27/02/2019

Panzer Strategy: финансовая сторона проекта

Panzer Strategy: финансовая сторона проекта

Создание игр — бизнес, а финансы — его основа. Поэтому у детального плана разработки игры должен быть и финансовый план. Сформировав его, вы примете взвешенное бизнес-решение, ведь недооценка расходов приводит к краху компании и потере всех вложений.

В качестве примера приведем реальные данные о разработке нашей игрыPanzer Strategy, варгейма в сеттинге Второй Мировой войны, вышедшего в сентябре 2018 года. Источником средств для разработки были личные накопления плюс прибыль от предыдущего браузерного проекта.

В широком смысле, финансовый план состоит из оценки доходов и расходов. Само планирование осуществляется как минимум до точки безубыточности, т.е. момента, когда получаемые доходы сравняются с расходами.

О расходах

Во-первых, фонд оплаты труда. Как правило, разработка игры занимает от 6 до 24 месяцев. Необходимо учитывать, что в течение всего этого времени члены команды (а минимально это 3 человека) должны получать заработную плату.

Во-вторых, расходы на покупку контента и услуги сторонних разработчиков. Использование аутсорсинга и ассетов может оказаться выгоднее, чем создание такого же контента собственными силами. Помните, время — деньги, так как вы его оплачиваете. Затягивая разработку, вы не только увеличиваете Фонд Оплаты Труда, но и откладываете получение доходов.

Но даже при правильном и подробном планировании может возникнуть ситуация, когда наступает необходимость потратить денежные средства, предусмотренные по плану, а поступлений, предусмотренных планом, еще нет. Это так называемый кассовый разрыв. На его преодоление лучше предусмотреть небольшой резервный фонд.

Самое главное правило при планировании расходов — быть с собой предельно честным при оценке расходов.

Структура расходов при разработке Panzer Strategy выглядела следующим образом (цифры указаны в долларах США):

Менеджмент

13 500

Гейм-дизайн/левел дизайн/тексты

9 678

Программирование

21 700

3D моделирование/текстурирование/настройка физики/создание карт миссий и т.д.

24 900

2D графика

13 127

Контент менеджмент/работа с аудиторией/страницы в Steam и соц. сетях/PR

6 766

ИТОГО: 89 671
Процентов от общего бюджета: 77,37

Перевод на англ/немецкий + вычитка native speaker

1 019

Озвучка на английском (23K слов)

1 256

Покупка 3D контента

11 740

3D аутсорс (модели персонажей, лиц, риг)

2 767

Звуки, музыка, обработка голоса

852

Мокап/доводка анимации

1 000

ИТОГО: 18 634
Процентов от общего бюджета: 16,08

Аренда офиса

4 380

Техника/средства производства

1 972

Представительские

629

Прочее (JIRA, GitHub и т.д.)

607

ИТОГО: 7 588
Процентов от общего бюджета: 6,55

ВСЕГО: 115 893

О доходах

Разработчики не спешат раскрывать свои доходы. Чтобы понять, сколько заработает ваша игра, придется изучить конкурентов. Берем не менее 5 игр, аналогичных разрабатываемой вами и сопоставимого качества. Умножаем на 30 (к этой цифре мы пришли опытным путем) среднее количество отзывов у этих игр. Так получим среднее количество продаж игр, аналогичных вашей. На эту цифру будем опираться. Однако, если игра-конкурент вышла с издателем или это игра от известной компании, это количество придется разделить на 10. Без издателя количество продаж вашей игры будет на порядок меньше.

Умножив потенциальное количество продаж на среднюю цену у игр-конкурентов, мы получим gross revenue, на которую можем теоретически рассчитывать. Но чтобы получить доход, его нужно умножить на коэффициент прибыли. В случае Panzer Strategy этот коэффициент был 1-0,53. Отчисления составили:

14,90%           Chargeback/Returns
7,73%             VAT/Tax
23,21%           30% Steam revenue
2,70%             5% IE (ФОП) taxes
5,00%             5% from gross Epic Games revenue

Итоги

Gross revenue Panzer Strategy составила $141 026. Доход — $74 743. Расходы на разработку — $115 893. Важно, что почти 50% дохода приходится на момент релиза игры и ближайших к нему недель.

Таким образом, до точки безубыточности наш проект еще не дошел. Это — наша цель на ближайший год. Благодаря активности нашего игрового комьюнити мы уже сделали массу усовершенствований и продолжим и дальше поддерживать проект.

Более того, огромное количество фидбэка от игроков вдохновило нас начать разработку еще одного независимого проекта Strategic Mind: The Pacific.

Недавние статьи

Онлайн митап о неигровом использовании UE4

Онлайн митап о неигровом использовании UE4

22/01/2021
30 января состоится уникальный интерактивный митап, посвященный неигровому использованию движка Unreal Engine 4.
Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

18/01/2021
Еще в начале 10-х годов коллектив из четырех человек прославился на родине циклом коротких документальных фильмов о средневековых постройках в горах Ингушетии.
Hella World: фрустрация на интерфейсах

Hella World: фрустрация на интерфейсах

14/01/2021
Алексей Кравченко перенес рутинную работу графического дизайнера в игру Hella World, где основной геймплей целиком построен на интерфейсах UE4.