему с саунд-дизайном в будущем. Моя первая, не свойственная мне, реакция была — "ты все делаешь неправильно и нужно по-другому", хотя до этого я игры никогда не делал. В тот момент я глянул одним глазком на Unity — и игры делать не захотелось. Спустя какое-то время Epic Games объявила, что Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, и именно по этому поводу на Youtube была запущена та реклама, увиденная мною утром.
Первыми моими мыслями было – "почему такого мощного и доступного движка не было в моем детстве?". На следующий день мы с моей женой Инной определились, о чем будет наша игра и, в первую очередь, придумали, внимание, концовку игры.
Концовка сюжетной игры
Концовка — очень важный элемент, который объединил все этапы разработки, начиная с выбора жанра и заканчивая мотивацией, чтобы в принципе довести игру до релиза.
Даже закончить эту статью — тяжелый интеллектуальный труд, а ведь писать я ее начал сразу после релиза, в мае 2019. Нужно было начинать с концовки :)
В целом, идею, что нужно начать именно с конца я где-то прочитал, и это больше относилось к написанию книг, но такой прием распространяется и на написание сценариев. В конечном счете, я решил попробовать — и это привело меня к релизу Never Again.
Все, что я буду рассказывать дальше, я понял не сразу. Знания ко мне приходили на протяжении всех 4 лет разработки.
Первое, на что повлияла концовка — жанр. Скажу лишь, что это драматичная история о человеческой жестокости. Это создало вилку из двух вариантов: либо я делаю драму с открытым сеттингом и историей, что даже в кино считается высшим пилотажем, либо я скрываю сеттинг и добавляю сюжетный твист в конце, что намного проще реализовать — достаточно скрыть важную информацию от игрока и раскрыть карты только перед финальными титрами. Сюжетные твисты я считаю слабым приемом и приравниваю их к скримерам (дешевый способ напугать), но взвесив свои силы, я выбрал вариант попроще.
Я не был уверен, что смогу реализовать то, что задумал, т.к. игр не делал и ничего про это не знал. Я даже не умел моделировать. Мог только написать музыку и свести. В то время, 4 года назад, стал популярен жанр "инди-хоррор", и я посчитал, что он подходит под мою историю и возможности. Такие игры не блистали качеством, делались быстро, "на коленке", но концовка диктовала свои правила и не дала мне второпях разработать что попало.
Придуманный финал объяснял мне, как должны выглядеть персонажи и окружение. Я не был дизайнером, и никогда бы не подумал, что стану им. При игре в Never Again может показаться, что я изначально знал, как она будет выглядеть, но это совсем не так. Было потрачено полтора года перед тем, как визуал начал меня удовлетворять. Точнее, когда каждая созданная мною модель переставала противоречить концовке и общему стилю игры.
Например, на протяжении двух лет разработки главная героиня выглядела как 30-летняя женщина, хотя это должна была быть 13-летняя девочка. Я же не видел разницы, не мог оценить со стороны — даже когда все мои друзья хором говорили об этом. И таких моментов осознания за 4 года было очень много. Согласиться с тем, что все неправильно и требует переделывания — мучительный процесс и в дизайне, и в программировании.
Самый важный момент, на который влияет концовка, и без которого ничего не получится — мотивация доделать игру. Желание поделиться своей историей с миром была настолько сильна, что двигала мной все 4 года, не было даже мысли о том, чтобы все бросить. За все это время я ни разу не подумал "может, ну его".
Были мысли, что ничего не получится, что я потрачу часть жизни впустую, но чтобы все бросить — не приходило в голову ни разу.
Конец прежней жизни
Примерно два года спустя я решил завязывать со звукорежиссурой, переехать жить в Краснодар и заниматься разработкой полный рабочий день. Я закрыл студию и продал почти все оборудование, оставив лишь минимальный набор, чтобы можно было в домашних условиях записывать и сводить музыку для Never Again. Переезд оказался не очень трудным; я планировал за полгода закончить игру, денег с продажи студии должно было хватить на это время.
Есть негласное правило: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре.
Когда деньги закончились, Инне пришлось устроиться на работу, чтобы была возможность хотя бы снимать квартиру. Перед переездом я сделал небольшой ассет с физическими дверьми, он приносил в среднем в месяц около $100. В сумме у нас получались ничтожные деньги. Но, если во всем себе отказывать, прожить на них можно было.
Однажды мы пошли за покупками, и Инне захотелось пироженку за 40 р. Для меня тогда это была серьезная трата, и я долго принимал решение о покупке. В итоге сдался, мы ее купили, но дома обнаружили, что забыли эту пироженку на кассе самообслуживания. Чтобы пойти и купить вторую денег уже не было. Примерно в это время я стал думать о том, как монетизировать игру до релиза. Я в первый раз задумался о Раннем Доступе.
Продажа сломанной игры
Мысль о монетизации до релиза не покидала меня — нужно было остаться на плаву и разрабатывать Never Again весь рабочий день, ведь устроиться на "обычную" работу для меня было равносильным тому, чтобы бросить разработку и опустить руки. Вариантов было несколько:
- искать издателей;
- искать инвесторов;
- взять кредит;
- самостоятельно выйти в ранний доступ.
Время на поиск инвесторов и издателей было сильно ограничено, поскольку денег перестало хватать даже на нормальную еду. К тому моменту Инна отработала полгода — ей уже могли одобрить кредит. Мы поехали в банк в надежде, что нам одобрят жалкие (на тот момент — огромные деньги) 100 000 р. Помню, как менеджер воодушевленно заполнила заявку, попросила подождать 30 минут перед одобрением и уверила, что мы без проблем получим эти деньги. Мы радостно пошли тратить последние 100 р. на чизбургеры. Я прикинул, что одобренного кредита вполне хватит на три месяца. На душе внезапно стало безмятежно. Казалось, что проблемы позади, но вдруг пришла смс с отказом.
Подходил к концу август, за окном кафе стоял Краснодарский зной. Я решил выйти со сломанной игрой в ранний доступ.
В тот же день Инна уволилась по собственному желанию, чтобы получить полный рассчет — нужно было платить за квартиру. Выйти в ранний доступ необходимо было до конца месяца, чтобы хоть какие-то деньги пришли в следующем. На тот момент демо уже было выложено на itch.io, оно обрывалось через 20 минут при первой встрече с боссом.
Благодаря демо на itch.io я получил мощнеший летсплей от Markiplier. Сегодня там почти 2,7 млн просмотров.
Доделать игру до конца за несколько дней я не мог, нужно было найти другой способ выйти в ранний доступ с сюжетно-ориентированной игрой и поддерживать интерес до полноценного релиза. Как раз в тот период прошел DevGamm в Киеве, где Алекс Ничипорчик прочитал лекцию про создание информационного шума вокруг Hello Neighbor. В лекции Алекс говорил, что у них была бесплатная пре-альфа и они решили остальные билды (Alpha 1 и Alpha 2) продавать за деньги. Ничего лучше, чем разделить игру на главы, я не придумал. Добавил локацию битвы с боссом, специально выкрутив на ней сложность до максимума, чтобы игрок задержался там минимум на 40 минут. Так я растянул первую главу до часа реального времени.
Релиз в раннем доступе состоялся 31 августа 2017 года.
Первые результаты
Стоимость первой главы я установил в $4. В первую ночь релиза в раннем доступе Never Again заработала $300. Если вычесть возвраты и налоги — $200. За один день отбилась месячная аренда квартиры, и я сразу стал задумываться о переезде в Санкт-Петербург, поближе к геймдеву.
Но сначала необходимо было сделать шаг назад, вернуться в Челябинск, немного подкопить и набраться сил. Через 10 дней после релиза в раннем доступе мы уже были на родине. Началась работа над второй главой, на нее ушло около 3 месяцев. А когда-то я планировал к этому времени уже выпустить Never Again. Хорошо, что нам не одобрили кредит — игру бы я доделать не успел, и закрыть его, соответственно, тоже. Сейчас, когда я собираю воедино все эти детали своей жизни, понимаю, что мы с Инной просто плыли по течению и искали любые варианты найти деньги и не потерять независимость.
Пришло время придумывать, как поднять цену так, чтобы продажи не упали, и не появилось недовольства у тех, кто добавил Never Again в список желаемого, но не успел купить по старой цене. Я заранее, еще на хэллоуинской и осенней распродаже, объявил, что игра подорожает, и покупать ее нужно прямо сейчас. Такой ход убил сразу двух зайцев: никаких претензий по поводу повышения цены у моих игроков не возникло, а трафик с прибылью даже немного вырос. Однако я не проверял вариант, в котором умалчиваю о повышении цены, да и вряд ли когда-нибудь поставлю такой эксперимент.
Вторая глава вышла в виде обновления во время зимней распродажи. Вопреки очень важному правилу "Нельзя ничего релизить во время сезонной распродажи" я все-таки сделал ставку на то, что крупное обновление привлечет внимание новых игроков, которые серфят магазин ради выгодной покупки. В итоге, это повлияло, в первую очередь, на игроков, которые уже приобрели игру, а уже их активность — сказалась на трафике. В те времена такие решения влияли на алгоритмы Стима, сейчас для маленького инди с этим дела обстоят плохо.
Возможно, мне помог совет одного очень серьезного экономиста, к которому я прислушался и поставил цену $8.
Я — ошибка выжившего
С этого момента жизнь начала заметно меняться в лучшую сторону. Появились первые серьезные деньги. Мы переехали жить в Санкт-Петербург, как и планировали. Тут я сразу начал читать первые доклады о разработке, появились новые друзья и знакомые, и уже через год я вышел в релиз со своей первой игрой, которой полностью посвятил 4 года жизни.
Благодаря выходу в ранний доступ, я смог полностью посвятить себя разработке. Решение выпускать Never Again по главам не только не отпугнуло игроков, а растянуло интерес на несколько лет. На меня лились тонны отзывов о багах и о том, что игроки хотели бы видеть в итоге. Но, в отличие от сразу полного релиза, эти отзывы размазались на весь период разработки, а не обрушились на меня в один день. Это дало возможность плавно войти в релиз и не получить нервный срыв. Да, я, скорее всего, упустил релизный трафик, но благодаря главам интерес только рос, компенсируя потери.
Возвращаясь к моментам, которые я обозначил в начале статьи, хочу подвести итог:
- Ранний доступ — хороший трамплин в разработку игр для тех, кто решился дойти до конца.
- Я упустил релизный фичер, но сберег нервы. Теперь есть возможность спокойно дальше заниматься разработкой.
- С сюжетной игрой можно выйти в ранний доступ, и тут поможет деление на главы. Обязательно в конце каждой главы должен быть крючок, который зацепит игрока и заставит его ждать продолжение. Увиденного не развидеть. Что касается реиграбельности, то достаточно добавить в игру секреты и статистику по их нахождению.
- Да, в Стиме много треша, но рынок в конечном итоге решает сам эту проблему. Будьте искренними — и все у вас получится.
Следующей мечтой стал выпуск Never Again на консоли. В отличие от Steam, в мире консолей дела обстоят несколько иначе, по ряду причин необходимо было искать издателя. Но из-за моего вредного характера с ними так и не задалось, и тогда, каким-то волшебным образом, моим издателем стал мой друг Слава. Вместе мы прошли все круги ада, но в итоге все получилось. Релиз на Nintendo Switch — сегодня.
Недавно я написал статью про оптимизацию игры на UE4 под эту платформу. Сразу же после этого пришлось выпустить пару патчей, потому что когда мы начали рассылать ключи, игра стала выдавать 15 fps. Релиз игры — через 2 недели. У меня был шок.
Проблему удалось решить до релиза, но это уже совсем другая история. Надеюсь, я вдохновил вас начать делать свою первую игру или закончить начатую. Удачи вам на этом нелегком пути!